Piątkowa GROmada #488 - Obserwacja hakera, czyli powrót do System Shocka
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest tytuł wpływowy i wyjątkowy w branży - którego pierwsze wydanie od moich urodzin dzieli jedyne 6 dni. Przygotujmy więc zestaw młodego hakera, bo to przyda się podczas opowieści o System Shock.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o System Shock od Looking Glass Technologies oraz Electronica Arts. Produkcja jest przedstawicielem gatunku gier akcji z kategorii "immersive sim". Gracz przemierza więc różnorodne lokacje, walczy z robotami i próbuje zrozumieć gdzieś się znalazł. Sprawdźmy więc wspomnienia i to, czy warto się z nią dzisiaj zmierzyć.
Nota - opinia dotyczy wersji Enhanced Edition, nie przebudowanej wersji w którą to nie zagrałem ponieważ powód.
Oryginalnie gra ukazała się w Polsce dzięki IPS Computer Group w wersji z polskimi napisami (wczesny przykład lokalizacji zachodniej gry, zaraz obok Syndicate i Subwar 2050 - a także.. pierwszego Tomb Raidera). Było to dyskietkowe wydanie (nie wiem kto uznał to za dobry pomysł), późniejsze płytowe było po angielsku.
Obserwacja hakera

W dalekiej przyszłości w jakimś mieście działał sobie haker, który to został złapany. Wskutek pogawędki z kimś tam wyruszył na stację kosmiczną, gdzie to pomógł w interakcji z SI dstając potem chip wysokiej jakości i związane z nim spanko na dłuższy czas (pół roku). Po obudzeniu że spanka okazuje się, że SI znane jako Sentient Hyper-Optimized Data Network, SHODAN, przejęło statek eliminując co żywe (albo uśmiercając albo przeobrażając w półroboty) zablokowało stację i zaczęła rozmyślać co dalej. I wspomniany haker musi teraz wyruszyć w długą podróż celem powstrzymania tych planów.
Co wypadło dobrze?
- Długość gry - domyślnie gra wymaga te nawet 8-9 godzin na przejście - a jak chce się chłonąć ten świat, to można dorzucić tu z 2 godzinki. Jak za domyślną cenę i notoryczne zaskakiwanie także w kwestii planu złego kodu to wypada ok.
- Trudność - Implementacja. Większość gier opierała swoją trudność na podbiciu obrazem otrzymywanych czy niedorzecznych rozwiązaniach. LGS postawiło na modyfikatory ważniejszych aspektów gry, zahaczając o trudność zagadek czy nawet o limit czasu rozgrywki. Może dyskutować nad jakością, niemniej należy pochwalić za samą próbę.
- Opowieść "przez otoczenie" - System Shock w 1994 roku zaproponował opowieść bardziej nacechowaną na interakcję gracza z otoczeniem niż scenki przerywnikowe. I w tej kwestii wypadł nadzwyczaj dobrze, dając system wykorzystany w innej formie w chociażby Soulsach, gdzie jest "opowieść przez opisy". I system ten się sprawdza niczym rozdział historii w The Talos Principle, ponieważ z jednej strony nie wymusza on dokładniejszego śledzenia opowieści jeśli się chce skupić na rozgrywce i vice versa. Co niejako
Co można było zrobić lepiej? Jak na erę w której gra została wydana to chyba jedynie nie wydawać wersji dyskietkowej, która zabrała masę uroku kampanii przez ucięcie audio. Odświeżenie to bardziej techniczna reedycja, tak więc raczej niczego drastycznie nie zepsuło.

Pod względem rozgrywki System Shock można podzielić na trzy przenikające się systemy:
- Wymiar walki poza przestrzenią wirtualną - Wtedy jest to FPS z opcjonalną bronią białą na początku, by już 2 minuty potem wejść na broń dystansową w formie kinetycznej czy energetycznej. Czasem także wpadnie możliwość ulepszenia naszej postaci za pomocą przedmiotów do znalezienia na mapie gry.
- Wymiar eksploracji - Poza walką z pomiotami złego SI przyjdzie też zwiedzać - i to sporo, ponieważ Cytadela to dość przestronne miejsce wypełnione łupami niezbędnymi do przejścia dalej. A także takimi, które ułatwią przechodzenie jakprzykłądowo
- Wymiar hakerski - Czasem hakowanie to prosta gra logiczna, gdzie trzeba przestawić krzyżyki tak aby przeniosły ładunek z punktu A do B. Czasem jednak gra wrzuca nas do zupełnie nowego wymiaru - jest to wręcz idealna odskocznia od reszty rozgrywki, coś świeżego i ciekawego.
Co przypadło mi do gustu.
- Niuanse walki - To przyda się na to, to jest skuteczne w walce z tym, tutaj trzeba zrobić to. Przez co walka nie jest prostym rozwiązaniem w stylu legendarnej porady jak pobić Cyberdemona, a czymś więcej.
- Eksploracja - Niby wydawałoby się, że stacja kosmiczna raczej nie będzie ciekawym miejscem, ale nic bardziej mylnego także pod kątem rozgrywki. Każde piętro oferuje bowiem coś nowego, tak więc wspomnienia z piętra A raczej nie będą aż tak pomocne w piętrze B. I jakoś tak zawsze jest się ciekawym, co akurat teraz wypadnie po przejażdżce jedną z kilku wind.
Co może zrazić?
- Sterowanie - Oryginał powstał w czasie, gdy sterowanie nie należało do najprzyjemniejszych, a samo podnoszenie przedmiotów czy interakcja ze światem przedstawionym męczy i ciężko się do niej przyzwyczaić (chwyć przedmiot, przenieś do ekwipunku, skorzystaj z PDA, rzuć granat). Warto więc przed zakupem spojrzeć na to, jak się w to gra.

System SHock to tytuł pamiętający czasy początków dzisiejszej CENEGA osadzony w postapokaliptycznym cybernetycznym świecie, jakim jest Cytadela. Gracz będzie więc przemieszczał się po przedzielanych windami pomieszczeniach, gdzie każdy ma jakiś motyw przewodni, Wszystko oczywiście w szacie bardziej pixelowej
Enhanced Edition to bardziej coś w stylu "Weźmy grę z 1994 roku, dostosujmy ją technicznie do obecnych realiów poprzez unowocześnienia sterowania i eliminację części błędów" i w sumie tyle. Tak więc jeśli ktoś widział oryginał toz grubsza wie czego się może spodziewać.
Co przypadło mi do gustu?
- Jakość reedycji - Prosta, wiadomo czego się spodziewać, dodatkowo wierna klasykowi sprzed ponad 30 lat. Jak dla mnie dobre albo takie podejście albo przebudowa od podstaw - pośrodku musi być względnie nowe, inaczej jest ryzyko na dostanie czegoś starego, co wygląda jako nowe.
- Klimat - Przemierzenia Cytadeli to przeżycie jedynie w swoim rodzaju także ze względu na to jak ona wyglada: zniszczone miejsca szczękające metalem cyborgów, pozostałości po strażnikach czy dokumenty/logi budujące wrażenia przerażającego miejsca.
- Muzyka - Kiedy do ekipy bierzesz muzyków z dobrej, ale zapomnianej, kapeli to wiesz, że wyjdzie dobrze. I wyszło, bo ludzie ze wspomnianego wcześniej Tribe dali czadu. A niektóre motywy zostaną w głowie na długo po jej zakończeniu.
- SHODAN - Głos zainspirowany ">Maxem Headroomem początkowo męski*, a finalnie żeński. Zmodyfikowany tak, aby przypominał przerywaną wypowiedź kogoś mającego problem ze stworzeniem pełnym zdaniem był pomysłem z kategorii genialnych - wiarygodnie budując archetyp zbuntowanego SI z niecnymi zamiarami. Z jednej czuć było potworność, z drugiej wiedziało się, że ma się do czynienia z czymś w formie kodu i efektamia działań aż nadto widocznymi w trakcie zwiedzania Cytadeli.
Co można było lepiej? Uczciwie mówiąc to nic.
I tak oto kreuje się opowieść o System Shock - kawałku historii z którym warto się zapoznać. O ile straszne nie będzie sterowanie, bo chyba wtedy lepiej spojrzeć na nowszą wersję.
* - Najprawdopodobniej był to placeholder autorstwa z głosem Austina Grossmana (Projektant w System Shock). Tak przynajmniej powiedziała mi SHODAN gdy ją o to zapytałem. #TakByłoNieZmyślam (ps. na poważnie udało się zadać pytanko na streamie gdzie świętowanie 25-lecie System Shock i jakoś ekipa z LGS tam była)
Ankieta
Przypominajka co do ankiety (kilka zmian, dlatego rekomenduję lekturę)
- Ankiety związane z grami pozostaną bez zmian. Zwycięzca będzie za dwa tygodnie, wyniki za tydzień.
- Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę jeden z nich do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych.
- Za tydzień temat historyczny, wyniki poniżej
Wyniki poprzedniej ankiety:

Wynik - Nioh Nioh :)
- Opcja 1. - Mariaż trudnych gier z losowością w wersji pokazowej, czyli kilka słów o Nioh 3 - Demo
UWAGA: Będzie trudno, ale przynajmniej poodbijamy sobie ciosy.
- Opcja 2. - Nowoczesny teatr wojenny z arbuzami (CoD 4: MW)
Czyli jeden z ostatnich COD-ów na PC, co nie wymagał Steama do działania.