Lost in Random (PC/PS4/PS5/NS/XS/XOne) - randomowo zagubieni

BLOG
829V
Lost in Random (PC/PS4/PS5/XS/XOne) - randomowo zagubieni
Kerrou | 02.02.2022, 22:20
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Można współczesnego EA nienawidzić albo nienawidzić, ale trzeba im przyznać jedno: z akcją EA Originals wstrzelili się w dziesiątkę. Praktycznie każda z gier wychodzących spod tego szyldu jest co najmniej dobra (a większość nawet bardzo). Dowodem tego niech będzie chociażby niedawne It Takes Two, na co tona pochlebnych opinii (i równie dużo nagród) są idealnym dowodem. Jak ma się sprawa w przypadku Lost in Random?

Nie da się ukryć, że chyba mało kto myśli o Electronic Arts inaczej, niż zaznaczyłem na wstępie. Są w branży firmy złe, ale to chyba właśnie oni piastują "z dumą" tron Lorda Niszczyciela Uśmiechów Dzieci i Dobrej Zabawy. I nie żeby inni nie mieli równie dużo za uszami, a byli chwaleni lub ignorowani, ale nie chcę rozpętywać na ten temat burzy, a więc nie będę żadnej firmy z nazwy wymieniał: kto mnie zna, ten wie o co/kogo mi chodzi, a kto nie, temu ta wiedza nic konkretnego nie da, a więc ją dla siebie zatrzymam. 

Mniejsza już może jednak o to, a wróćmy do samego EA i ich (całkiem niespodziewanej) inicjatywy wypuszczania pod swoim szyldem "mniejszych" gier od twórców, którzy niekoniecznie posiadali wcześniej wystarczające zasoby do stworzenia (o reklamie nawet nie mówię) własnych produkcji. Pomimo jednak zapewnienia budżetu i miejsca pod własną banderą, EA nijak - przynajmniej z perspektywy gier, jakie wypuścili - nikogo nie ograniczało w samym procesie tworzenia i chyba nieprzesadnie się wtrącało. Ciężko mi sobie inaczej wyobrazić możliwość powstania takich perełek jak It Takes Two czy Unravel


Zagubieni w Radomiu


 
Na świat Lost in Random składa się sześć krain, dokładnie tyle, ile ścianek ma kostka do gry. Nie jest to oczywiście przypadkiem, bo rzut kością decyduje tutaj o wszystkim, także o przyszłym miejscu zamieszkania. W dniu dwunastych urodzin każdemu z mieszkańców przychodzi podjąć ryzyko i zależnie od wyrzuconej liczny oczek, trafić do jednej z krain, gdzie jedynka jest miastem biedaków, a im wyżej, tym (czysto w teorii) lepiej, aż od szóstki. 
 
Gracz wskakuje w buty Even, mieszkanki Onecroft (gra nie posiada polskiej wersji językowej, nie będę więc próbował na siłę tłumaczyć nazw - wybaczcie). W dniu urodzin jej siostra (w tej roli Odd), wyrzuca szóstkę i zostaje zabrana przez Królową do Sixtopii, gdzie będzie mogła żyć (w teorii) w dostatku i luksusie. Zostaje jednak przez to wszystko wyrwana swojej rodzinie, a na takie coś Even nie jest w stanie się zgodzić. Kiedy mniej więcej rok po tym wydarzeniu objawia się jej tajemniczy duszek, bez zastanowienia za nim wyrusza i tym samym rozpoczyna wyprawę przez wszystkie sześć światów. 
 
 
 
Lost in Random jest specyficzną grą. Na tyle, że kiedy po raz pierwszy o niej usłyszałem, zapragnąłem z marszu w nią zagrać, ale z każdą kolejną informacją mój zapał opadał. Całość (w teorii) przesądziła informacja, jakoby system walki miał być oparty na kartach, a czego jak czego, ale "typowych" karcianek nie cierpię. Nie uważam tego gatunku (czy to w przypadku gier video, czy też takich standardowych) za nic złego, zwyczajnie go nie lubię.

Patrzyłem jednak na te wszystkie screeny, zerkałem na gameplaye, czytałem opinie i w końcu postanowiłem się przełamać. Kiedy jakakolwiek gra ma stylistykę rodem wyrwaną z filmów Burtona, a postacie wyglądają dodatkowo niczym kukiełki wykorzystywane w animacji poklatkowej, zwyczajnie nie mogę sobie tego odpuścić. Popędziłem więc i pod wpływem impulsu kupiłem Lost in Random w wersji na PS5. 


 
Całość nie okazała się bowiem czystej krwi karcianką, a bardziej czymś w rodzaju miksu walki (bo na razie mówimy o niej) w czasie rzeczywistym, planszówki i wspomnianej już karcianki Poszczególne umiejętności, mikstury leczące i bronie symbolizują karty, których możemy ustawić przed starciem do 15, praktycznie dowolnych, nikt nie broni nam więc (jeżeli akurat je mamy) wyposażyć się w praktycznie takie jednego typu. W miarę zbijania kryształów z wrogów (z wykorzystaniem procy, jaką mamy cały czas na podorędziu), będziemy nabijali wskaźnik, który pozwoli nam rzucić kością, a liczba wyrzuconych oczek określi, jakimi kartami będziemy mogli "zagrać". Każda ma jakąś wartość punktową i właśnie od naszego rzutu kością będzie zależeć, czy gra pozwoli nam jej użyć. Np. prosty miecz to koszt jednego punktu, a więc wystarczy wyrzucić jedynkę, ale już włócznia kosztuje więcej, a więc w przypadku takiego samego rzutu, nie będziemy mogli jej użyć. Punkty się nie kumulują, a więc musimy po prostu liczyć na to, że następnym razem pójdzie nam lepiej. Jeżeli jakiejś umiejętności chcemy użyć później, możemy (na początku jedną, z biegiem czasu więcej) "przypiąć" ją na później, aby w ewentualnym kolejnym rozdaniu ponownie pojawiła się w naszej dłoni (po każdym rzucie karty wpadają z powrotem do talii i losują się od nowa).
 
Brzmi to może dosyć skomplikowanie, ale uwierzcie mi: jest o wiele prościej, niż się wydaje. Wszystkie zasady rządzące walką łapie się w kilka chwil, ale ciężko swoje wrażenia przelać na papier, tego trzeba po prostu doświadczyć na własnej skórze, bo nawet filmiki na YT nie oddają w pełni odczuć towarzyszących graniu. Martwiłem się przez chwilę o możliwą powtórkę z Kingdom Hearts Re:Chain of Memories, gdzie takie kombinacje wyszły grze bokiem i z całą miłością do serii, tej odsłony przez jej mechaniki z całego serca nienawidzę, ale tutaj nie czuć tego chaosu, a całość jest przyjemna i często dosyć wymagająca. Nie jest to produkcja, przez którą po prostu przelecicie, ale też raczej nigdzie nie zatniecie się na dłużej. Ot, sensowne, wyważone wyzwanie. 
 
Kilkukrotnie zmierzymy się też z bossami, a same starcia są całkiem pomysłowe i zróżnicowane, recyklingu pod tym względem brak. Szkoda tylko, że "szeregowi" wrogowie są tak monotonni i mało różnorodni, a ilość starć z nimi (szczególnie pod koniec gry) jest zdecydowanie za duża i momentami bardzo męcząca, szczególnie że dosyć wyważone przez większość czasu wyzwanie, pod sam koniec nieco za bardzo skacze w górę, jakby na siłę próbując wydłużyć (już i tak sensowny) czas spędzony z produkcją. Fajne są za to etapy, gdzie wpadamy na typową planszę do gry i ilość wyrzuconych oczek określa to, jak daleko poruszy się pionek, a my musimy po prostu doprowadzić go na sam koniec planszy. Poszczególne pola mogą dać nam różne bonusy, a raz na jakiś czas progres przerwą nam konkretni wrogowie. 
 

 
Wspomniana monotonia nie tyczy się jednak wyłącznie wrogów, ale lokacji i postaci ogólnie. Praktycznie wszędzie widzimy takich samych, nieróżniących się praktycznie niczym NPC, nawet w obrębie jednej krainy. O ile więc na samym początku designy robią wrażenie, z czasem zaczynamy nimi rzygać. Miejscówki także nie różnią się od siebie tak, jak powinny i po czasie mamy wrażenie podróżowania po tych samych lokacjach w kółko i w kółko. Fajnie, że mają różne założenia fabularne (Two-town ma wszystko "podwójne" w tym osobowości mieszkańców, burmistrza i...samo miasto. Threedom rządzą trojaczki itp.), ale nie różnią się od siebie na tyle, żeby nie zaczynać nużyć swoim wyglądem. Lekko zmieniona kolorystka w kilku nie daje aż tak wiele. Gdyby całość była krótsza, nie dałoby się to aż tak we znaki, ale jednak musicie przyszykować na całość około 16 godzin (wliczając zadania poboczne, z głównym wątkiem uporacie się w jakieś 10), a wtedy już nie jest tak różowo. Jest co prawda dalej kilka miejscówek, jakie powodują opad żuchwy, ale brakuje tej różnorodności, nie będę kłamał. Lokacje to jeszcze pół biedy, ale wrogowie i NPC...no to już boli o wiele bardziej.
 
Sama oprawa ma prawo jednak robić wrażenie, a jeżeli lubicie stylistykę filmów Burtona, animacji studia Laika i klimatu, jaki wylewa się z książek Neila Gaimana (ogólnie takie mroczne baśnie), będziecie w siódmym niebie. Szkoda tylko, że dalej ciągnęła mnie głównie ciekawość, co tam twórcy dalej dla mnie pod tym względem przyszykowali, a jak już wiecie, nie było tego niestety wiele. Fajnie, że fabuła daje radę i czeka nas w niej nawet kilka solidnych twistów, ale też co z tego, skoro momentami całość była tak piekielnie przegadana, że pod koniec gry niektóre dialogi zaczynałem wręcz przeklikiwać, zwyczajnie nie chciało mi się ich już czytać.
 
Głównemu wątkowi towarzyszy sporo "poboczniaków", ale te są jakościowo bardzo różne, od całkiem pomysłowych (sprzedawanie słów, tworzenie eliksiru mającego "zamknąć" jedną z osobowości szalonego naukowca), jak i bardziej typowych fetch-questów. Nie ma ich jednak aż tak wiele, a więc zrobiłem je z przyjemnością. Uwaga jednak: zbierajcie/róbcie wszystko, co możecie, przy pierwszej wizycie w danym świecie. Gra nie pozwala nam powracać do już raz odwiedzonych lokacji, a więc trzeba być ostrożnym, chcąc całość "wymaksować". W obrębie pojedynczych "hubów" możemy się już poruszać dowolnie, a więc tyle dobrego. Jedyne typowo liniowe sekwencje to te pomiędzy poszczególnymi krainami i sama końcówka.

 

Random Rules?


 
Lost in Random jest grą solidną. Może dać sporo frajdy przy odpowiednim dawkowaniu, ale raczej nie wysiedzicie przy niej dłużej przy jednym posiedzeniu, bo bardzo szybko dopadnie was monotonia. To nie It Takes Two, które co chwila oferuje graczom coś nowego, ciekawego, innego. Przez 10-16 godzin będziemy tutaj robić z grubsza to samo i jeżeli nie polubicie się z produkcją Zoink Games na samym początku, dalsza część gry raczej was do siebie nie przekona. Ja wydanych pieniędzy nie żałuję, ale liczę, że twórcy w swojej kolejnej produkcji wezmą sobie do głów słowa krytyki i poprawią rzeczy, jakie tutaj nie do końca podziałały i może dostaną nieco większy budżet, bo to ewidentnie on im tutaj najbardziej przeszkadzał. Jeżeli jednak szukacie oryginalnej, fajnej stylistycznie produkcji z całkiem niezłą fabułą, polujcie na Lost in Random na promocji lub czekajcie na jego ewentualną premierę w EA Pass i w efekcie w Game Passie: wtedy to aż grzech nie sprawdzić. 
 

Wpis oryginalnie opublikowano tutaj.


 
Oceń bloga:
11

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper