The Legend of Heroes: Trails beyond the Horizon - recenzja
Trails beyond the Horizon to kolejna odsłona serii opowiadająca o historii państwa Calvard i jego bohaterach. Nihon Falcom nie kazał nam na siebie zbyt długo czekać i w zaledwie 1,5 roku po premierze w Japonii (26 września 2024 r.) otrzymaliśmy zlokalizowaną na Zachodnie rynki produkcję. Jest to jednocześnie 3 część przygód ekipy z Arkride Solutions z 4 planowanych, tak więc kolejna gra powinna zamknąć ten rozdział i powoli zmierzać do długo wyczekiwanego finału. Ukończenie całej historii zajęło mi niemal 60 godzin. Wykonałem przy tym praktycznie wszystkie zadania poboczne, osiągnąłem maksymalną rangę Spriggana, wyczyściłem Grim Garten, zebrałem wszystkie memento orby, obejrzałem wszystkie bonding eventy oraz pokonałem wszystkich opcjonalnych bossów. Jak oceniam trzecią część serii? Zapraszam do recenzji (bez spoilerów).
Fabuła
W przeciwieństwie do poprzednich 2 odsłon (i zgodnie z tradycją) w Horizon pokierujemy nie tylko losami Vana, ale także 2 innych znanych z poprzednich gier protagonistów - Reana i Kevina. Każdy rozdział zawiera kilka ścieżek, które będziemy musieli ukończyć, by pchnąć fabułę do przodu. Wszystkie są ze sobą powiązane i pozwalają śledzić wydarzenia z różnych perspektyw. Rean to mój ulubiony bohater i miło było zobaczyć go ponownie razem z kilkoma towarzyszami znanymi z serii Cold Steel. Kevin sam w sobie też jest niczego sobie, ale jego ekipa już mnie tak mocno nie interesowała (oraz była dość słaba podczas potyczek).
Horizon ponownie wita nas znanymi już lokacjami takimi, jak Edith, Basel czy Tharbad, ale zaoferuje również kilka nowości np. Zeku Space Base i Anchorville. Niestety przez większość zabawy otrzymujemy recykling znanych miejscówek i przy 3 z kolei grze zaczynają być one monotonne. Brakuje różnorodności znanej z chociażby Cold Steel.

Seria Trails zawsze znajdowała się u mnie w topce pod względem fabuły, bohaterów i świata przedstawionego. Niestety Horizon jest pierwszą grą, w której fabuła jest przeraźliwie nudna. Na każdym kroku widać jak twórcy sztucznie rozciągają historię i wpychają masę słabych lub przeciętnych zadań pobocznych, ciągle przedstawiają znanych już bohaterów, rozpływają się nad różnymi potrawami i wymianiają zbędne uprzejmości między bohaterami. Sam fakt, że dopiero po ponad 40 godzinach zabawy zaczyna się dziać coś ciekawego jest mało atrakcyjny. Końcówka trzyma wysoki poziom, ale wielu graczy może po prostu do niej nie dotrwać, gdyż wcześniej musi przebić się przez wiele godzin nudy i powtarzalności. Mam nadzieję, że ostatnia część rozdziału o Calvard wróci do korzeni i twórcy ponownie zaskoczą nas wysokim poziomem do jakiego zdążyliśmy się już przyzwyczaić przy poprzednich odsłonach. Reasumując fabularnie Horizon to dla mnie druga najgorsza część Trailsów zaraz po Sky 3rd.
Postacie
Skład drużyny w zasadzie nie uległ większym modyfikacjom. Oprócz znanych już postaci z Arkride Solutions (Van, Agnes, Risette, Ferie, Aaron, Judith i Quatre) pojawi się także Renne Bright, Shizuna Rem Misurugi, byli członkowie Garden - Swin i Nadia, przedstawiciele kościelnej grupy Dominion - Celis i Leon, mała reprezentacja z Ouroboros, grupa Bracers - Zin i Elaine oraz Rufus, Rean, Kevin i kilku mniej ważnych bohaterów.
Jak już wspomniałem 3 głównych protagonistów będzie posiadało swoje własne drużyny. Każda jest zauważalnie inna od pozostałych, a naszym zadaniem będzie dobranie odpowiednich taktyk bojowych do różnych sytuacji.
Seria Trails zawsze cechowała się świetnie napisanymi bohaterami, którzy potrafią zaciekawić i zainteresować swoją historią. Niestety w Horizon przez większość czasu towarzyszyć nam będą jałowe dialogi, wymiany uprzejmości i niekończące się epitety określające wspaniałość różnych potraw kulinarnych. Zdarzają się oczywiście ciekawe i śmieszne konwersacje, ale są one przykryte toną niepotrzebnego biadolenia, które po raz pierwszy w serii zaczęło mnie przytłaczać i nudzić.
Oprawa audio-wizualna
Trails beyond the Horizon podobnie jak pierwsza część zostało stworzone na nowym autorskim silniku Nihon Falcom, który zastąpił wysłużony już PhyreEngine. Wizualnie gra pozostaje moim zdaniem na tym samym dobrym poziomie, co Cold Steel III/IV oraz Reverie. W Daybreak 1 i 2 narzekałem na zauważalne i irytujące problemy z płynnością na PS5. Horizon w przeciwieństwie do poprzedniczek śmiga elegancko nawet z włączonym trybem Turbo. Nie uświadczyłem też żadnych bugów.

Ścieżka audio zawiera w większości te same kawałki, co poprzednie części serii. Jest też kilka nowych i klimatycznych utworów, które trzymają wysoki poziom. Spotkałem się z opiniami o pogarszającej się przez lata jakości dostępnych kawałków, ale moim zdaniem Nihon Falcom nadal potrafi miło zaskoczyć. Różnorodność wynika bardziej z preferencji osobistych niż z mniejszego nakładu pracy dewelopera. Wszystko zostało odpowiednio dopasowane do konkretnej sytuacji i ani razu nie odniosłem wrażenia, że odtwarzany utwór powinien zostać użyty w innym momencie rozgrywki. Jeżeli miałbym się czepiać na siłę, to zabrakło tutaj nieco epickości właściwej serii Cold Steel, w której jest wiele utworów odsłuchiwanych przeze mnie setki razy. W Horizon żaden nie przemówił do mnie z taką mocą.
Gameplay
Schemat rozgrywki to ponownie znana fanom serii forma - wykonujemy zadania główne oraz poboczne, rozwijamy bohaterów, bierzemy udział w aktywnościach dodatkowych, znajdujemy nowe i ciekawe przedmioty oraz walczymy z różnorodnymi przeciwnikami.
W dalszym ciągu rozwiązujemy zlecone nam zadania (4SPG), które znajdujemy na tablicach ogłoszeń oraz podczas rozmów z konkretnymi postaciami. Chociaż są one różnorodne to po wykonaniu praktycznie każdego z nich stwierdzam, że tylko ok 10% jest wartych naszej uwagi. Reszta to niestety nudne, powtarzalne i nic nie wnoszące zapychacze, których celem jest sztuczne wydłużenie rozgrywki. Ponownie dostaniemy 3 drogi, którymi możemy podążać podczas dokonywania wyborów dialogowych - Prawo, Szara Strefa oraz Chaos. Wykonywanie zadań pobocznych pozwala nam na zarobienie pieniędzy i zdobycie dodatkowych przedmiotów ułatwiających nam pokonywanie kolejnych etapów zabawy, a także punkty determinujące rangi Spriggana oferujące bardzo wartościowe przedmioty. Gra oddaje nam do dyspozycji prolog, 3 akty podzielone na kilka ścieżek oraz epilog.
Wróciły również znane z poprzednich odsłon relacje tzw. Bonding events, czyli nieobowiązkowe scenki z udziałem naszych bohaterów, które nieco poszerzają naszą wiedzę o nich. Relacje zwiększające nasze zdolności bojowe możemy także poprawiać kupując w sklepach rozmaite prezenty. Ilość punktów, które możemy wykorzystać do Bonding events jest ograniczona, ale dzięki Grim Garten (o którym za chwilę) będziemy mogli obejrzeć je wszystkie za 1 przejściem.
Znany z serii Cold Steel system magii uległ znaczącym zmianom i powrócił niejako do korzeni, czyli do rozwiązań z Trails in the Sky. Do naszej dyspozycji otrzymujemy urządzenia zwane Xipha. Składają się one z głównego rdzenia zwanego Holo Core, który możemy wymieniać na inne zdobyte w trakcie naszych wędrówek oraz z zamontowanych Kryształów (Quartz). Niestety rozwiązanie zastosowane w Daybreak 1, 2 i Horizon oceniam na minus, ponieważ nie będziemy już w stanie w pełni determinować zestawów zaklęć jakie będzie posiadać każda z naszych postaci. Zamiast tego każdy Holo Core oferuje predefiniowane czary, a my możemy jedynie uzupełnić je kilkoma dodatkowymi tzw. Pluginami. Ponadto montowane w urządzeniu Kryształy tworzą kombinacje umiejętności pasywnych tzw. Shard Skills. Mogą to być np. dodatkowe obrażenia od żywiołów, czy też wzmocniona ochrona przed konkretnym atakiem. Każdy Kryształ posiada też znane z poprzednich gier statystki np. HP, EP (Mana) lub efekty - Impede (opóźnienie ataków wroga), Burn (podpalenie), Cast (przyspieszenie rzucania zaklęć) itd. Całość niestety jest moim zdaniem mocno nieczytelna, a interfejs niepotrzebnie utrudnia poruszanie się po nim.

Gra zawiera również tryb turbo w kilku stopniach prędkości, który ułatwia przemierzanie dużych odległości czy przyspieszanie powtarzających się ciągle animacji ataków. Używam go nieprzerwanie od wielu lat i uważam za bardzo przydatny element zabawy.
Horizon nie bryluje również w kwestii dostępnych minigier. Do naszej dyspozycji ponownie otrzymujemy wędkowanie, gotowanie, koszykówkę, kasyno, hakowanie specjalnych skrzynek przy pomocy naszej Holo Mare (ponownie zrealizowane tragicznie przez nieprzemyślane sterowanie) oraz śledzenie postaci (strasznie nieudolna i niedorobiona wersja systemu znanego z Judgment).

Ponownie otrzymaliśmy tryb alternatywnej rzeczywistości - Grim Garten, który zasługuje na wyróżnienie. Jest to ulepszona względem Daybreak 2 forma labiryntu, oferująca możliwość zwiedzania dość ciekawie zaprojektowanych poziomów z różnymi ścieżkami, które finalnie prowadzą do pojedynku z bossem. Zdobywane w trakcie eksploracji punkty (shard points) służą do odblokowywania różnych elementów kosmetycznych, bonusów do umiejętności (craft points) oraz utworów muzycznych i skórek do Xipha. Jego przemierzanie zapewnia nam także dodatkowe sceny fabularne (m.in. memento orbs), opcjonalne wyzwania bojowe (challenges) i pozwala na utrzymywanie drużyny oraz zasobów finansowych na odpowiednio wysokim poziomie. Mam nadzieję, że twórcy zaprezentują ten tryb również w przyszłych odsłonach serii.

Z Grim Garten powiązany jest także tryb szukania (Shard search) dostępny na każdej mapie. Dzięki niemu możemy zdobywać dodatkowe shard pointy oraz znajdować ukryte wskazówki w celu ukończenia otrzymanych zadań głównych i pobocznych.
System walki
Trails beyond the Horizon oferuje dokładnie ten sam system walki, co Daybreak 1 i 2 z pewnymi "usprawnieniami" - tym razem otrzymaliśmy 3 nowe zabawki: Awakening (dostępny tylko dla kilku postaci), który pozwala na transformację i szybkie pokonanie przeciwników na mapie, Z.O.C. pozwalający na spowolnienie czasu podczas walki na mapie oraz na dodatkowe finiszery podczas walki turowej, oraz znane z serii Cold Steel Komendy bojowe zwiększające nasze statystyki, oferujące redukację obrażeń, leczenie i inne bonusy.
Przy większości potyczek wstępnie korzystałem z Z.O.C. do szybkiego ogłuszania oponentów, ale niestety ma on dość długi czas odnowienia i jest umieszczony pod bardzo niewygodnym przyciskiem R3 (z możliwością zmiany na równie niewygodny L3). Wielu fanów chwali serię Trails właśnie za przemyślany system walki turowej i przymuszanie do użytkowania trybu akcji jest moim zdaniem bardzo chybionym pomysłem. Ponadto w Horizon po raz pierwszy nie ukończymy głównej fabuły bez używania wspomnianego trybu akcji, gdyż jest on wymagany w kilku lokacjach. Żeby nie było za dobrze (a było?) system walki turowej również "usprawniono". Ograniczono nam możliwość używania umiejętności specjalnych S-craft w trakcie trybu Shard boost (S-boost). Teraz na każdy taki tryb można użyć zdolności specjalnej jedynie raz co powoduje, że trzeba oszczędniej gospodarować tym zasobem. Pozostałe aspekty pozostały tutaj bez zmian. Reasumując ponownie jestem zawiedziony zaprezentowanym system walki i ciągle mam cichą nadzieję, że w kolejnych częściach zostanie on zawrócony w stronę pierwotnego założenia, które sprawdzało się dobrze przez wiele lat. Ewentualne wprowadzenie opcji wyłączenia nowego trybu akcji również byłoby ukłonem w stronę wieloletnich fanów serii.

Oprócz magii, każdy bohater tradycyjnie otrzymuje właściwe sobie umiejętności bitewne (Crafts) oraz specjalne (S-Crafts) korzystające z osobnej puli punktów zwanych CP (Craft Points). Są to potężne zdolności, które bardzo często mogą uratować nam skórę i zadać ogromne obrażenia przeciwnikom. One również z czasem otrzymają dodatkowe wzmocnienia.
Nasza drużyna może składać się z maksymalnie 4 osób aktywnych, które w trakcie potyczki możemy wymieniać na pozostałych towarzyszy znajdujących się w rezerwie i postaci wsparcia. Powraca znany z pierwszej i drugiej części tryb S-Boost. Są to paski oferujące wzmocnienie naszych pasywnych umiejętności (Shard Skills) oraz umożliwiające wyprowadzanie S-Crafts. Liczba pasków S-Boost (oraz poziom ich wypełnienia) zwiększa się wraz z postępem walki oraz podczas używania naszych umiejętności.

Nadal możemy swobodnie poruszać postaciami po polu walki oraz wybierać kierunek ataku umiejętności i czarów. Z jednej strony daje to możliwość łatwiejszego unikania wrogich ataków obszarowych, ale z drugiej jest niezwykle irytujące podczas próby szybkiego czyszczenia mapy przy pomocy trybu turbo.
Ekwipunek ponownie składa się z oręża, pancerza, butów i 2 akcesoriów. W zasadzie ich wymiany dokonuje się na początku każdego nowego rozdziału oraz okazyjnie przy znalezieniu czegoś ciekawego podczas eksploracji.
Klasycznie otrzymujemy również do dyspozycji całą masę przedmiotów wspomagających i zadających obrażenia, których możemy używać w dowolnym momencie o ile nasz bohater nie jest niedysponowany.
Powróciły (chociaż w bardzo ograniczonej formie) walki mechów, którymi byliśmy wręcz rozpieszczani w serii Cold Steel. Fajnie byłoby zobaczyć ich więcej w kolejnej odsłonie serii.
Podsumowanie
Trails beyond the Horizon stanowi przeciętną (jak na standardy Trails) kontynuację opowiadanej historii. Sztucznie i niepotrzebnie rozciąga fabułę, zasypuje nas masą nudnych zadań pobocznych i często słabych dialogów między postaciami. Dopiero sama końcówka ratuje całość, ale zobaczenie jej wymaga przebicia się przez prawie 60 godzin nudy, które są tylko okazjonalnie przeplatane nieco smaczniejszym kąskiem. Do tego dochodzi słabo zrealizowany bitewny tryb akcji i mała różnorodność minigier (w tym irytujący tryb śledzenia i hakowanie). Sytuację ratują z kolei Grim Garten i przyjemna oprawa audiowizualna. Dla fanów serii mimo wszelkich bolączek jest to pozycja obowiązkowa, a dla pozostałych? Cóż kwestia osobistych preferencji..