Toksyczność w grach sieciowych

BLOG
340V
Toksyczność w grach sieciowych
Coffie | 18.10.2021, 11:03
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Do napisania tego krótkiego tekstu, zmotywowała mnie pewna sytuacja podczas gry Darks Souls 3, którą ogrywałem w coopie razem z moim znajomym. W pewnym momencie doświadczyliśmy inwazji i po paru chwilach, zarówno ja jak i mój znajomy, zostaliśmy przeniesieni do Nowej Gry + a nasze sejwy zostały nadpisane, co całkowicie zrujnowało sens dalszej rozgrywki. Pierwszy raz spotkałem się z hackiem, który służy tylko i wyłącznie po to, żeby zepsuć komuś grę.

Pod koniec lat siedemdziesiątych w świadomości społecznej, narodził się gracz. Była to jednostka, której naturalnym środowiskiem były salony gier. Kto by pomyślał, że z biegiem czasu, gracze staną się pełnoprawną subkulturą a gry będą jedną z najbardziej dochodowych form szeroko rozumianej rozrywki.

Spektrum emocji jakie jest w stanie dostarczyć nasze ukochane hobby jest naprawdę szerokie a emocję te potrafią być znacznie głębsze niż w przypadku innych form spęczania wolnego czasu ( film, książka ect). Ewolucja wykształciła w nas pewien mechanizm obronny, który sprawia, że negatywna emocja jest dużo silniejsza od tej pozytywnej, co było kluczowe dla przetrwania. Dzisiaj mechanizm ten nie jest już tak użyteczny a w niektórym przypadkach wręcz szkodliwy, przeszkadza np w tak zwanym pozytywnym myśleniu. W krajach rozwiniętych nie boimy się już drapieżników, bardziej przejmujemy się atakami werbalnymi, a co za tym idzie, wykluczeniem z grupy. Zastanówmy się więc, skąd takie oraz inne ataki biorą się w grach sieciowych i jakie mogą być ich skutki.


Wiele lat temu, kiedy to włosy z mojej głowy nie zaczęły jeszcze migracji w okolice nosa oraz uszu,  fantazjowaliśmy ze znajomymi o posiadaniu super mocy. W zdecydowanej większości, wybór padał na niewidzialność. Nie chodzi mi o niewidzialność np wśród koleżanek ale o pełnoprawną umiejętność znikania na życzenie. Przecież jeżeli nikt mnie nie widzi, to nię będzie mnie oceniał a moje niecne postępki, pozostaną bez konsekwencji. Poczucie niewidzialności oraz anonimowości są kluczowe i napędzają toksyczność w grach sieciowych. Badania wykazały, że usunięcie anonimowości z serwisów społecznościowych, przyczyniło się do zmniejszenia toksycznych zachowań wśród użytkowników owych serwisów.

Kolejnym czynnikiem jest zachowanie osób z którymi gramy w jednej drużynie. Istnieje spore prawdopodobieństwo, że jeżeli nasi kompani wykazują toksyczne zachowania, będzie nam dużo łatwiej te zachowania powielać w myśl przysłowia "jeśli wejdziesz miedzy wrony, musisz krakać ja i one". Spore znaczenie może mieć również stan mentalny danej jednostki, ciężka sytuacja w życiu zawodowych bądź rodzinnym, poczucie niższości i bezsilności, sprawiają, że niektórzy szukają tylko zapalnika, który umożliwi im odreagowanie negatywnych emocji.

Toksyczne zachowania są również mocno skorelowane z sadyznem ( odczuwanie przyjemności z zadawanego cierpienia). Ofiarami owego sadyzmu padają często osoby bez tzn skilla. Łatwo jest wytknąć komuś braki w umiejętnościach jednocześnie zupełnie ignorując fakt, że gdzieś te umiejętności trzeba nabyć oraz że my również na samym początku przygody z danym tytułem, prezentowaliśmy prawdopodobnie ten sam poziom co osoby z których się nabijamy.


Omawianą toksyczność można podzielić na werbalną bądź pisemną oraz behawioralną. Szczere, wzruszające życzenia pod adresem naszych rodzicielek i diagnozy  różnego rodzaju nieuleczalnych chorób, zaliczamy do "interakcji" werbalnych oraz pisemnych, forma zależy od "odwagi" danej osoby. Toksyczność behawioralna to wszelkiego rodzaju negatywne zachowania w danej grze np. strzelanie do swojej drużyny, AFK, brak pracy zespołowej itd. Krzykaczy można wyciszyć bądź poprostu nie zwracać na nich uwagi, natomiast bezpośrednia, niezdrowa ingerencja w grę całej drużyny, psuję całą zabawę. Dlatego też toksyczność behawioralna jest dużo bardziej szkodliwa z punktu widzenia rozgrywki. Najgorsze w tym wszystkim jest to, że młodzi gracze zaczynają powoli postrzegać tego typu zachowania jako coś niemal że normalnego, co w przyszłości może znacznie utrudnić walkę z wszelkiego rodzaju kowbojami klawiatury.


Badania wskazują, że omawiane tutaj zachowania, nawet krótkotrwałe, mogą wyrządzić krzywdę psychiczną docelowej ofierze oraz osobą trzecim, które mogą być ich świadkiem. W 2019 roku ADL ustaliło, że 1 na 10 graczy przyznało się do pogorszowej kondycji psychicznej, depresji a nawet myśli samobójczych, w związku z nękaniem w grach. Raport Byter z 2020r dowiódł, że dla 1 na 4 grające kobiety, toksyczność w grach sieciowych jest niemal że powszechna i skutecznie zniechęca je do dalszej rozgrywki.


Podsumowując, osoba toksyczna to osoba, która z dużym prawdopodobieństwem ma problemy z którymi nie umie sobie poradzić w normalny sposób. Szuka chwilowej przyjemności w sprawianiu, że inne osoby będą się czuły właśnie tak jak ona. Niedocenione, niezauważone i szukające atencji. 

Jeżeli czujesz wielką złość lub nieodpartą chęć nawrzucania komuś przez internet, warto się zastanowić czy przyczyną tych emocji jest rzeczywiście sama gra, czy może cos więcej.

 

Pozdrawiam.

Oceń bloga:
6

Czy zdarza mi się oszukiwać w grach.

Tak
30%
Nie
30%
Pokaż wyniki Głosów: 30

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper