Nieznane historie znanych twórców #4 - Hobbysta, który stał się władcą 

BLOG
664V
Nieznane historie znanych twórców #4 - Hobbysta, który stał się władcą 
BZImienny | 29.05.2019, 18:22
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Czwarta odsłona cyklu opowieści o znanych deweloperach, bo czasem, by zrozumieć rozwiązania zawarte w pewnej serii, trzeba zajrzeć do historii jej twórcy. Myślą przewodnią tego cyklu niech będą słowa zmarłego kilka lat temu Satoru Iwaty:
"Ponad wszystko, gry wideo mają być jedną rzeczą: Zabawą dla każdego."

Witam was w czwartej odsłonie cyklu w ramach którego będę przybliżał historię znanych twórców rynku gier, rozmyślając przy tym w jakim stopniu określone etapy wpłynęły na to, jak są oni postrzegani jako deweloperzy. 

W ramach tego bloga nie będzie ankiet, a dodatkowo planowany podział to dwie sekcje. Pierwsza to będzie biografia oraz enigmatyczna zapowiedź kolejnej odsłony serii, a druga to źródła, wszystko na jednej stronie i nie chcę bawić się nawet w orientacyjne określanie daty premiery kolejnego odcinka, bo można się na tym przejechać. Tyle celem wstępu, zapraszam do lektury.

Poprzednie odcinki:

Kolejny odcinek - Nieznane historie znanych twórców #5 - Lokalny podróżnik, który stał się twórcą

Hobbysta, który stał się pionierem rynku

Historia ta rozpoczyna się 4 lipca 1961 roku, gdy w rodzinie znanego pracownika NASA oraz artystki w Cambridge na świat przychodzi Richard Allen Garriot (ew. Richard Garriott de Cayeux). Niemniej, z powodu zawodu swojego taty, mając około miesiąc, wyjeżdża z Wielkiej Brytanii i osadza się w Nassau Bay w USA. Tam też jego sąsiedzi to astronauci albo technicy, a jego mama to zawodowa artystka, co było dobrą podstawą do tego, kim stał się później - twórcą, jakiego potrzebował gatunek RPG, choć do tego niedaleka droga.

Dalekopis wyglądający podobnie jak ten, który posiada Richard Garriott - podgląd jest w materiale video "Museum of the Avatar" na początku. Źródło: https://www.shroudoftheavatar.com/?p=39149

Początki zainteresowania Richarda kulturą na większą skalę sięgają 1974 roku, gdy to otrzymuje w prezencie książkę 'Władca Pierścieni" (jak sam przyznał w jednym z wywiadów, to jedyna książka fantasy, jaką w pełni przeczytał). Dodatkowo na rynku pojawia się Dungeons & Dragons, które to jako jeden z pierwszych stara się zaadoptować tworząc swoje wersje historii na dalekopisie. Fakt, że udało się stworzyć taką produkcję (dokładnie "D&D 1") sprawił, że jego tato sfinansował mu połowę komputera Apple II - produkcja ta była pierwszym z 28 projektów w ramach uniwersum, przy czym na tej liście są także niedokończone produkcje. Ostatnia wersja "serii" D&D o numerze 28 otrzymała port na komputery Apple II.

Fragment notatek opisujący D&D 1. Źródło: http://gallery.ultimacodex.com/richard-garriotts-handwritten-dnd1-notes/

Port ten nosił nazwę "D&D 28b", później został przemianowany na Akalabeth: World of Doom, czasem nazywany przez fanów (a i samego Richarda) Ultima 0. Projekt traktowany jako fanowski przykuł uwagę szefa ComputerLand, gdzie akurat Richard tymczasowo pracował, na tyle, by ten uznając grę za lepszą niż to co mają w sklepie, zaczął go szerzej dystrybuować. Lord British wydał więc ówcześnie kolosalne 200 dolarów, zakupił torby "Ziploc", wydrukował przygotowane przez jego mamę artystkę materiały i sprzedał 12 kopii po 20 dolarów każda. Niemniej, to wystarczyło, by jedna z pirackich wersji zawędrowała do Kalifornii, gdzie informację o niej otrzymał znajdujący się tam wydawca, California Pacific Computer Company. Firma zdecydowała się skontaktować z twórcą, by zaproponować mu dystrybucję na terenie Stanów Zjednoczonych, na co twórca się zgodził. Dali więc większe torby, okładkę (przeprojektowaną na żądanie Richarda) podnieśli cenę do 34,95$, za każdą kopię dając Richardowi 5$.

Akalabeth: World of Doom (znany także jako Ultima 0) w wydaniu Richarda Garriotta (lewo) oraz od California Pacific (prawo) w obu przypadkach na Apple II. 

I o ile pięć dolarów do kieszeni twórcy za jedną kopię nie robi wrażenia, tak udało się sprzedać 30 tysięcy kopii dając przychód w postaci 150 tysięcy dolarów (w zestawieniu z zarobkami swojego taty z okresu sprzedaży wypadał trzykrotnie więcej), co jak na fanowski projekt musiało wywołać u w przyszłości znanego twórcy RPG-ów ból głowy. Początkowo zaskoczona tym faktem rodzina wykazała się wsparciem, bo dla nich nawet jeśli ten trend nie miał trwał wiecznie, a sukces to efekt szczęścia, tak wtedy była okazja i żal było z niej nie skorzystać. Tak więc po udaniu się na studia do Texasu rozpoczyna pracę nad kontynuacją pod roboczym tytułem Ultimatum, wydanym później jako Ultima, w zamierzeniu autora tytułem budowanym nie jako fanowski projekt, a celem sprzedaży. Z jego efektem można było zapoznać się w 1981 w przypadku Apple II, a dwa lata później także na Atari 8-bit. Był to drugi i ostatni tytuł wydany przez California Pacific, który to z powodów wewnętrznych problemów przestał płacić Richardowi. Jednak mimo fatalnego rozstania. trzeba pamiętać, że wpływ tej firmy widać po dziś dzień, chociaż by dlatego, że to w trakcie ich współpracy z twórcą Akalabeth: World of Doom pojawiła się opinia, że "Richard Garriott" nie wpada w pamięć tak jak  "Lord British" i w związku z tym w grach powinien korzystać z tego pseudonimu.

W tym miejscu warto wyjaśnić jedną pojawiającą się później rzecz - "Lord British" i to mimo faktu, że brytyjscy dziennikarze mogli wyczuć w tym określeniu blef. Otóż Richard, choć na terenach Wielkiej Brytanii mieszkał przez miesiąc, jako nastolatek witał się "Hello" zamiast "Hi", co w opinii jego znajomych z zajęć sprawiało, że brzmiał jak Brytyjczyk. Postać o tej ksywie zaczęła pojawiać się najpierw jako jeden z wielu NPC, a potem jako alter-ego twórcy i ważny element wystąpień podczas różnych spotkań Richarda z graczami.

Ultima (w reedycji 1: First Age of Darkness) w wydaniu na rynek amerykański w wersji na Apple II.

Tak więc w miejsce California Pacific trzeba było znaleźć wydawcę dla drugiej odsłony cyklu, co pierwotnie było dość łatwe, ponieważ sukces pierwszej odsłony oraz Ultimy 0 spowodował, że wielu chciało się zaopiekować nowym projektem. Niemniej, żądania autora, by wydać grę w pudełku zamiast plastikowej torby oraz by dodać mapę świata sprawiły, że ze wszystkich chętnych pozostał tylko jeden, Sierra On-Line. Podobnie jak w przypadku Ultima I, także i tu pojawił się konflikt z honorariami dla twórcy w efekcie czego Richard podziękował im za współpracę. Kilka lat starszy brat Richard, Robert Garriott próbował wspomóc go w ściągnięciu należności, niemniej choć nieowocne pod względem finansowym, to właśnie z tego syzyfowego trudu narodził się pomysł powołania do życia ORIGIN Systems. I to pod tym szyldem ukazała się trzecia odsłona serii Ultima o podtytule Exodus, której produkcja doprowadziła Richarda do oblania jednych z zajęć na uczelni, a w konsekwencji do rezygnacji ze studiów. W końcu, jak później wspomina okres po premierze Akalabeth, dostał od rodziny sugestię, że przecież mógł w razie niepowodzenia wrócić na uczelnię, zdobyć stopień, a następnie zająć się prawdziwą pracą (jakkolwiek dzisiaj nie brzmi to dziwnie).

Ultima II: The Revenge od the Enchantress... oraz Ultima III: Exodus 

Wtedy też był moment początków, kiedy to fani zaczęli pisać o tym, jak im się gra w odsłony serii i to, że preferują styl stania się wystarczająco potężnym za wszelką cenę, wliczając w to masowe mordowanie wiosek oraz grabież, co paradoksalnie mogło stawiać antagonistów w lepszym świetle. I to właśnie rozmyślania nad tym elementem doprowadziły Richarda Garriotta do długiego, bo trwającego dwa lata efektu ciężkiej pracy, miłości, badań związanych z cnotami oraz oporu otoczenia patrzącego na szefa jakby był niespełna rozumu. Ale w końcu po tym, jak posiadł wiedzę potrzebną do tworzenia gier, tak mógł zacząć robić dobre gry sprzedające się w łącznej liczbie nawet 200 tysięcy egzemplarzy.

"Everybody in QA, everybody else is more like: Richard, you've got enormous fan mail where people told you exactly what they like about your games and you're now going to block them from doing all those things, they just told that they liked about doing your games."

'Wszyscy w dziale kontroli jakości, wszyscy inni mówili tak: Richard, masz ogromną bazę z wiadomościami od fanów, gdzie mówią ci co dokładnie cenią w twoich grach i teraz zamierzasz zablokować przed robieniem tych rzeczy o których powiedzieli ci, że lubią je robić w twoich grach."

Richard "Lord British" Garriott, Źródło: drugi materiał w źródłach 

Czwarta oraz Piąta odsłona serii w wydaniu na rynek amerykański na komputery Apple II

Efekt tej pracy, tak samo jak w przypadku żądania pudeł w przypadku Ultima II nowatorski i udany, ukazał się na rynku w 1985 jako Ultima IV: Quest for the Avatar, popularyzując przy tym w grach znaną z hinduizmu ideę Avatara, tutaj będącą "grową inkarnacją gracza w pewnej rzeczywistości". Niemniej jednostronność, czyli dobrzy są dobrzy a źli są źli, sprawiła, że przy produkcji kolejnej odsłony o podtytule 'Warriors of Destiny" dostała bardziej rozbudowaną historię. Niestety, wraz z następca z "The False Prophet" w nazwie przyszły także poważne pytania o przyszłość firmy - tu ze wsparciem przybył, niczym biały rycerz na koniu, Electronic Arts, który to w 1992 kupuje firmę. Produkowana wtedy siódma odsłona serii (pierwsza część serii, dzięki IPS Computer Group, wydana w Polsce) o podtytule The Black Gate z kontrowersyjną, bo czarną okładka, była ostatnią grą bez mieszającego się w proces tworzenia Electronic Arts.

Szósta oraz Siódma odsłona serii Ultima w wersji na MS-DOS. 

Następna odsłona odziedziczyła problem poprzedniej odsłony (bo pentagram na okładce) oraz problemy z EA, ponieważ to uznając, że lepiej sobie radzi od ORIGIN Systems, zaczęło naciskać na wydanie gry w określonym momencie. W ich opinii straty spowodowane złym momentem wydania mogą być nie do odrobienia niezależnie od jakości finalnego produktu. Tak więc Ultima VIII: Pagan z przygotowanym na tą odsłonę silnikiem musiała zostać pozbawiona liczącej się części zawartości (historia, mapa świata) co wpłynęło negatywnie odbiór fabuły oraz stan techniczny na premierę. Inne problemy spotkały kolejny projekt studia będący w głowie Richarda Garriotta oraz kilku pracowników studia od dawna, czyli stworzenia gry MMO. Pomysł ten z powodu słabej jakości łącz trafił do szuflady, niemniej w dobie powoli rozwijającego się Internetu w końcu była okazja, by odkopać tą ideę i dać światu MMORPG w stworzonym do tego zadania uniwersum.

Ósma oraz Dziewiąta odsłona serii Ultima w wersji na PC z systemem Windows. 

Wtedy, a zapewne i obecnie, w Electronic Arts najpierw zanosi się projekt do działu sprzedaży, a potem ze sporządzoną przez nich prognozą sprzedaży zanosi się go do działu decyzyjnego. Problem z roboczo nazwaną Multimą był taki, że wskutek braku materiału porównawczego nie dało się stworzyć prognozy, jak tytuł się sprzeda. Nawet jeśli przyjmie się założenie w postaci sprzedaży na poziomie Akalabeth: World of Doom, to nie dawało to szans nawet za zwrot kosztów (co by nie mówić o zysku), tak więc projekt był odrzucony, tak samo jak kilka miesięcy później ponownie. Dopiero trzecia próba, kiedy to pracownicy ORIGIN Systems zagrozili czymś na wzór strajku okupacyjnego, jeśli nie dostaną ćwierć miliona dolarów na opracowanie prototypu, dała oczekiwany rezultat. Mimo zgody, EA wolało najpierw wspierać inne gry studia, a nie opracowywanie w korytarzach dewelopera niechciane dziecko. Niemniej, udało się w końcu opracować prototyp mogący pokazać moc drzemiącą w projekcie, ale i tu pojawił się problem, ponieważ tak duży materiał mógł być dla wielu nie do pobrania. Trzeba było więc nagrać ten prototyp na nośnik i wysłać chętnym, co pociągało za sobą dodatkowego koszta. Wtedy to na jednej z pierwszych stron internetowych należących do Electronic Arts pojawiło się następujące ogłoszenie:

"We are the Ultima guys, if you want to beta test this for us, please send us five dollars for the privilege of being great tester"

"Jesteśmy gośćmi od serii Ultima, jeśli chcecie przetestować todla nas, proszę wyślijcie nam pięć dolarów za przywilej bycia wielkimi testerami."

Wspomnienie Richarda "Lord British" Garriotta, źródło: Drugi materiał ze źródeł video

Efekt tego musiał zaskoczyć twórców, ponieważ w ciągu zaledwie dwóch tygodniu zgłosiło się 50 tysięcy chętnych, wskutek czego niechciany dzieciak stał się najistotniejszym projektem studia, wydanym finalnie 24 września 1997 roku jako Ultima Online. Produkcja wydana jedynie na komputery osobiste z systemem Windows w USA stała się ówcześnie najchętniej sprzedawaną grą w historii EA oraz ORIGIN Systems, zyskując dość szybko 100 tysięcy chętnych (a pamiętajmy, że miała ona system abonamentowy - 10 dolarów za miesiąc). Niestety, dość szybko doszło do nieciekawej sytuacji, gdyż przewidywania m. in. Richarda Garriotta względem zachowania graczy się nie spełniły. Okazało się bowiem, że zamiast zakładanej przez twórców interakcji z otoczeniem, czyli eliminacji wyłącznie groźniejszych istot, na serwerach zagościła egipska plaga wyżynająca wszystko, co możliwe, by następnie zebrać materiał i go sprzedać. Twórcom finalnie udało się zaradzić temu problemowi, choć wymagało to dość drastycznych środków polegających m. in. na solidnym przetrzepaniu kodu źródłowego. 

Ultima: Online w wersji na PC z systemem Windows. 

W 1999 ukazuje się ostatnia pełnoprawna odsłona serii Ultima o podtytule Ascension, a w 2000 roku Richard Garriott, poniekąd zdenerwowany m. in. propozycją stworzenia gry na Java, odchodzi z firmy zamkniętej cztery lata później. Stworzona przez Garriotta seria, będąca pod opieką Electronic Arts, doczekała się potem wydana w ramach cyfrowej dystrybucji na GoG oraz spin-offu Ultima Forever: Quest for the Avatar, czyli nieudanej próby EA, by tworzyć gry z uciążliwymi mikrotransakcjami. 

Po odejściu z ORIGIN Systems Richard wraz z kilkoma współpracownikami zakłada Destination Games, firmę żyjącą jedynie 2 tygodnie. Krótki okres istnienia firmy spowodowany był tym, że tuż po ogłoszeniu jej założenia z Lordem Britishem skontaktował się NCSoft, autorzy inspirowanej Ultima Online MMORPG Lineage, by zaczął z nimi pracować, na co Richard Garriott się zgodził. Potem wspólnie z nowym pracodawcą miał okazję uczestniczyć w procesie rozwoju Cryptic Studios, City of Heroes czy Guild Wars, a potem stworzył MMORPG Tabula Rasa, które to nie osiągnęło sukcesu na poziomie Ultima: Online. W tle tych wszystkich wydarzeń, tak samo jak swój tato, staje się kosmonautą i obecnie ma na swoim koncie wyprawę w kosmos.

Zostawiam was na koniec ze zbiorem ciekawostek na temat twórcy oraz serii:

  • W ramach jednej z akcji promocyjnej Richard Garriott zdecydował się sprzedać własną krew. Akcja, ze względu na regulamin portalu gdzie miała miejsce, została dość szybko zablokowana.
  • Ultima: Online jest wciąż Online (obecnie w modelu darmowym, pierwotnie z abonamentem) - po zamknięciu ORIGIN Systems w 2004 przejęło Electronic Arts, potem Mythic Entertainment, a obecnie grą zajmuje się Broadsword Online Games. Dla porównania inna gra sieciowa z uniwersum - Ultima Forever: Quest for the Avatar - utrzymała się niewiele ponad rok.
  • Pierwsza odsłona serii Ultima powstała w 1981, czyli w momencie narodzenia serii Wolfenstein. O Ultimie niestety cisza, ale Wolfenstein za to żyje i ma się dobrze, co cieszy. :)
  • "Ultima II: The Revenge of the Enchantress..." to jedna z pierwszych gier wydanych w wersji pudełkowej.
  • Bracia Garriott potrafili dość dobrze się dogadać, niemniej Richard wspomniał jedną z głośniejszych sytuacji - pewnego dnia sprzeczali się o pewien element, co w pewnym momencie przeniosło się na znajdujący się niedaleko nich ołówek. W trakcie "próby siły" ołówek został złamany, na co obaj zareagowali gromkim śmiechem. Niemniej, pracownicy nie byli tak zadowoleni i patrzyli się z pewnym przerażeniem na szefostwo, a ich miny wyrażały pewnie emocje w stylu "Co tam się działo?".
  • W spin-offie Ultima Forever: Quest for the Avatar zamiast Lorda Britisha jest Lady British. Jest to spowodowane tym, że twórca serii nie dał zgody na wykorzystanie swojego pseudonimu.
  • Dla Richarda Garriotta najukochańsza odsłona odsłona serii Ultima to ta o podtytule "Quest for the Avatar", a najlepszą okładkę ma ta o podtytule "The False Prophet".
  • W "Museum of Avatar" poza odsłonami serii Ultima są także pierwsze projekty Roberta Garriotta oraz Warrena Spectora, znanego głównie z prac nad Deus Ex. Jest tam także dalekopis, pierwsza wersja Akalabeth: World of Doom (ta dystrybuowana przez Richarda) czy komputer Apple II, na którym to powstawały pierwsze pełnoprawne Ultimy. Ponadto w wywiadzie dla Kotaku pochwalił się posiadaniem gier tworzonych na dalekopis.

Koniec

Richard "Lord British" Garriott de Cayeux, źródło: https://lifehacker.com/im-richard-garriott-aka-lord-british-and-this-is-how-1831177709

Źródła

 

Oceń bloga:
14

Komentarze (10)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper