Radek Karmowski Radek Karmowski 16.03.2012 18:40
Inspiracje Gravity Rush
470V

Inspiracje Gravity Rush

Nie zgadniecie jakiemu tytułowi Gravity Rush zawdzięcza swoją formę. To dzięki produkcji RealTime Worlds, znanej pod tytułem Crackdown, lub też "to coś z kodem do bety Halo 3", tytuł ten wygląda tak a nie inaczej. Kto by pomyślał?

xxxxx

 

Szef projektu, Keiichiro Toyama, nie ukrywa swojej fascynacji produktem RTW.

 

"Największy wpływ na mnie miał Crackdown. Cholernie spodobał mi się aspekt rozwoju postaci i rośnięcia w siłę, a co za tym idzie osiąganie coraz większego poziomu swobody podczas eksploracji miasta. To mi sprawiało prawdziwą przyjemność."

 

Jak wiecie, Crackdown jest grą typu "piaskownica", w której to mamy do dyspozycji całe miasto i od gracza zależy co będzie w danej chwili robił. Jednak nie od początku przemawiało to do Toyamy.

 

"Próbowaliśmy wielu różnych ujęć tego tematu, otwarty świat nie był naszą pierwszą opcją. Ba! Pierwotnie kompletnie to do nas nie trafiało. Jednak biorąc pod uwagę poruszanie się w pionie jak i w poziomie, uznaliśmy, że koniec końców to jest najlepsze rozwiązanie. Dzięki temu nasz świat jest naprawdę duży, tak w pionie jak i w poziomie. Podstawą Gravity Rush jest manipulowanie grawitacją. Zamknięte poziomy nie zdałyby tu egzaminu."

 

Główna postać, Kat, też nie miała łatwej drogi.

 

"Nie mogliśmy zrobić postaci czysto japońskiej, bo to nie przemówiłoby to zachodnich graczy. Musieliśmy tego uniknąć. Bohaterem od początku miała być kobieta, co nie jest zbyt częstym zjawiskiem. Taka Lara Croft to już ikona popkultury, postać ogólnie znana i akceptowana. Powodem tego [pomijając jej oczywiste walory] może być jej twardy charakter oraz pewna doza egzotyki jaka z niej bije. Chcieliśmy te cechy przekazać Kat, równocześnie zachowując jej delikatność i kobiecość. Pomimo swej drobnej postury miała z niej bić pewność siebie i siła. Niczym ninja, drobna lecz zwinna i niebezpieczna."

 

Gravity Rush pierwotnie było tworzono z myślą o PlayStation 3, materiał wideo prezentujący wczesny koncept z roku 2008 znajdziecie poniżej.

 

"W trakcie produkcji wpadł w nasze ręce prototyp PS Vita. Trochę się tym pobawiliśmy i doszliśmy do wniosku, że będzie to idealna platforma dla naszej gry. Po prostu."

 

[Obiekt musi mieć rozszerzenie SWF. Kod zablokowany]

Tagi: gravity rush Japan Studio playstation vita SCE