Piątkowa GROmada #240 - Przygoda absolutnie (nie) z tego świata, czyli historia serii Oddworld

BLOG
1345V
Piątkowa GROmada #240 - Przygoda absolutnie (nie) z tego świata, czyli historia serii Oddworld
BZImienny | 07.05.2021, 01:37
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Rynek gier zna pozycje do pewnego stopnia osobliwe – czasem także opracowanym przez studio założone przez ludzi z dwóch różnych światów. Dzisiaj zajmiemy się taką wizją, która do tego zapoczątkowała gatunek „cinematic platformer” na konsolach Sony. Przygotujmy więc mudokony, bo będą one potrzebne podczas poznawania przygody od Oddworld Inhabitans występującej pod zbiorczą nazwą Oddworld.

Witam was w ramach kolejnego odcinka Piątkowej GROmady, gdzie przeprowadzę was przez historię powstawania serii Oddworld. Są to przedstawiciele „cinematic platformer” produkowane głównie przez amerykańskie studio Oddworld Inahibants, skrótowo przedstawiane jako OWI (udział miał też m.in. Just Add Water (Developments), ART Co., Frima Studio, Fat Kraken Studio oraz Saffire). W ramach wątku fabularnego gracz wciela się w bohatera z tytułowego nietypowego świata i przemierza lokacje 2D, ucieka przed zagrożeniem czy śpiewa. Główna postać, Abe, została zaprojektowana raczej z myślą o „every man” w wersji trochę niezdarnej, a nie super bohatera. Do tej wizji odnosi się także zdolność „magicznego pierdzenia”, jakkolwiek absurdalnie to nie brzmi.

Polska dystrybucja tego tytułu jest niestety bardzo skromna – u nas seria zadebiutowała za sprawą LiComp EMPiK Multimedia w wersji na Windowsa. Późniejszy udział miało też Electronic Arts Polska czy Wydawnictwo Bauer (CD-Action), ale i tak ogólna prezentacja jest skromna. Tak jak aspekt lokalizacyjny, który swój początek miał dopiero w momencie, gdy pojawiały się edycje HD. Niemniej w przypadku serii wciąż dominuje brak polskiej lokalizacji.

I jakby kto się zastanawiał, to studio Oddworld Inhabitants – jeśli bierze się pod uwagę gry wideo -- nie ma na swoim koncie tytułów niezwiązanych z marką Oddworld. Ot studio jednej marki, co z perspektywy jego wieku (rówieśnik LEM czy CD Projekt, jeśli chodzi o rok założenia) chyba robi wrażenie. Teraz zarzucam cytatem o marce od jej twórcy oraz "Abe'ową muzyką" i zapraszam do lektury.

I think what has to define Oddworld is creativity and the day it’s not defining that for the public, I think we have major issues. We have to see that we’re getting stale before our audience does.

Myślę, że to, co musi definiować Oddworld to kreatywność, a w dniu, w którym nie jest to definiowane dla publiczności, myślę, że mamy poważne problemy. Musimy dostrzec, że stajemy się nieinspirujący, zanim zrobi to nasza publiczność.

Lorne Lanning

Pierwsza wyprawa do dziwnego świata z szybkim powrotem, czyli początek pentalogi. Chyba.

Oddworld: Abe's Oddysee w wersji na Windowsa (rynek polski, edycja replay)

Lorne Lanning oraz Sherry McKenna to osoby z dwóch różnych światów – ona miała bardzo radosne dzieciństwo zakończone studiami na znanej uczelni, dla niego jednym z pierwszych wspomnień były odbijające się od domu elementy wizualne syreny wozu policyjnego. Lorne, którego ojciec służył wcześniej w armii, do tego stał się osobą dość negatywnie nastawioną do otoczenia, niemniej w tej sytuacji była przysłowiowa łyżka miodu. Tą łyżką był talent artystyczny, rozwijany w School of Visual Arts (Nowy Jork) czy Cal Arts, finalnie usadawiając go w pozycji animatora komputerowego. Dzięki temu mógł pracować w zajmującym się efektami specjalnymi studiu Rhythm & Hues, gdzie to w 1991 roku spotkał Sherry McKennę, wtedy piastującą stanowisko dyrektora. Dość szybko oboje doszli do wniosku, że łączy ich pasja do robienia czegoś więcej i nawiązali współpracę - opracowali coś m. in. dla Universal Studios. W międzyczasie Sherry McKenne uczestniczyła w organizowaniu atrakcji w jednym z parków rozrywki, gdzie to dostrzegła m. in. czasem typowe gadanie sytułujące . W 1992 roku Lorne zasugerował Sherry opracowanie szerokiego uniwersum dla gier wideo, Oddworld, ale ta nie była do tego przekonana - widziała ona bowiem gry jako medium brzydkie, zagmatwane i krzykliwe. Niemniej finalnie udało się ją przekonać do zmiany zdania, ale Lanningowi zajęło to aż 2 lata. Istotnym słowem okazało się tu jego obietnica tego, że może on zrealizować wizję gry z jednej strony opowiadającą dorosłą historię, a z drugiej będącą kompetentną grą. 

I tak w 1994 roku osoby z dwóch odmiennych światów połączyły siły - Lorne Lanning jakoś pożyczył 3,5 miliona dolarów i wspólnie z Sherry przeniósł się do San Luis Obispo, gdzie we wrześniu owego roku założyli Oddworld Inhabitants. Ekipa miała z jednej strony stronę artystyczną (Lorne), a z drugiej osobę potrafiącą zarządzać całością (Sherry). To, co trzeba było to połączyć najlepsze elementy Hollywood i rynku gier i coś za pomocą tych środków przekazać graczom. I tak zaczął rodzić się projekt o roboczej nazwie Soulstorm, będący w swoich założeniach początkiem pentalogii, czyli serii 5 gier w jednym uniwersum - rozszerzając przy tym spektrum protagonistów z jednym celem: wyzwoleniem się z opresji. Założenie to nie przetrwało próby czasu, niemniej było tylko cząstką tych przyjętych w trakcie kilkuletniego procesu produkcyjnego. Twórcom z Oddworld Inhabitants chodziło po głowie stworzenie gry z poważną fabułą i elementami humorystycznymi z bohaterem z jakim gracz mógłby się w pewien sposób identyfikować - nie postacią, jaką chciałby być. Całość wizji, wsparta przez doświadczenie założycieli (Sherry miała na swoim koncie już ponad 30 nagród Clio, nagrody w dziedzinie reklamy, projektowania i komunikacji),  przyciągnęła do siebie wielu twórców i już chwilę później twórcy mogli pracować pełną parą nad grą prezentowaną w 2D (i to gdy na horyzoncie były gry 3D). Elementy tego tytułu jak wrogowie byli najpierw szkicowani (niekiedy wymagając nawet 70 prób), po czym opracowywane w formie modeli rzeczywistych i tak kolportowane do gry - na podobnej zasadzie tworzono chociażby postacie z Donkey Kong Country. Ważnym też było, by postać ta wyglądała dobrze z każdej perspektywy w świecie będącym swoim komentarzem twórców na temat m. in. enwironmentalizmu,  konsumeryzmu, pojęcia nierówności, mistycyzmu, zagrożeń wynikających z industrializacji. Całość została podlana przy tym humorem objawiającym się m. in. przez momentami głupkowate zachowanie głównego bohatera.

Wspomniane wcześniej stwierdzenie "every man" widoczne było także w mechanice rozgrywki, gdzie istotnym elementem była interakcja. Nie interakcja z elementami otoczenia jak dźwignie, a postaciami na mapie - w tym celu opracowany został system GameSpeak pozwalający na komunikowanie się za pomocą prostych komend jak "Czekaj.", "Chodź za mną." czy "Cześć.". I jeśli ktoś lubi głos głównego twórcy, byłby pewnie wprost zachwycony tym, że Abe przemówił właśnie jego strunami głosowymi. Przy czym to przemawianie zostało oparte o to, by finalnie uzyskać postać mówiącą tak, że jedną z pierwszych odpowiedzi byłoby "Panie, idź pan.. (sami wiecie gdzie :P)". 

">

Całość wizji przekonała do siebie giganta wydawniczego znanego jako GT Interactive - wieść głosi, że jeden z ważniejszych pracowników GT nie był zachwycony projektem i poszedł wyżej z sugestią anulowania gry. Nie tyle nie zrealizował on tego planu, co sprawił, że wydawca Oddworld: Abe's Oddysee przeznaczył na marketing gry zawrotne 10 milionów dolarów (wtedy jak na nową markę kwota była to spora). A skoro mówimy o marketingu, to był on jedną z istotniejszych składowych sukcesu nawet nie względu na sam fakt promocji, co zmianę nazwy. Bowiem to właśnie stąd przyszła sugestia, że Soulstorm nie jest do końca trafionym tytułem i trzeba go zmienić. I to wtedy zdecydowano się na znane dzisiaj Oddworld: Abe’s Oddysee.

To us, Oddworld Inhabitans is like the Muppets meets the X-Files, yeah. Or as we say like a dysfunctional Disney.

Dla nas, Oddworld Inhabitants są jak "Mupety spotykają Z Archiwum X", tak. Albo mówimy o nim jak o dysfunkcyjnym Disneyu.

Lorne Lanning

I tak w Dziwny Piątek 1997 roku (ang. Odd Friday, a dokładnie 19 września) ukazała się pierwsza odsłona cyklu, początkowo na MS-DOS, Windowsa oraz PlayStation, a później także na Androida, OnLive czy w ramach PSOne Classics (PS3, PSP, PS Vita)*. A w jej ramach sympatycznie niezdarny i potężny w jednym Abe, przedstawiciel rasy znanej jako Mudokony. Pracując w wielkiej zarządzanej przez Glukkonów fabryce dożywa on momentu, gdy pojawia się pomysł na nowe danie. Abe przypadkowo odkrywa źródło tego pożywienia, niestety coś idzie nie tak i musi salwować się ucieczką. Tak więc przemierza on fabrykę z prostym celem: uratowaniem siebie, a przy okazji także swoich pobratymców. Od tego w jakim stopniu gracz przyłoży się do drugiego członu zadania zależało zakończenie gry.

Wizja ta spotkała się z bardzo entuzjastycznym odbiorem ze strony społeczności, czego nie do końca pewni byli niektórzy pracownicy Oddworld Inhabitants. Ludzie pokochali niezdarnego bohatera i szturmem zrobili takie zakupy, że kontynuacja była niemalże pewna – jednak zanim o niej, kilka słów o części graczy mających istotny wpływ na uniwersum. Oraz pewnym bohaterze wojennym, jakiego udało im się ocalić. Mówiąc o społeczności mam na myśli wydanie japońskie, gdzie tytuł ukazał się jako Abe A GoGo (nawiązanie do Mach GoGoGo, często źle wymawiane jako Mach a GoGo). Względem wydań na rynek europejski czy amerykański tytuł miał kilka zaimplementowanych później do wszystkich wydań różnic. Pierwszą z nich, bardziej oczywistą, było pozbawienie Abe’a (i Mudokonów) palca u ręki – cyfra 4 jest bardzo źle kojarzona w kulturze japońskiej, stąd też są trzy. Dodatkowo część plakatów w grze została, ze względu na mające miejsce w 1997 roku zdarzenia, przemodelowana. Co zresztą wpłynęło na grafiki pojawiające się w późniejszych odsłonach cyklu.

Alfred Gamble (źródło: oddworld.fandom.com)

Jednak to nie te zmiany najbardziej wywarły swego czasu największe wrażenie, a historia Alfreda „Alf” Gamblego – postać z serii znana jako Alf jest hołdem dla tego człowieka (pośrednio także jednej z lokacji z gry, będącej także nawiązaniem do epizodu z wczesnego życia Lornego Lanninga odwiedzającego tatę, gdy ten był w trakcie zajęć grup AA). Ten pochodzący z Wielkiej Brytanii weteran wojenny będący przez pewien czas zawodowym kierowcą we wrześniu 1997 roku doświadczył tragedii, bo po długiej chorobie stracił żonę. Przytłoczony tym wszystkim Alfred stracił jakąkolwiek radość z życia i zdecydował się na skończenie ze sobą – jednak gdy był krok od wykonania planu, coś sprawiło, że się wstrzymywał (co go jeszcze dobijało). W pewnym momencie 1998 roku zorientował się, że "w kieszeni" ma jeszcze kilkaset funtów – zdecydował się je wydać na rzeczy, jakich normalnie by nie kupił, a następnie sprawdzić je i finalnie ze sobą skończyć. Wśród nich była konsola PlayStation i kilka gier, w tym Oddworld: Abe’s Oddysee z sympatycznym Abem na okładce. Po ograniu tytułu odzyskał wiarę w życie oraz radość z niego, a przede wszystkim zdecydował się na stałe zrezygnować z ostatecznego planu. Ponadto odnowił swój kontakt z bliższą rodziną i zaczął odczuwać pozytywne emocje, które zanikły wraz z pogorszeniem się jego stanu psychicznego. Zawdzięczając tytułowi swoje życie został jego oddanym fanem marki i nawet odręcznie napisał kilku stronnicowy list do Oddworld Inhabitants. Materiał, jaki wywarł na pracownikach studia ogromne wrażenie (wszyscy w firmie płakali), był dopiero początkiem jego aktywności. Wysyłał on swoje relacje z grania w tytuł do studia, zrobił sobie tatuaż z Abem na przedramieniu oraz drukował/tworzył materiały w uniwersum. Poza tym także napisał list do studia w sprawie kontrolera do Xboxa z prośbą o przekazanie go pracownikom Microsoftu. Pozostawał on w mniejszym/większym stopniu aktywny w uniwersum aż do swojej śmierci 8 stycznia 2006 roku.

Oddworld: Abe's Exoddus w wersji na PlayStation (rynek amerykański)

Historia mówiąca o Oddworld: Abe's Exoddus jest krótka, bo i sam proces powstawania gry był - na tle poprzednika - skompresowany o jakieś 55-60 procent. Mówimy bowiem o oczekiwaniu ze strony wydawcy, GT Interactive, by kolejna gra w serii zadebiutowała na święta 1998 roku. Nowa gra z serii miała nie być częścią pentalogii, a swego rodzaju bonusowym tytułem, co zresztą widać chociażby po mechanice rozgrywki. Ta dostała pomniejsze modyfikacje (w końcu przedstawione w 1997 roku podstawy był bardzo kompletne) zostawiając przy tym opowieść skonstruowaną tak jak w Oddworld: Abe's Oddysse, czyli mieszanki poważnego przekazu z niepoważnymi sytuacjami. Ale o ile udało się dowieźć tytuł będący znów dla firmy "drukarnią zielonych", tak nie wszystkie planowane elementy zostały finalnie zaimplementowane. Później Lorne Lanning wspomniał, że jedna ze scen przerywnikowych miała być bardziej rozbudowana i w pewien sposób dokumentować obecność wyższych sił.

Istotny wpływa na proces produkcyjny obu odsłon marki miała także założycielka, Sherry McKenna - jej awersja do śmieciowego jedzenia była taka, że jakby kto przyszedł do studia z hamburgerem, ta wyrzuciłaby go do kosza (choć nie byłbym zdziwiony, gdyby ktoś tam chował pączka w szufladach by jeść, jak szefowa nie widzi). Wychodząc z założenia, że najlepszym pracownikiem jest zdrowy pracownik, często odwiedzała ich i wręczała paczkę witamin - to, jak np. stół do gry w bilard, była tylko częścią ogólnego założenia Sherry, by stworzyć środowisko pobudzające kreatywność i zniechęcające do odejścia z firmy. W jakim to stopniu zadziałało, nie wiem, ale to może dlatego materiały wideo w grze wyszły bardzo dobrze. I to tak, że zdecydowano się je skompilować i zaproponować ją w kategorii "najlepszej animacji" w ramach Academy Award (Oscary). Finalnie twórcom nie udało się wygrać, ale jako pierwsi zdecydowali się wrzucić fragment z gry wideo do tej kategorii. Zamiast tego pojawił się teledysk z Abem w roli głównym w niemieckiej telewizji, dalej pompujący popularność sympatycznie niezdarnego bohatera.

">

Historia tej części ma trochę zaskakujące zakończenie, bo marka jaki swój sukces zawdzięczała wersji na konsolę Sony (sama Sherry bardzo ciepło wspominała współpracę z firmą stojącą za PlayStation) miała przenieść się na platformę Microsoftu - nadchodzącego Xboxa. Wiadomość ta wywołała dość mocne poruszenie wśród fanów serii, zarówno bardziej pozytywne jak i te negatywne, a "hate mail" był niestety wszechobecny. Ale o tym więcej w następnej części.

* - Produkcja, dzięki współpracy z Saffire (deweloper), ukazała się także na Game Boya, ze względu na ograniczenia platformy traktowany przez część graczy jako 'demake" wersji z 1997 roku. Znany jest on jako Oddworld Adventures, który to doczekał się nawet kontynuacji opartej o rozwiązania z Oddworld: Abe's Exoddus (Oddworld Adventures II na Game Boy Color). Zwłaszcza pierwsza ze wspomnianych gier jest dzisiaj traktowana przez wielu bardziej w kategorii ciekawostki niż pełnoprawnego tytułu, jaki warto ograć.

Wyprawa do innego dziwnego świata

Oddworld: Munch's Oddysee w wersji na Xbox (rynek brytyjski)

Oddworld: Munch's Oddysee był swego rodzaju rewolucją dla marki, która to rozpoczęła swoje życie jako tytuł projektowany na PlayStation 2. Poza zwiększeniem liczby bardziej widocznych przeciwników Glukkonów tytuł został przeniesiony w trójwymiar, a Abe nie był już tak bezradny w starciu z innymi. Zasada "One hit, one death" została wyrzucona do kosza ze względu na pasek zdrowia, a mudokony mogły się bić tym samym dając więcej możliwości co do przejścia pewnych sekcji. Niestety przejście w 3D nie obyło się bez problemów natury produkcyjnej, bo dla wielu pracowników studia przejście z 2D w 3D było dość problematyczne. I to głównie z tego powodu pod topór (całkowicie lub częściowo) poszło wiele idei pomyślanych dla drugiej odsłony Pentalogi Oddworld.

Poważną, i jak się później okazało bardzo kontrowersyjną i widoczną w skutkach, zmianą było przejście na konsolę Microsoftu - Lornie Lanning uznał bowiem, że to właśnie to miejsce lepiej nada się do wizualizacji jego idei w postaci rewolucji w marce. To mogło mieć też wpływ na wydawcę tego tytułu, bo został nim nie kupiona przez Infogrames firma GT Interactive, a Microsoft. Co mogło mieć też wpływ na całość projektu, bo nowy współopiekun marki sugerował lżejszy klimat całości, co jak pewnie ogrywający tytuł wiedzą nie zostało zaimplementowane (gra ma kilka cięższych momentów).

I tak tytuł został dowieziony na premierę konsoli Xbox - lata później trafił na Windowsa (że nie wspomnę o wersji HD)* ukazała się kolejna odsłona serii. W jej ramach opowiedziana została historia kolejnego bohatera pentalogi i przedstawiciela rasy Gabbitów, Muncha. Ten mając bardzo przykre doświadczenia, bo jego rasa została dość mocno przetrzebiona wskutek połowu jaj (jaja Gabitów uchodzą w Oddworld za przysmak), sprzymierza się z Abe'm. I wykorzystują oni swoje mocne strony, by dalej kontynuować rozpoczętą w Oddworld: Abe's Oddysee rewolucję przeciw Glukkonom. Całość odbywała się w świecie dla części graczy zbyt pustym (w odróżnieniu od "płaskich" odsłon, gdzie sceneria była bardzo bogata w detale).

Wskutek wspomnianych wcześniej problemów tytuł nie spotkał się z tak entuzjastycznym przyjęciem jak poprzednie odsłony serii - sam Lorne Lanning i bez słów krytyki spoza studia, że gra jest rozczarowaniem. Sami pracownicy OWI przyjęli także komunikat rynku, że pora odstawić plan na "Pentalogię Oddworld" i zająć się innymi miejscami tego uniwersum. I zanim marka na kilka lat przysnęła, istotnie zaproponowali kolejną rewolucję w serii. 

Oddworld: Stranger's Wrath w wersji na Xbox (rynek brytyjskI)

Oddworld's: Stranger's Wrath był pod wieloma względami zmianą o 180 stopni względem tego, co gracze widzieli wcześniej - i brak sympatycznie niezdarnego Abe'a był tylko jednym z elementów tej zmiany. Mieliśmy bowiem do czynienia nie z platformówką, a grą akcji z rozbudowaną mechaniką rozgrywki z perspektywy pierwszej - broń była jedna, ale za to z wieloma różnymi typami amunicji. Dla Lornego Lanninga inspiracją były filmy Sergio Leone czy postacie odgrywane przez Clinta Eastwooda, ten drugi element wpłynął także główną postać. Choć w jej przypadku bardziej zauważalne jest odwołanie do jednej ze scen z filmu Malcolm X z której to Lanning wyniósł przesłanie "Przestań być tym, czym nie jesteś i przyjmij to czym faktycznie teraz jesteś". To zostało podlane obecnymi wcześniej w serii motywami jak np. nierówność czy tym, że nie wszystko jest czarno/białe, a źli nie są źli dla samego bycia, bo tym nie da się przekonać do siebie.

I tak tytuł został dowieziony na konsolę Xbox - lata później trafił na Windowsa (że nie wspomnę o wersji HD, pod jaką np. ukazał się na Switcha). W jego ramach opowiedziana została przygoda tytułowego "Nieznajomego", korzystającego z niecodziennej amunicji kowboja, który zbierał na jakąś operację. Niestety, mimo stosunkowo ciepłego odbioru ze strony prasy, tytuł okazał się porażką sprzedażową i jeśli ktoś jest tu wskazywany jako winny, to najczęściej wydawca, Electronic Arts. Ów wydawca chciał później nawet kupić prawa do marki Oddworld oraz odpowiedzialne za nie studio, ale to nie skorzystało z tej oferty.

">

Po tej odsłonie cyklu Oddworld Inhabitants zamilkło na kilka lat, a w międzyczasie jedyne co się pojawiało, to pogłoski czy sugestie. I ten stan trwał aż do połowy 2010, gdy to zostały ogłoszone wielkie plany – i to z kooperacją, której poświęcę ostatni rozdział tego odcinka. Zanim o tym, kilka słów o anulowanych planach w uniwersum (w części przypadków było to związane ze wspomnianą przerwą w tworzeniu serii), bo tych kilka było:

  • Jeszcze gdy rozważano PS2 jako platformę na kolejne odsłony marki, pojawił się pomysł na pomniejszy tytuł zatytułowany SligStorm. Fabularnie gra miała podejmować losy Sliga-albinosa, odrzuconego przez swoich i skazanego na śmierć, który miał uciec z regionu. Rozważano chociażby dość skromną długość całości czy perma-death i, co mogą sugerować późniejsze tłumaczenia, na tych rozważaniach się skończyło. 
  • Squeek's Oddysee, planowany jako trzecia cześć pentalogi Oddworld. Gracz miał kontrolować w nim istotę znaną jako Squeek, na temat której wyrosło wiele legend i niedopowiedzeń. Lorne Lanning później, chyba tylko częściowo, rozwiał wątpliwości mówiąc o tym, że Squeek miał być przedstawicielem bytu niższej fazy silnie powiązanym z niejakimi Vykkersami. Po sieci krąży grafika koncepcyjna Squeeka, ale trzeba brać pod uwagę, że nie jest to w pełni potwierdzona koncepcja tej istoty.
  • Oddworld: Fangus, znany szerzej jako The Brutal Ballad of Fangus Klot - Tytuł o tyle dziwny, że pierwotnie traktowany był jako żart z okazji Prima Aprilis 2005 roku, później okazał się prawdziwy. Gra korzystała z technologii pokazanej w Oddworld: Stranger's Wrath, a fabularnie opowiadałaby losy mieszkańca Fangustana. Niemniej w pewnym momencie współzałożyciel Oddworld Inhabitants stracił zainteresowanie tytułem (duża swoboda ekipy projektowej przyczyniła się do, dla niego zbyt dużego, odejścia od tego, jak widział ten tytuł). Niestety, mimo włożonej w niego pracy w postaci np. grafik koncepcyjnych, tytuł został anulowany z powodu "zamrożenia" firmy. Do anulowania przyczyniło się także odrzucenie przez OWI propozycji ze strony Majesco Entertainment (on miał być wydawcą, bo EA nie chciało wydawać tytułu z oznaczeniem "M for Mature"). Dodatkowo gra miała ukazać się na Xboxa w momencie, gdy na rynku byłby Xbox 360, przez co wyglądałaby na przestarzałą - no i poprzednik był komercyjną porażką, co nie ułatwiało sprawy.
  • Oddworld: The Hand of Odd, projekt będący w swych założeniach strategią czasu rzeczywistego, gdzie dwie strony prowadziłyby walkę - jedna z nich korzystałaby z dobrodziejstw natury, podczas gdy inna z aspektu przemysłowego. Finalnie projekt został wyrzucony po wizycie Lanninga w toalecie - jak głupio by to nie zabrzmiało, to właśnie w okolicach wizyty takiego przybytku na jednym z lotnisk spotkał Bobby'ego Kotticka, który po usłyszeniu czym zajmuje się studio, zdecydowanie odradził. Jego stwierdzenie, że RTS jako gatunek umiera przyczyniło się do dalszej analizy opłacalności projektu i w efekcie jego wstrzymania. Wprawdzie po odnowieniu marki coś się o tym gadało, ale na gadaniu się skończyło.
  • No i był jeszcze Abe jako postać w PlayStation All-Stars Battle Royale, ale ze względu na porażkę finansową tego tytułu, DLC to zostało skasowane.

* - Tytuł doczekał się także na wersji na Game Boy Advance, za opracowanie której odpowiadał Art Co., ze względu na ograniczenia platformy tytuł krótszy. Dodatkowo z inną mechaniką rozgrywki, co było tylko element daleko idących zmian względem Munch's Oddysee. Co też do pewnego stopnia tłumaczy niskie noty tego tytułu.

Niby nowe, ale trochę stare

Okolice 2009 roku był początkiem wzrostu potęgi kanału cyfrowej dystrybucji, co dało współtworzącemu Oddworld Inhabitants Larnemu Lanningowi do myślenia - efektem tego myślenia była współpraca z Just Add Water (J.A.W.) w postaci wspomnianych wcześniej wersji HD. Wcześniej do cyfrowej dystrybucji trafił także Oddworld: Abe's Oddysee oraz Oddworld: Abe's Exoddus, które to spotkały się z bardzo przyjaznym odbiorem. Gdyby tego dawania do myślenia było za mało, to wspomniany sukces dał go więcej. Twórcy zdecydowali się więc na przedstawienie, wspólnie z J.A.W. starego tytułu w nowej wersji - bo tak wielu odnosi się do Oddworld: New N' Tasty. I jak wiele jest opinii na temat tego, czy swego rodzaju reimaginacja Oddworld: Abe's Oddysee jest od niej lepsza, tak jasnym było, że są to pod wieloma aspektami diametralnie inne gry - przykładowo zamiast przejść między mapami całość była "jednością". Gracze mogli przy tej okazji poobserwować reklamy gier wideo, co ze względu na przekaz gry było dość dziwnym dodatkiem, że nie wspomnę o tym jak burzyło to immersję i klimat. Finalnie zrezygnowano z tego durnego pomysłu w bardzo ciepło przyjętym tytule, co dla wielu było zwiastunem jednej rzeczy: kolejny tytuł z marki jest bardziej niż spodziewany.

Oddworld: New N' Tasty był jedynym tytułem będącym efektem współpracy tych dwóch deweloperów - widoczną przeszkodą okazała się utrudniająca proces tworzenia odległość (J.A.W. ulokowane jest w Wielkiej Brytanii, podczas gdy Oddworld Inhabitants jest z USA). Niemniej część pracowników Just Add Water zdecydowało się odejść z firmy i założyć Kraken Studio. I jak się później okazało, wspomagało ono OWI w pracach nad wspominaną w 2014 roku kolejną odsłoną cyklu. Oficjalnie 13 kwietnia 2015 roku Lorne Lanning, na podcaście Kinda Funny Games, potwierdził prace nad Abe's Exoddus HD. Tytuł będący niejako miejscem dla realizacji wcześniejszych wizji miał mieć premierę w 2017 roku, ale już w kwietniu owego roku jasnym stało się, że data ta jest nierealna - przeniesiono ją więc na początek 2018 roku. Potem premiera została przeniesiona na 2019 rok, ale i wtedy tytuł nie nastał. Później nastała epidemia COVID-19, co z racji zmiany modelu pracy na zdalny jeszcze wydłużyło proces powstawania gry. W trakcie The Game Awards 2020 oficjalnie podano do wiadomości nową datę premiery, wiosna 2021 rok.  

Oddworld: Soulstorm w wersji na Windowsa (wersja cyfrowa, Epic Games Store)

Na ten moment ostatnia odsłona cyklu zadebiutowała kilka tygodni temu w wersji na PlayStation 5, PlayStation 4, Windowsa – w przyszłości także na Xbox One – jako Oddworld: Soulstorm. W ramach tej kontynuacji Oddworld: New N' Tasty przedstawiona została reimaginacja Oddworld: Abe's Exoddus, niemniej na tyle odmienna nawet w aspekcie opowieści, że ktoś kto ograł tytuł z 1998 roku, nie będzie w pełni zaskoczony wydarzeniami z tej odsłony. I tak kreuje się długa historia Oddworld Inhabitants oraz opracowanej przez nich serii, Oddworld. A jaka będzie przyszłość marki nie wiem, bo w końcu nie pracuję w studiu, ale nie jeden pewnie widziałby realizację wizji Lanninga "Pentalogia Oddworld". Jedyne co mogę zapewnić, to do zobaczenia za tydzień. ;)

Źródła

Chcący wyprawić się do Oddworld, by pomóc Mudokonom poszerzyć swoją wiedzę na temat marki, odsyłam do źródeł. Wyłącznie po angielsku.

Lorne Lanning & Sherry McKenna Discuss Oddworld (zarchiwizowane najwcześniej w 2011 roku), gamestm.co.uk

GiG News, A chat with Lorne Lanning & Sherry McKenna (zarchiwizowane), listopad 2003

Edge, The Making Of... Oddworld (zarchiwizowane), edge-online.com, 28.08.2008

K. Thor Jensen, How Oddworld Became One of the Weirdest Franchises in Gaming (PCmag UK), 6.04.2021

Strona twórców, Oddworld Inhabitants, maj 2021

Ankieta

Standardowo ankietka - do wyboru 3 tematy historyczne oraz 3 tematy niehistoryczne. Dane zbieram do poniedziałku do 22.00

Ankieta - Tematy historyczne:

  • Czterej jeźdźcy zagłady, czyli historia serii Darksiders

Historia marki przedstawiająca losy Czterech Jeźdźców siejących zagładę I zniszczenie wśród demonów I ich towarzyszy. Przygody, jaka przeżyła tworząca ją firmę.

  • Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Kilka słów o znanym twórcy gier wideo z Japonii – chodzi dokładnie o Shigeru Miyamoto. Będzie wiec to opowieść, jak lokalny podróżnik za dziecka stał się twórcą serii gier wideo, która przetrwała dekady.

  • Historia Creative Assembly

Opowieść o brytyjskiej firmie kojarzonej za sprawą Total War, serii, która obchodziła w tym roku 20 urodziny. Choć ich przygoda sięga początków DMA Design Limited, gdy ten zajmował się shmupami.

Tematy growe:

  • Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz

Czyli recenzja bardzo świeżego tytułu od Superhot Team, gdzie mamy manipulację czasem. W zestawie z symulatorem niedowierzania i walki z systemem.

  • Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile

Recenzja wydanej we wrześniu 2020 roku kolejnej odsłony serii Serious Sam 4. Czyli co wyjdzie z tego, gdy przy indyczym budżecie chcesz zrobić AAA.

  • Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie

Opis wrażeń i niejako porównanie rozszerzeń do BioShock 2 oraz BioShock: Infinite - mowa tu o Miverva's Den (B2) oraz Burial at Sea ep. I oraz ep. II.

Oceń bloga:
37

O którym temacie mam napisać przy okazji następnej Piątkowej GROmady, jaką będę prowadził? (ankieta zakończona)

Czterej jeźdźcy zagłady, czyli historia serii Darksiders
117%
Lokalny podróżnik, który stał się twórcą
117%
Historia Creative Assembly
117%
Recenzja SMCD, czyli spowolnij mnie jeszcze raz
117%
Recenzja Serious Sam 4, czyli Sam w Papamobile
117%
Wyprawa do leża Minervy po Pogrzeb na Dnie
117%
Pokaż wyniki Głosów: 117

Komentarze (179)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper