Dolina Niesamowitości a gry wideo

BLOG
783V
Dolina Niesamowitości a gry wideo
CharyChelak | 12.03.2018, 11:13
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Kiedy pierwszy raz zetknąłem się z pojęciem Doliny Niesamowitości błądziłem po omacku niczym dziecko we mgle w poszukiwaniu dziedziny, do której mógłbym ów termin przypisać i gdyby nie fakt, że z pomocą przychodzi  sieć, to aż boję się pomyśleć, w jakim miejscu bym wylądował, bowiem do terminologii związanej z robotyką, elektroniką i z ogólnie pojętą technologią było mi raczej daleko.

Ten pozornie odbiegający nazwą od swojego właściwego znaczenia termin jest efektem badań, jakie w latach 70-tych przeprowadzał niejaki Masahiro Mori. Konstruktor robotów zajmował się tworzeniem coraz bardziej skomplikowanych maszyn, które progresywnie stawały się zaawansowane nie tylko techniczne, lecz także wizualnie. Z czasem okazało się, iż konstrukcje o coraz bardziej humanoidalnym wyglądzie wywołują w ludziach pewne specyficzne emocje. Efektem tego jest Dolina Niesamowitości  (Uncanny Valley) - teoria mówiąca, że roboty, które przypominają nas nie tylko wyglądem, ale i zachowaniem w zbyt dużym stopniu zaczynają nas odrzucać, wywołując poczucie dyskomfortu, a nawet odrazy. Zanim jednak na dobre zaczęto podejmować badania w tym kierunku, pierwsze podwaliny pod stworzenie owego pojęcia pojawiły się w książce Sigmunta Freuda o oryginalnym, niemieckim tytule "Das Unheimliche" (niesamowitość) traktującej o ambiwalentnych uczuciach, jakie pojawiają się przy odczuwaniu niesamowitości - sprowadza się ona bowiem do pewnego stanu psychicznego objawiającego się wówczas, gdy odczuwamy niepokój i strach na widok czegoś zarówno dobrze nam znanego, jak i obcego. Dzieje się tak za sprawą dysonansu poznawczego, ponieważ obserwowane przez nas zjawisko, przedmiot, cokolwiek, z czym jesteśmy na co dzień oswojeni, odznacza się równocześnie pewnymi elementami, które nam nie pasują, nie działają tak jak powinny i czujemy budzącą się w nas podejrzliwość. To właśnie łączy w tym wypadku dolinę oraz dysonans - widząc robota łudząco podobnego do nas, czyli do ludzi obecnych w naszym otoczeniu nie odczuwamy negatywnych emocji, bo próg realizmu wydaje się wysoki, wystarczy jednak dostrzec jego niedoskonałości typu sztuczna skóra, czy ruch gałek ocznych kompletnie źle i nienaturalnie zsynchornizowanych z uśmiechem i automatycznie poczucie komfortu psychicznego zostaje zaburzone .

A skąd pomysł na dolinę oraz niesamowitości? Pan Mori określił zjawisko używając japońskiego "Bukimi no tani", gdzie "Bukimi" to oczywiście dolina jako symbol popadania w otchłań dyskomfortu, "no" stanowi tutaj po prostu cząstkę łączącą, natomiast samo "tani" to z angielskiego zarówno eerie (straszny), strange (dziwny), bądź uncanny (niesamowity) i mimo, że ta różnica sprawiająca wrażenie, że robot jest praktycznie jak człowiek, ale koniec końców nim nie jest rodzi to specyficzne uczucie, co do nazewnictwa którego trwają spory po dziś dzień. Powyższy wykres prezentuje natomiast, jak to wszystko wygląda w praniu i warto zaznaczyć, że zawsze ma on przebieg sinusoidalny, ponieważ przykładowo maszyny typowo industrialne wyrwane żywcem z taśm produkcyjnych jakiegoś giganta motoryzacyjnego nie są podobne do nas ani pod względem wizualnym, ani zachowawczym, więc nasz stosunek do nich jest w zasadzie neutralny i stąd ich pozycja na początku wykresu. Kawałek dalej natomiast mamy do czynienia z robotami humanoidalnymi, pomału coraz bardziej przypominają ludzi, mają ruchome kończyny, odznaczają się poszczególnymi cechami oraz elementami twarzy, dzięki czemu stają się dla nas jeszcze bardziej przyjazne, a szczególnie w świetle wykonywanych przez robota przyjaznych gestów i całej pantomimy ruchów, poprzez którą może się z nami porozumiewać, wykazując pozytywne nastawienie. Jako przykład zejścia w dół doliny podaje się natomiast często ludzką protezę ręki jako element wyglądem zbliżony do realnej kończyny, lecz samo obcowanie z nią i jej ruchy sprawiają wrażenie kompletnie nierealnych, podobnie jak zombie oraz ich mozolne, niepewne ruchy, co ujmuje im atrakcyjności i wpędza w niepokój. Z kolei maszyny "wymalowane" niczym człowiek, kiedy to już ciężko rozróżnić nam, czy są prawdziwe czy nie, windują je z powrotem w górę, ponieważ je "znamy" i czujemy się dobrze - wystarczy jednak podejrzliwa gestykulacja, nienaturalna mimika twarzy i cienka granica realizmu zostaje przeciągnięta za bardzo w złą stronę.

W ogóle w moim przekonaniu główne skrzypce w tej teorii gra właśnie poruszanie się zarówno wszelakich robotów, jak i postaci generowanych komputerowo. Wspominał o tym sam Walt Disney - uważał, że bohaterowie wszelakich bajek, stworzonych na podstawie animacji CGI powinny odznaczać się pewnym ekstremalnym sznytem, prezentują się one przyjaźniej podczas bardziej zdecydowanej, dynamicznej koordynacji ruchowej, nieco wręcz przerysowanej. Gdy coś jest do nas łudząco podobne  , oczekujemy że zacznie się poruszać, za co odpowiada pewna aktywność w okolicach kory ciemieniowej, odpowiedzialnej za rozpoznawanie ruchów. Samo nadanie ruchu animacjom wydaje się dosyć problematyczne przy tworzeniu wideo, ponieważ nie posiadają one swojej masy, w związku z czym musi być wypracowana pewna siła, nadająca im odpowiednie ruchy i postać komputerowa łudząco przypominająca człowieka musi idealnie oddawać zachowania i gesty ludzkie, w przeciwnym wypadku cały czar pryska i wiemy, że coś jest już nie tak. Jest to o tyle trudne, gdy chcemy oddać naturalne emocje, takie jak kłamstwo, radość, czy rozczarowanie, które są wpisane w naturę ludzką i nie sposób ich przełożyć na sztuczne twory, w związku z czym próba ich oddania bywa bardzo trudna.

Dlaczego o tym wszystkim piszę i jak to się ma w odniesieniu do gier? Zacznijmy może od tego, że termin ten pojawił się w szerokim obiegu niedługo po premierze filmu Final Fantasy: The Spirits Within w 2001 roku. Jest to jeden z obrazów CGI, gdzie wszystkie animacje generowane są komputerowo, co w tamtych czasach odznaczało się wysokim poziomem realizmu. Całość na zdjęciach prezentowała się wręcz ponadczasowo, aczkolwiek po wprawieniu obrazu w ruch, krzywa sympatii drastycznie załamała się. Reakcja publiczności była dosyć chłodna i ogólny konsensus przyjął, że powoduje wrażenie przysłowiowego wpadania w dolinę niesamowitości. Andy Jones, będący reżyserem Final Fantasy udzielając wywiadu dla magazynu Wired powiedział dosadnie iż "to może stać się niekomfortowe. Gdy brniesz w to dalej i dalej, staje się dziwaczne, groteskowe. Zaczynasz się czuć jakbyś bawił ze zwłokami." Z kolei krytyk filmowy Roger Ebert kontynuuje ten wątek w Chicago Times odnosząc się do Andy'ego Serkisa i odgrywaniu przez niego roli Golluma we Władcy Pierścieni: "Kiedy Serki powołał Golluma do życia, pozwoliło to innym artystom złapać balans w Dolinie Niesamowitości". Kontrowersje wzbudzał wydany jeszcze w tym samym okresie Ekspres Polarny, który powodował u widzów w miarę oglądania rozpościeranie się doliny i odczucia dyskomfortu. Podobne emocje orbitowały wokół Iniemamocnych z 2004, gdzie bohaterzy także wykonani dzięki grafice komputerowej byli jednak bardziej stylizowani na ludzi, dzięki czemu odbiegaliśmy od poczucia dyskomfortu.  Zdaniem Moriego praktyczne znaczenie i wpływ zjawiska znajduje się w jego  sugestii w rękach projektantów robotów i innych pokrewnych tej branży dziedzinach, a jak widzimy zahaczyła ona o kino, a więc także o gry wideo. Jego teoria została praktycznie zamrożona na kilka dekad - w latach siedemdziesiątych przeprowadzono jakieś kilkadziesiąt badań naukowych w tym kierunku, a obecnie w tendencji zwyżkowej od 2005 roku - ponad pięćset. Jest jeszcze wiele pytań i niedopowiedzeń, Dolina Niesamowitości wydaje się nie mieć jeszcze stałego gruntu, a elektroniczna rozgrywka może pomóc w przyszłości ustabilizować jej pozycję.

Tym bardziej należy zastanowić się, czy efekt ma uzasadnienie w branży gier i wraz z rozwojem technologii w niesłychanym tempie nie traci swojej wartości. W naszym hobby obcujemy przecież nieustannie z generowaną komputerowo grafiką i nasi ulubieni bohaterzy raczej nie wprawiają nas w zakłopotanie, ponieważ jesteśmy do nich przyzwyczajeni, a co więcej nie próbują naśladować nas kropka w kropkę, więc ich ludzkie cechy się wyróżniają. Mamy świadomość, że program narzuca masę ograniczeń i nienaturalnie wysokie skoki, nieproporcjonalne co do wielkości elementy ciała, wszelakie błędy i zawieszenia się uświadamiają nas, że mamy do czynienia z tworem nienaturalnym, mającym za to ludzkie cechy charakteru, które sprawiają że wydają się one sympatyczne. Z kolei persony generowane z pieczołowitością, będące na pograniczu z realizmem mogą zdradzać swą naturę nienaturalnym zachowaniem i wprowadzając nas podświadomie w zakłopotanie, czego wynikiem jest właśnie wspomniane Final Fantasy.

Na podstawie tego wszystkiego narysowałem swój wykres cumując przykładowych ulubieńców (i nie tylko) w odpowiednim miejscu. Zaczyna się od Gladis z Portala, ponieważ reprezentuje kanion robotów o wyglądzie przemysłowym (choć jej inteligencja i głos sprawiają wrażenie lekkiego dyskomfortu, gdyż zachowuje się inaczej niż zakładalibyśmy patrząc na taką maszynę), następnie pojawia się słynny C3-PO oraz połówka czołowego duetu ze stajni Sony i jak widać bardzo dużo takiego rodzaju postaci można by postawić przy szczytowym wierzchołku, przed wpadnięciem w dolinę (Ratchet), ponieważ w naszej świadomości cały czas figuruje jako twór komputerowy z odpowiednimi cechami ludzkimi, który to obejmuje formę stylistyczną, a jest ona tym przyjemniejsza i wygodniejsza zarazem, że można ją zaprezentować w różnorodny sposób tworząc bohaterów za pomocą jednej z wielu konwencji graficznych, takich jak styl retro, cell-shading, grafika kreskówkowa, rotoskopia, szkic itd. Niżej natomiast, na krawędzi przepaści zasiadł wspomniany wyżej Gollum, prezentując już swoją postawą realizm, a najbardziej eksponują to jego ruchy, bliższe ludzkim, miejscami bardziej ospałe, po czym pojawiają się sztuczna proteza (Metal Gear Solid) oraz martwe ciało zombie (Walking Dead), gdyż wyglądem przypominają coś z człowieka, lecz kompletnie nienaturalne ruchy i w przypadku tego drugiego nieludzkie zachowanie przekreślają poczucie akceptacji. Tendencja wzrostu następuje przy wybranej losowo bohaterce Heavy Rain, która jak wiele podobnych podmiotów, szczególnie z jeszcze nowszych pozycji sprawia iż granica między człowiekiem, a sztucznym tworem zaciera się i jest na tyle cienka, że najdrobniejsze niedoskonałości, tak trudne do uchwycenia w przypadku generowanych komputerowo animacji, czy robotów z prawdziwego zdarzenia zdradzają pochodzenie i budzą wątpliwości.

Czy w dzisiejszych czasach właśnie, kiedy obcujemy z tym wszystkim, można mówić o Dolinie Niesamowitości oraz jej skutkach ujemnych w kontekście gier wideo w takim samym stopniu w jakim tyczy się to humanoidalnych robotów? Tym bardziej, że wrażenie stąpania po nieznanym gruncie potęguje fakt, że mamy obawy co do sztucznej inteligencji, mogącej w przyszłości rozwinąć się w nieodpowiednim kierunku, żyjąc we własnym ekosystemie i uniezależnić się od twórców? Obecnie omawiane zagadnienie nie zamyka się tylko w kręgach naukowych, a występuje bardzo odważnie w popkulturze będącej nieodłącznym elementem naszego życia. Sam wzdrygnąłem się z dziwnego poczucia wewnętrznego lęku, gdy przeczytałem w jednym ze źródeł, że populacja robotów bodaj w 2015 roku wynosiła jakieś 9 milionów - i nie, nie mam na myśli w ogóle liczby, chodzi o POPULACJE, czyli termin którym określa się gatunek, taki jak ludzki, który żyje według pewnych zasad w określonym środowisku, zdolnym do wydawania potomstwa. Nie chcę już wypływać na tak głębokie wody, ale temat Doliny jest tak samo głęboki i niezbadany, a jego kierunek oraz miejsce w przyszłości wciąż w jakimś stopniu będą określać gry wideo.

Oceń bloga:
9

Komentarze (9)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper