Historia Unity Engine

WIDEOBLOG
1460V
Historia Unity Engine
Cyckiewicz | 18.04.2022, 06:26
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Cześć,

W ostatnim czasie bardzo głośno jest o najnowszych generacjach popularnych silników gier – dość powiedzieć, że wiadomości o coraz to nowych projektach napędzanych przesz szalenie głośny medialnie Unreal Engine 5 zdają się dominować w branżowych mass mediach. Ja sam załapałem się na hype train UE5 i pobieżnie sprawdziłem w domowym zaciszu, co oferuje jego premierowa wersja. Efekty tego mogliście obejrzeć przy okazji kilku poprzednich materiałów na Granalizie.

Dziś jednak, chciałbym zaprezentować wam materiał o prawdopodobnie największym obecnie konkurencie silnika od Epic Games. Film znajdziecie tutaj: "> 

Poniżej natomiast tekst, jeśli nie macie możliwości obejrzenia - aczkolwiek gorąco zachęcam, bo słowa poparte są konkretnymi przykładami, dzięki czemu znacznie przyjemniej chłonie się tą historię.

 

Nie będzie przesadą stwierdzenie, że współcześni gracze karmieni coraz to większymi liczbami określających teraflopy mocy swoich ulubionych sprzętów, oczekują od twórców gier nieprawdopodobnie pięknych produkcji. By sprostać tym jakże wysokim wymogom, łokciami na wszystkie strony rozpycha się obecnie wspomniany we wstępie Unreal Engine 5. Jak do tej pory chyba najskuteczniejszy pretendent to miana króla next-genowej grafiki. Jasne, Cry-Engine pokazał kiedyś, ze potrafi topić procesowy w GPU, Frosbite tez niejednokrotnie świecił przykładem, nie wspominając o naszym polskim akcencie czyli RED Engine i benchmarkiem w postaci Wiedźmina trzeciego. Na placu boju jednak swoją silna pozycję ugruntował także silnik Unity, który w przeciwieństwie do mocarnego narzędzia od Epic Games, w momencie swojego debiutu, celował w nieco inny segment twórców. Chciałbym abyśmy teraz wspólnie prześledzili historię jego powstania, kolejne iteracje i dotarli aż do obecnej chwili, tak, by zrozumieć jak to [Gooball} przekształciło się w to [Enemies]

Cofnijmy się zatem w zamierzchłe czasy, kiedy na rynku nie istniały jeszcze smartfony, a część z was na chleb mówiła beb. Wróćmy do roku 2002.

 

21 maja tego roku o godzinie 1:47, niejaki Nicholas Francis, duński programista zapostował na forum poświęconemu Macowej wersji OpenGL prośbę o pomoc w implementacji systemu shaderów w tworzonym przez siebie silniku gry. Na wezwanie, po kilku godzinach odpowiedział Joachim Ante, mieszkający ówcześnie w Niemczech programista, również rozwijający autorski engine. Panom na tyle przypadła do gustu znajomość, że postanowili połączyć siły i wspólnie opracować produkt, który wkrótce stanie się pierwszą wersją silnika Unity. W tak zwanym międzyczasie do zespołu dołączył David Helgason, który dostrzegł w opracowywanej technologii potencjał. Tak w skrócie narodziło się studio developerskie ochrzczone jako Over The Edge Entertainment. Ówczesną ideą przyświecającą twórcom, było tworzenie gier, później pomysł ten ewoluował w podejście – "lepiej stwórzmy narzędzie do tworzenia gier". By jednak zainteresować potencjalnych nabywców technologii panowie postanowili faktycznie stworzyć komercyjną grę, która obrazowałaby możliwości ich narzędzia – i tak w 2005 zadebiutował Gooball. Pierwszy oficjalny tytuł napędzany Unity. Była to produkcja przeznaczona wyłącznie na applowskiego Maca. Proces tworzenia produkcji pokrywał się z dopieszczaniem samego silnika, tak, by jego premierowa wersja 1.0 była możliwie najlepiej dopracowana.

Z pewnością fakt, że tworzenie prawdziwej gry równocześnie z pracami nad narzędziem o które została ona oparta, pozwoliło deweloperom lepiej dopasować silnik do potencjalnych wymogów docelowych użytkowników – ostatecznie, dzięki takiemu podejściu finalny build został ciepło przyjęty przez odbiorców, którymi w głównej mierze byli hobbysci oraz małe, niezależne studia.

Swoją drogą, właśnie ta grupa docelowa odróżniała Unity od popularnego i bardzo drogiego w tamtym czasie Unreal Engine (w wersji 2.5), co samo w sobie zapewniło im sukces.

 

Oszałamiającym sukcesem komercyjnym natomiast, nie okazało się wydane w marcu 2005 roku Gooball, jednak przyniosło dochody wystarczające, by OTEE powiększyło swój personel, dzięki czemu usprawnianie silnika w wersji 1.0 nabrało rozpędu.

Premiera narzędzia nastąpiła w czerwcu 2005 wspierając jedynie jedną platformę – Mac OS X, co oznaczało raczej ograniczoną bazę potencjalnych odbiorców., dopiero wersja 1.1 pozwoliła na tworzenie projektów pod Windowsa oraz przeglądarki internetowe. Build ten pozwalał także na implementacje zewnętrznych wtyczek C/C++, dzięki czemu deweloperzy mogli wykorzystywać hardware, którego silnik nie wspierał w podstawowej wersji. Następny upgrade opatrzony numerkiem 1.5 dodał większą zgodność ze starszymi konfiguracjami Pctów, ułatwiając pracę niejednemu domorosłemu deweloperowi.

Unity 2.0 zadebiutował już dwa lata po oryginale, a Over The Edge Entertainment zmieniło swoją nazwę na bardziej odpowiadające charakterowi ich flagowego produktu – Unity Technologies. Wersja ta otrzymała wsparcie bibliotek Direct X, co oznaczało ukłon w stronę użytkowników systemów operacyjnych od Microsoftu – o ile dobrze pamiętam, na rynku wtedy pojawiła się niesławna Vista – do tej pory przechodzą mnie ciarki grozy na samą myśl o tym systemie. Oprócz wsparcia bibliotek Direct X, wersja 2.0 otrzymała również kilka ciekawych funkcjonalności m.in. strumieniowanie sieciowe, miękkie cienie w czasie rzeczywistym, zaawansowany silnik terenu, Unity Asset Server oraz nowy system GUI oparty na kodzie.

W roku 2007 światło dzienne ujrzał także inny, doskonale znany nam wszystkim przedmiot, którego kolejne iteracje po dziś dzień świecą tryumfy – mowa oczywiście o iPhone.

Właściciele Unity technologies szybko podchwycili potencjał drzemiący w produkcie Apple'a oraz powstających równocześnie smart urządzeń innych producentów. Już w grudniu 2008 na rynku pojawiła się dedykowana wersja silnika nazwana, a jakże - Unity iPhone. Co ciekawe, twórcy traktowali ją jako osobny produkt. Warto nadmienić, że takie podejście sprawiło, iż przez następne lata, zdecydowana większość produkowanych gier na platformy mobilne budowana była właśnie w oparciu o Unity.

Co do gier, jakie powstały w oparciu o technologie dostarczane prze Unity 2.0, to zdecydowanie warto wymienić:

Off-Road Velociraptor Safari – czyli gra o rozjeżdżaniu opierzonych dzinozaurów oraz Dead Frontier – top down shooter skupiający się na eksterminacji wszelkiegorozdzaju ziombiaków i tym podobnych. Obie produkcje zadebiutowały w 2008 roku, przy czym nadmienic warto, ze ta druga żyje do dziś i przy odrobinie samozaparcia, da się w nia jeszcze zagrać.

Wrzesień 2010 roku to już premiera Unity 3.0, który przyniósł z sobą wiele nowoczesnych rozwiązań, znacząco wpływajacych na jakość generowanej grafiki, niech wymienię tylko kilka:

  • Beast Lightmapping
  • Deferred rendering
  • Umbra occlusion culling
  • Low level debugging
  • FMOD Audio filters

Firma postanowiła także zunifikować narzędzie edytora, tak by ułatwić twórcom pracę na różnych platformach docelowych (takich jak konsole czy smartfony – w tym te z systemem Android).

Wersja 3.5 trafiła na rynek w lutym 2012 roku wraz ze wsparciem popularnego wtedy Flasha.

Unity 3.0 przyniósł graczom również kilka ciekawych produkcji

Znany ze smartfonów – Dead Trigger,

Jeden zmoich ulubionych tytułów z PS Vita – Escape Plan.

Ciekawy, aczkolwiek zupełnie poza moim gustem – Thomas was alone.

Czy kultowe w niektórych kręgach – Kerbal Space Program, którego pierwsza wersja pojawiłą się w 2011 roku.

Jeszcze w 2012 roku następna generacja silnika została oddana w ręce deweloperów.

Unity 4.0 dodał do swoich funkcjonalności wsparcie Direct X 11, nowe narzędzie animacji zwane Mecanim, system cząsteczek Shuriken zaktualizowany o funkcjonalnosć kolizji oraz wsparcie Linuxa.

Rozwój czwartej generacji silnika trwał ok. trzech lat i doczekał się ponad siedmiu odświeżeń, przy czym każde z kolejnych oprócz usuwania błedów dodawało lub rozszerzało funkcjonalności.

W 2012 roku serwis Venturebeat podał ciekawą informację – wedle treści opublikowanego tam artykułu, w ówczesnym czasie ponad 1300000 deweloperów używało silnika Unity do rozwijania swoich projektów na wspieranych platformach.

Dążenie twórców silnika do jego upowszechnienia i uniwersalizacji sprawiło, że bardzo szybko ich narzędzie stało się podstawą projektów niezwiązanych z gamingiem. Unity było wykorzystywane do wszelkiego rodzaju prezentacji, wirtualnych wycieczek, symulacji, systemów szkoleniowych, eksperymentów, a nawet aplikacji fitness. Słowem, Unity stał się narzędziem wielozadaniowym.

Zanim przejdziemy dalej, wymieńmy kilka przykładów gier opartych o silnik czwartej generacji, jakie pojawiły się na rynku:

  • Dead trigger 2 – czyli kontynuacja udanego fpsa o strzelaniu do nieumarłych

  • Max The course of brotherhood – całkiem przyjemna platformówka, która zawitała na domowych konsolach

  • Unearthed: Trail of Ibn Battuta – czyli gra, która zasłynęła jako zrzynka z serii Uncharted oraz temat do Zagrajmy w Crapa NRGeeka

  • Oddworld New'n'Tasty – to z kolei swoisty remake klasyka, w który zagrywała się większość obecnych trzydziesto kilkulatkow

  • Wasteland 2 – czyli kontynuacja klasyka z 1988 roku, wyprodukowana przez inXsile Entertainment

To oczywiście tylko kilka z tytułów, bo rosnąca popularność silnika sprawiła, że pojawiło ich się na rynku znacznie więcej.

Dużym krokiem na przód w historii silnika okazała się premiera Unity 5.0 w 2015 roku.

Dodano usprawnione systemy oświetlenia oraz dźwięku, obsługę WebGL, dzięki czemu, przeglądarkowe projekty tworzone na silniku nie wymagały do działania specjalnych pluginów – wystarczyła aplikacja kompatybilna z tym standardem.

Implementacja globalnego oświetlenia w czasie rzeczywistym, mapowania świetlnego, Nvidia PhysX 3.3. oraz filmowych efektów obrazu sprawiło, że produkcje nabrały zupełnie nowego, bardziej realistycznego wyglądu, czego efektu możecie podziwiać właśnie w tle, na przykładnie dema technologicznego The Balcksmith.. (tutaj kolejny raz polecam sprawdzić mój film ;)

Wersja 5.0 w późniejszych aktualizacjach doczekała się także wsparcia nowego API – Vulcan oraz nowych platform – np. Nintendo Switch czy Facebook Gameroom.

Piąta generacja Unity dała nam pośród zalewu niskiej jakości tworów na Steamie kilka perełek, oto niektóre z nich.

  • Layers of Fear – nasz rodzimy, dość głośny horror od Bloober Team.
  • Overcoocked – bardzo przyjemna gra kooperacyjna o szykowaniu żarcia w knajpie, aspirującej do miana fast foodu.
  • Recore – jeden z niedocenionych exclusivów na konsolę Xbox One (trapiony był niestety licznymi błędami i problemami ze stabilnością. Gra doczekała się później swoistego remake'u jeszcze na tej samej platformie, który naprawił znaczną część problemów).
  • Pokemon Go – tego tytułu chyba szerzej omawiać nie muszę – swoisty fenomen, który sprawił, że nawet starsze osoby wyruszyły w teren w pogoni za wirtualnymi stworkami.

  • Umbrella Corps – czyli spin off serii, będący raczej mało udanym podejście do kooperacyjnych strzelanek.

 

W grudniu 2016 Unity Technologies oznajmiło, że rezygnuje z numerycznego oznaczania swojego produktu, przechodząc tym samym na model częstszych aktualizacji – w domyśle rokrocznych. I tak pierwszą wersją wydaną pod nowym szyldem był Unity 2017. Przyniósł kolejne usprawnienia w silniku renderowania grafiki w czasie rzeczywistym, gradiencie kolorów oraz budowania świata, do tego narzędzia ułatwiające analitykę i monitorowanie wydajności. Ukłonem w stronę twórców niezwiązanych stricte z game devem okazały się linia czasu oraz Cinemachine – dzięki ich kombinacji można w łatwy sposób nanieść animacje na zasadzie drag-and-drop oraz zaprogramować ruch kamery. W skrócie, narzędzia ułatwiały tworzenie cutscenek oraz filmów – to tak na przysłowiowy chłopski rozum.

Zwrot w kierunku bardziej realistycznej grafiki oraz wspomniane narzędzia sprawił, że silnik zaczął być chętnie wykorzystywany w branży filmowej, czego jednym z pierwszych zwiastunów okazały się krótkometrażowe filmy firmowane nazwiskiem Neila Blompkampa i jego powołanego do życia w 2017 roku Oats Studio. Samego reżysera możecie kojarzyć z hitowego Dystryktu 9 lub Elizjum.

W ramach Oats Studio pojawiła się dwuodcinkowa kontynuacja dema pod autyłem Adam, w całości zrealizowane na silniku.

Unity 2018 podążał śladami poprzedniczka po raz kolejny ułatwiając pracę nad realistycznie wyglądająca grafiką. Oprócz usprawnionych, znanych już funkcjonalności w pakiecie otrzymaliśmy narzędzia oparte na uczeniu maszynowym, tak by na przykład gry mogły „uczyć się” zachowań graczy. Późniejsze aktualizacje dodały także wsparcie śledzenia promieni, bajer, który powoli staje się standardem w nowych, wysoko budżetowych projektach.

Z raportów finansowych opublikowanych 2020 wynikało, że aktywna baza urządzeń na których zainstalowano aplikacje oparte o Unity Engine wynosiła wtedy bagatela ponad 1,5 miliarda sztuk. Dodatkowo, wedle szacunków firmy, ówcześnie 50 % wszystkich gier na platformach mobilnych stanowią projekty napędzane przez ich silnik.

Popularność narzędzia zdają się potwierdzać dodatkowo najpopularniejsze gry mobilne, które nań napisano, czyli wspomniany wcześniej Pokemon Go oraz Call of Duty Mobile.

Silnik rzecz jasna rozwijany jest nadal, a kolejne jego rozszerzenia oraz nowe studia wcielone w struktury Unity Technologies zdają się nakreślać kierunek, w jakim podążają twórcy.

W czerwcu 2020 roku Unity zaprezentowało narzędzie ułatwiające pracę w tworzeniu aplikacji działających na zasadzie rozszerzonej rzeczywistość (Augmented Reality) – zwane Mixed and Augmented Reality Studio (tzw. MARS)

W tym samym roku Unity Technologies zakupiło Finger Food Advanced Technology Group, specjalizującą się w dostarczaniu rozwiązań przy użyciu technologii 3D w czasie rzeczywistym dla przemysłu.

W grudniu 2021, ogłoszone zostało nabycie studia Weta Digital, czyli firmy należącej do Petera Jacksona i jednocześnie odpowiedzialnej za efekty specjalne chociażby z Władcy pierścieni.

Natomiast na początku 2022 roku do rodziny Unity Technologies dołączył zespół Ziva Dynamics, które odpowiada za stworzenie wyjątkowo realistycznie wyglądających i zachowujących się wirtualnych postaci.

I tak oto dochodzimy do dnia dzisiejszego, gdzie Wspomniane na początku demo technologiczne jest idealnym podsumowaniem rozwoju całego przedsiębiorstwa. Bowiem widzimy tutaj apogeum dążeń do ciągłego ulepszania i unifikacji od narodzin narzędzia, za którym stała chęć ułatwienia pracy ludziom pokroju jego twórców, systematycznej ewolucji w coraz to bardziej zaawansowane formy, przez romanse z pokrewnymi dziedzinami rozrywki oraz przemysłu, które ostatecznie stały się równoległą gałęzią rozwoju i równie ważnym celem, jak główna idea stojąca za jego powstaniem.

Co przyniesie przyszłość?

Cóż, z perspektywy gracza, przeglądając listę gier już powstałych, trudno doszukać się tytułów, które zdefiniowały jakiś konkretny gatunek, albo zapisały się w historii branży jakimiś szczególnymi osiągnięciami. Pod tym względem zdecydowanie bryluje konkurencyjny Unreal Engine oraz jego oszałamiająco wyglądające Gearsy, Fortnite, Batman Arkham Knight i wiele innych. Dlatego nie spodziewałbym się zobaczyć wielu gier oferujących autentyczny opad szczęki jeśli chodzi o grafikę. W przypadku Unity dopatrywałbym się raczej poszerzania jego wpływów na rynku mobilnym, co przy ciągle rosnącym rynku graczy jest opcją bardzo obiecująca dla firmy matki.

Jeśli chodzi o inne gałęzie, w których wykorzystywany jest silnik, to nie zdziwię się, jak wkrótce uświadczymy więcej produkcji telewizyjnych i kinowych korzystających z dobrodziejstw tej technologi. Wszak pierwsze kroki zostały już poczynione – wspomniane Oats Studio czy chociażby niedawny remake Króla Lwa, gdzie pojawiły się grafiki stworzone na Unity.

Nie bez znaczenia pozostaje fakt właściwie już zadomowienia się Unreal Engine w produkcjach Disneya – że wspomnę tylko serial Mandalorian.

 

Przemysłowe wykorzystanie Unity to także wdzięczny temat do dyskusji i z pewnością nie raz i nie dwa zetkniemy się z wykorzystaniem go w naszym życiu codziennym... a to na wycieczce muzeum, a to podczas wizyty u lekarza. Tutaj możliwości są nieograniczone... właściwie, jak w każdej dziedzinie, w której pojawia się Unity.

 

 

 

 

 

 

 

 

Oceń bloga:
7

Komentarze (5)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper