Prezes Ubisoftu wyjaśnia, dlaczego jego firma nie korzysta już tak często z UbiArt Framework

Gry
1936V
Prezes Ubisoftu wyjaśnia, dlaczego jego firma nie korzysta już tak często z UbiArt Framework
Enkidou | 10.04.2019, 17:47

Silnik UbiArt Framework, który przyczynił się do powstania kilku świetnie ocenianych i wyróżniających się dwuwymiarowym stylem gier, jak Rayman Legends, Child of Light czy Valiant Hearts: The Great War, został w ostatnich latach odstawiony na boczny tor pomimo wielkich nadziei z nim związanych. Prezes Ubisoftu Yves Guillemot wyjaśnił dlaczego.

UbiArt Framework został zapowiedziany w 2010 roku. Pozwalał on artystom i animatorom łatwiej tworzyć assety i używać ich w interaktywnym środowisku.Guillemot, który udzielił wywiadu serwisowi IGN, przyznał, że jego firma miała początkowo wielkie plany związane z silnikiem - zakładano mianowicie, że będą go używać wszyscy w Ubisofcie. Z czasem jednak pojawiły się komplikacje. Narzędzia wcale nie okazały się takie przystępne w obsłudze.

Dalsza część tekstu pod wideo

Splinter Cell coraz bliżej? Ubisoft wspomina o produkcji

Guillemot powiedział, że przed Ubisoftem stała nieciekawa perspektywa. Jak to określił, "spędzić wiele czasu z wieloma ludźmi, by pomóc innym ludziom" korzystać z UbiArt Framework. Ostatecznie zdecydowano się więc na inne rozwiązania. Obecnie francuska firma używa np. silnika Snowdrop, który napędza m.in. Tom Clancy's The Division 2, Mario + Rabbids Kingdom Battle czy South Park: The Fractured But Whole.

Mimo to Guillemot zapewnił, że UbiArt Framework nie przepadł całkowicie. Wciąż używa się go tworzenia nowych "rzeczy", z tym że rzadziej.

Do tej pory przy pomocy UbiArt Framework stworzono jedenaście gier. Ostatnie z nich ukazały się w 2015 roku. Mowa o Gravity Falls: Legend of the Gnome Gemulets i Rayman Adventures.

Źródło: https://www.dualshockers.com/ubisoft-ubiart-framework-engine-hard-to-use/?utm_source=dlvr.it&utm_medium=twitter

Komentarze (21)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper