NieR: Automata. Wywiad z Yoko Taro i kolejny sukces gry

Gry
731V
NieR: Automata. Wywiad z Yoko Taro i kolejny sukces gry
Laughter | 30.05.2017, 20:55

NieR: Automata przekroczyło kolejny sukces finansowy. Tymczasem Heather Alexandra z serwisu Kotaku przeprowadziła wywiad z Yoko Taro. Możemy tym samym dowiedzieć się paru ciekawostek oraz utwierdzić w przekonaniu, że twórca jest do bólu szczerą i ekscentryczną osobą.

NieR: Automata przekroczyło kolejny próg - tym razem 1.5 miliona sztuk (dystrybucja cyfrowa i pudełkowa). Gra ciągle dobrze się sprzedaje i jest największym sukcesem finansowym w dorobku reżysera Yoko Taro. Produkcja zaskoczyła też prezesa Square Enix, który wyjawił, że firma jest niezwykle zaskoczona sukcesem pozycji.

Dalsza część tekstu pod wideo

NieR Automata sprzedało się znacząco powyżej oczekiwań

NieR: Automata to pod wieloma względami niezwykła gra, która potrafi skraść serce niejednego gracza - w tym naszego recenzenta tym samym otrzymując od niego maksymalną ocenę 10/10. Tytuł stworzony został przez równie unikalnego człowieka, co potwierdza wywiad przeprowadzony przez Heather Alexandrę z Kotaku. Yoko został przepytany o wiele ciekawych rzeczy i jego inspiracje.

Ostrzegamy przez spoilerami z fabuły NieR: Automata.

  • Alexandra: NieR czerpało inspiracje z wydarzeń 11 Września i wojny na terroryzm. Czy w przypadku NieR: Automata również byłeś inspirowany faktycznymi wydarzeniami, które odcisnęły piętno na Twoim scenariuszu?

Nie myślałem o tym bezpośrednio, ale patrząc wstecz - czuję, że byłem pod wpływem sytuacji zachodzących na świecie. Dla przykładu,  zmian w kwestii " porzucenia rozsądku na rzecz emocji", "przejścia z obiektywizmu na subiektywizm". Część z nich reprezentowana jest przez elekcję prezydenta Trumpa i odejście Wielkiej Brytanii z Unii Europejskiej. Fakt, że jestem starszy również musi mieć w tym swoje odzwierciedlenie.

  • Alexandra: Co uznałbyś za motyw przewodni NieR: Automata?

Wierzę, że motywy w grach są czymś co gracz powinien znaleźć samemu. Dlatego nie mam żadnego ustalonego. Jednakże uważam, że trzon historii kręci się wokół "niespokojnego dziecka bez rodziców", które jest reprezentowane przez mechaniczne formy życia po stracie swoich stwórców. Androidy pozbawione ludzkości, którą miały chronić również wpisują się w ten schemat.

  • Alexandra: W 2014 roku wspominałeś o idei odwróconego pisania scenariusza. Gdzie zaczynał się punkt startowy do NieR: Automata? Od jakiego obrazu zacząłeś się cofać?

Cofam się z wielu punktów. Nigdy nie decyduje o tym, gdzie znajduje się mój cel. Chociaż w przypadku finałowego zakończenia E odłożyłem je na bok myśląc, że wrócę do niego później. Pozostawione sobie zaczęło nabierać własnego kształtu. Taka praktyka jest dla mnie rzadkością. Minął rok od napisania scenariusza kiedy zacząłem się zastanawiać jaki rodzaj zakończenia stworzę. Uważam, że to trochę tajemnicze, że okazało się ono szczęśliwe.

  • Alexandra: Mówiłeś również, że jesteś zainteresowany przedstawianiem elementów tabu i szarych stref w swoich grach. Co w NieR: Automata jest tego efektem?

Jest ich kilka jeśli miałbym przytaczać najdrobniejsze szczegóły. Uważam, że największy z tego typu motywów stanowi fakt, że sieciowe połączenie jest praktycznie wymagane do ukończenia finałowego etapu

  • Alexandra: Zajmujesz się pisaniem wielu dzieł. Sztuki teatralne, mangi, gry wideo. Czy któraś z tych prac jest bardziej skomplikowana od pozostałych?

Nie. Uważam, że każde medium daje różne możliwości i każda z nich jest na swój sposób nieco skomplikowana.

  • Alexandra: Chciałam Cię spytać na temat postaci w Twoich grach. Czy posiadasz taką, z którą się identyfikujesz lub darzysz silnym uczuciem? Ja, tak jak wielu, darze specjalnym uczuciem Emila. Chciałabym, aby był szczęśliwy.

Chcę traktować wszystkie stworzone przeze mnie postacie jednakowo. Nawet jeśli są antagonistami. Nie chcę, żeby istnieli tylko po to, by zostać pokonanymi. Chcę by każdy z nich miał własną wolę i powód do życia. Dlatego wkładam specjalny wysiłek w rozwijaniu postaci, które zdają się być trudne w darzeniu empatii przez graczy

Cieszę się, że darzysz Emila empatią. Też chcę, aby Emil był szczęśliwy... ale z powodu mojej pracy istnieje możliwość, że będę musiał go poświęcić. Dlatego, że to co jest dla mnie ważne to nie uczynienie Emila szczęśliwym, ale stworzenie gry, która będzie znacząca dla tych co w nią grają.

  • Alexandra: Czuję, że zakończenie NieR: Automata jest szczęśliwsze niż to z NieR i Drakengard. Dlaczego tak jest? Stałeś się bardziej optymistyczną osobą?

 Huh... Nie wiem czemu, serio. Nie uważam, aby inne gry i wcześniejsza miały tak bardzo smutne zakończenia.

  •  Alexandra: Czy jest coś, co chciałbyś aby inni twórcy gier przestali robić?

Byłoby dla mnie pomocne jeśli przestaliby tworzyć gry. Posiadanie mniejszej konkurencji byłoby dla mnie korzystniejsze w prowadzeniu biznesu

  • Alexandra: Czy jest coś, co gracze powinni przestać robić według ciebie?

Chciałbym aby przestali mówić rzeczy takie jak "Zamknij się stara wiedźmo!" do swoich mam i innych osób.

  • Alexandra: Co chciałbyś robić po NieR: Automata? Wydaje mi się, że po tak ciężkiej pracy miałbyś ochotę się zdrzemnąć

Też tak uważam. Przy okazji jest 3:53 nad ranem. Chciałbym iść spać, ale ciągle pracuje nad różnymi rzeczami, jak odpowiadanie w tym wywiadzie, dlatego nie mogę się zdrzemnąć. Życie jest niesprawiedliwe.

Tym miły akcentem wywiad został zakończony. Graliście już w NieR: Automata i czy według Was gra faktycznie zasługuje na liczne pochwały?

Źródło: http://kotaku.com/life-is-unfair-a-q-a-with-nier-automatas-director-1795653562?utm_campaign=Socialflow_Kotaku_Twitter&utm_source=Kotaku_Twitter&utm_medium=Socialflow

Komentarze (0)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper