Piątkowa GROmada #482 - Żołnierze Fortuny bez szczęścia (Soldier of Fortune)
Motywem przewodnim dzisiejszej opowieści jest strzelanina znana z kontrowersji of znanego dewelopera. Czy to za sprawą modelu zniszczenia czy źródła jednej licencji. Przygotujmy więc magazyny wojskowe, bo to przyda się podczas opowieści o Soldier od Fortune.
Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie tym razem opowiem o historii powstania Soldier of Fortune. Produkcja jest przedstawicielem gatunku strzelanin z perspektywy pierwszej osoby w bardziej współczesnych realiach. Gracz, jako najemnik, podróżuje przez różnorodne lokacje i powstrzymuje jakiś ludzi od robienia złych rzeczy i bycia w całości. Gra zyskała negatywny rozgłos za sprawą modelu niszczenia przeciwników. Sprawdźmy więc tą opowieść i spróbujmy zrozumieć co wspólnego z nią ma pewien magazyn.
Żołnierze Fortuny bez szczęścia

Mamy okolice 1997 roku i w USA i od paru już lat działa Raven Software. Deweloper ten dał się już poznać jako solidna firma za sprawą ShadowCastera czy Heretic i Hexen, tytułów FPP w klimacie fantasy. Ludzie w firmie byli zmęczeni tym schematem i uznali, że pora przejść do realiów bliższych współczesności, choć problemem był także wybór realiów. Zbiegło się to że zmęczeniem założycieli w kontekście prowadzenia firmy, przez co zdecydowali się na sprzedaż Raven wydawcy Activision. Ruch ten nie przypadł do gustu wszystkim w firmie, dodatkowo pojawiały się obawy co do niezależności Raven po tym ruchu (ps. niestety słusznie).
Duży wydawca dawał jednak możliwości i takie pojawiły się w kontekście nowego projektu Raven., bowiem Activision miało w swoich rękach licencję na Soldier of Fortune. Jest to magazyn prowadzony od 1975 roku traktujący o współczesnych realiach bycia najemnikiem, tak więc idealnie nadawał się jako tytuł do nowej gry. Chociaż z tą nazwą szedł też bagaż niechęci związany z łagodnie mówiąc kontrowersyjnymi reklamami. Nie żeby to było proroctwo względem tego, jaki efekt będzie miało wydanie tego tytułu.

O niej można było powiedzieć wiele, ale na pewno nie to, że była ona spokojna, spójna i szła jedną ścieżką do przodu. I nic nie pokazało tego lepiej niż tworzenie historii, która to zmieniała się zdecydowanie za często - także z powodu sporów między Activision i Raven Software*. I gdy jakiś szkic zyskał w końcu zgodę obu stron, to wskutek niekompatybilności zaprojektowane już poziomy były albo ciężko modyfikowane albo wylatywały z gry w całości. I pewnie takich problemów byłoby znacznie więcej, gdyby nie pomoc magazynu - a dokładniej zatrudnionego w nim wcześniej Johna Mullinsa, weteran wojennego i najemnika. Jego wiedza oraz praktyka okazały się nieocenione dla marki. Przykładowo zabrał ekipę na instalacje wojskowe oraz poopowiadał im, co nieco o tym jak to jest być najemnikiem czy jak powinny brzmieć bronie. I jak to prędzej zaowocowało czymś w kontynuacji (o której za chwilę), to bardziej przysłużył dając swoje imię głównej postaci.

Jednak to nie ten element był wyznacznikiem i przyczynił się do małego szumu, a system rozczłonkowywania znany jako GHOUL (wdrożony w silnik od id Software, z którym to studio znało się od kilku lat). System ten opracowany przez Gila Gribba "dzielił" ciało na 26 różnych stref, gdzie trafienie skutkowało inną reakcją - od rozbrojenia i poddanie się po fontannę krwi czy łapanie się za krocze i śmierć w agonii. Z jednej strony znacznie utrudniło to testowanie, co skutkowało pewną irytacją Activision, ponieważ weryfikacja czegokolwiek wymagała częściowego ukończenia gry. Z drugiej strony strony, podbudowane przez rozmowy z fanami (ci wspomagali także ogrywając przedpremierową wersję demonstracyjną), dało wręcz idealne narzędzie do marketingu. Wystarczyło bowiem tylko dawkować informacje o GHOUL i *bum*, promocja idealna. Będąca ukoronowaniem wieloletniego (2 lata) męczącego, ale satysfakcjonującego, procesu produkcyjnego. Zakonczonego na początku 2000 roku, gdy to ukazał się Soldier of Fortune, początkowo na Windowsa. I jakkolwiek pochwały (GHOUL, lokacje) czy krytyka (SI) były zasadne, tak szybko straciły na znaczeniu za sprawą kontrowersji związanej z brutalnością. Niezależnie od słuszności krytyki, nie sposób było odmówić jej wymiaru - od wystąpień polityków po kategoryzowanie gry jako 18+ czy wręcz blokowanie jej sprzedaży, zrobiło się o niej głośno.

Wspomniany rozgłos nie był takim z marzeń Raven Software, nie powinna więc dziwić - dla niektórych niezrozumiała - wersja stonowana znana szerzej jako "Tactical Non-VIolence". Częściowo obśmiana przez prasę, z perspektywy dewelopera pozwoliła na poszerzenie grona odbiorców. Nie było to też jedynie późniejsze wydanie SoF, a wśród nich można wyszczególnić:
- SoF: Gold Edition - Podstawka poszerzona o mapy do trybu sieciowego, posiadacze podstawki dostali możliwość darmowej aktualizacji. W samym zestawie były także 2 nowe tryby oraz wywiad z Johnem Mullinsm
- SoF: Platinium Edition - To co wyżej, ale jeszcze więcej zawartości dla rozgrywki sieciowej
- SoF na Dreamcasta, opracowany przez Crave Entertainment - mimo braku trybu sieciowego ciepło przyjęty przez społeczność
- SoF: Gold Edition na PlayStation 2 od Pipedream Interactive (część Majesco Sales), gorzej przyjęta ze względu na wyraźnie odstawanie techniczne względem wersji na Windowsa.

Raven Software miało zarówno trudniej jak i łatwiej przy produkcji drugiej odsłony serii Soldier of Fortune. Trudniej, bo dostało zadanie tworzenia gier na licencjach innych niż SoF, a łatwiej ze względu na Mullinsa. Wspomniany wcześniej weteran dzielił się swoimi wspomnieniami z okresu gdy walczył, czego ze względu na produkcję nie dało się wpleść w narrację pierwszej części. Ale wprost idealnie nadawało się do wplecenia w kontynuacji skupiającej się na wojnie z cyberzagrożeniami - tak samo jak gry typu Rainbow Six Siege czy Operation Flashpoint, dające do myślenia w kwestii taktycznego podejścia w FPS-ach i realizmu zamiast radosnej rozwałki. Technologicznie także był to progres, bo gra korzystała z silnika Quake III oraz zmodernizowanego systemu GHOUL. Ten nie oferował może aż tak łatwego rozczłonkowywania, bo broń musiała być konkretnego kalibru (a nie dowolna), ale w zamian stref trafienia było znacznie więcej. Dodatkowo SI zostało przeprojektowane tak, aby walki z nim były trudniejsze.
I jakkolwiek dla części przerysowana brutalność była zapewne lepsza, tak SoF II wydany w 2002 roku na Windowsa (Raven Software) i Macintosha (The Omni Group) oraz rok później na Xboxa (Gratuitous Games) oraz edycja specjalna na Windowsa z 2003 roku to były dobre gry. Choć tutaj nie sposób nie wspomnieć o lekkim dziwactwie jakim był SoF II w wersji na rynek niemieckie ze względu na historię - bowiem celem uniknięcia problemów zdecydowano się w tej wersji przebudować realia. I zamiast normalnych realiów była alternatywna rzeczywistość z walczącymi robotami, gdzie roboty zaczęły odczuwać emocje czy cuś.

Soldier of Fortune zapadł w sen - Raven Software przeszło na dobre najpierw do tworzenia różnych gier na licencji, potem Wolfensteina, a potem Call of Duty. SoF na swoje przebudzenie musiał czekać kilka dobrych lat do okresu, gdy to było bliżej niż dalej do końca licencji na nazwę. I jakkolwiek ciężej było skorzystać z nazwy magazynu w dziwnych okolicznościach, tak Activision podjęło się zadania. A właściwie dało zadanie stworzenia gry czeskiemu studiu Cauldron. Deweloper ten opracowywał wtedy budżetową strzelaninę o najemnikach "Mercenaries Wanted", a nowa nazwa niejako wymusiła stworzenie fabularnej otoczki z uniwersum. Zapewniając także znaną graczom brutalność.
Niestety zmiany za 5 dwunasta nie wyszły na dobre, bo dały grę o której raczej mało kto pamięta - SoF: Payback. Powstającego w niesprzyjających okolicznościach poprzez chociażby konieczność równoczesnego opracowywania na 3 różne platformy czy krótki czas produkcji całości. Gdzie i tak jest trochę wyciętej zawartości:
- Dialogi z Johnem Mullinsem, mającym być kimś w rodzaju mentora głównego bohatera. Wieść gminna niesie, że wątek fabularny trzeciego SoF zakładał, że będzie on antagonistą z założeniem, że wskutek wydarzeń z SoF stracił panowanie nad sobą i zwariował.
- Broń, a wśród niej np. M2 Browning czy FN F2000
- Mapy jak Jackal czy ucieczka z Iraku w wersji sieciowej.

I z naszej perspektywy tutaj historia marki się zakończyła... niemniej nie dla całego świata. Bo chyba zdziwieniem było to, że istotnie powstała kolejna odsłona Soldier of Fortune. Ale tylko sieciowa i skierowana do graczy z Korei Południowej (deweloper z Korei, Dragonfly). Gdzie to także nie zdobyła szczególnego rozgłosu prawdopodobnie za sprawą brutalności. I podzieliła los innych tego typu eksperymentów jak FEAR Online.
I to tutaj niestety definitywnie kończy się przygoda Soldier of Fortune, serii bez cienia przesady wyjątkowej, ale mającej na sobie bagaż związany z brutalnością/kontrowersji. Głodnym wiedzy zostawiam źródła i do następnego. :)
* - Wczesne szkice zakładały m. in. mikrozarządzanie oddziałem.
- Paul Walker-Emig, Retro Gamer Team, "The outrage was ridiculous" (gamesradar.com), 24.05.2021
- Soldier of Fortune: Payback (The Cutting Room Floor)
- Soldier of Fortune (mobygames.com, seria)
Ankieta
Przypominajka co do ankiety.
- Ankiety związane z grami pozostaną bez zmian.
- Ankiety związane z tematami historycznymi: WY proponujecie takie tematy, a następnie ja wybiorę do omówienia biorąc pod uwagę to, czy był (jak nie jesteście pewni, prywatna wiadomość i rozwiążę wątpliwości) oraz jego popularność wśród innych. Dla systematyki, propozycje proszę pisać w odpowiedzi do mojego pierwszego komentarza.
- W pierwszy piątek stycznia 2026 roku GROwe podsumowanie mijającego roku
- Za dwa tygodnie temat związany z grą (Wyniki poniżej), za trzy związany z tematem historycznym.
- Ankieta historyczna w tym temacie trwa dwa tygodnie.
Wyniki ankiety:
