The Last of Us 2. Łzy aktorki, realistyczna przemoc i żywi wrogowie. Neil Druckmann mówi o tworzeniu gry

Gry
2571V
The Last of Us 2. Łzy aktorki, realistyczna przemoc i żywi wrogowie. Neil Druckmann mówi o tworzeniu gry
Bartosz Dawidowski | 10.10.2019, 09:34

Neil Druckmann udzielił w ostatnich dniach świeżego wywiadu dla oficjalnego bloga PlayStation. Jak łatwo się domyślić tematem rozmowy było The Last of Us 2.

Dokładnie Neil Druckmann wypowiadał się m.in. o inspiracjach, które przyświecały stworzeniu .

Dalsza część tekstu pod wideo

Początki scenariusza The Last of Us 2

Kreatywny dyrektor z Naughty Dog podkreśla w rozmowie, że zarys scenariusza pojawił się w jego głowie już w 2013 r. Neil Druckmann podsunął swoje fabularne pomysły Ashley Johnson, aktorce odpowiedzialnej za Ellie w The Last of Us i The Last of Us: Left Behind. Kobieta rozpłakała się wtedy z niewyjawionego powodu, podczas spotkania z Druckmannem.

"Spotkałem się z Ashley Johnson i podałem jej główne pomysły dotyczące Left Behind. I powiedziałem jej przy okazji, że mam coś jeszcze w zanadrzu i przedstawiłem jej pomysł na kontynuację. Ona się rozpłakała wtedy w restauracji a ja myślałem: "mam nadzieję, że ludzie nie pomyślą, że robię jej krzywdę". To był pierwszy moment, kiedy poczułem, że mam silną koncepcję nowej gry".

Od 2013 roku fundamenty fabularne The Last of Us 2 nie zmieniły się mocno. Modyfikowano za to wielokrotnie, nawet w trakcie pełnego procesu produkcyjneo, zakończenie gry.

Neil Druckmann o przemocy i skradaniu w The Last of Us 2

Pracownik Naughty Dog podkreślił też w wywiadzie, że chciał, by przemoc w The Last of Us 2 była jak najbardziej realistyczna. Przeciwnicy z gry mają imiona i nieraz usłyszymy je, kiedy polegnie znajomy jakiegoś NPC-a. W związku ze śmiercią kumpla, taka postać będzie walczyć z większym ferworem lub nawet w nieprzewidywalnej furii.

Jeden z przykładów tego realizmu jest taki, że każdy człowiek z gry posiada unikalne imię - np. Omar czy Joe. Wymagało to m.in. dużych nakładów na dodatkowych dubbing. Komunikowanie NPC-ów jest teraz znacznie bardziej wyszukane. Chcemy, by przeciwnicy sprawiali wrażenie żywych ludzi, a nie tylko "zombie" do wybicia".

Druckmann wypowiedział się też  na temat motywów stealth:

"Chcieliśmy mieć w grze więcej sekcji, w których można rozpocząć walkę i wyjść z danego obszaru bez wycięcia go w pień. Chcieliśmy też mieć więcej etapów z opcją kompletnego oparcia na stealth. To wymagające i bardzo trudne, ale w grze można opuścić pewne obszary bez walki. W niektórych miejscach chcemy jednak, byś walczył i uczestniczył w działaniach, które są niewygodne i brudne. To część naszej fabuły, część podróży Ellie" - powiedział Druckmann.

The Last of Us Part 2 trafi na rynek 21 lutego 2020 r.


Warto również spojrzeć:

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Last of Us Part II.

Źródło: https://www.dualshockers.com/neil-druckmann-discusses-the-inspiration-behind-the-last-of-us-part-iis-story/

Komentarze (84)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper