SKLEP

(Bez)Imienne rozmyślania

Przy myszce i padzie
BZImienny BZImienny 21.05.2019, 12:04
Nieznane historie znanych twórców #3 - Wielki strateg-reklamodawca
291V

Nieznane historie znanych twórców #3 - Wielki strateg-reklamodawca

Trzecia odsłona cyklu opowieści o znanych deweloperach, bo czasem, by zrozumieć rozwiązania zawarte w pewnej serii, trzeba zajrzeć do historii jej twórcy. Myślą przewodnią tego cyklu niech będą słowa zmarłego kilka lat temu Satoru Iwaty:
"Ponad wszystko, gry wideo mają być jedną rzeczą: Zabawą dla każdego."

Witam was w trzeciej odsłonie cyklu w ramach którego będę przybliżał historię znanych twórców rynku gier, rozmyślając przy tym w jakim stopniu określone etapy wpłynęły na to, jak są oni postrzegani jako deweloperzy. 

W ramach tego bloga nie będzie ankiet, a dodatkowo planowany podział to dwie sekcje. Pierwsza to będzie biografia oraz enigmatyczna zapowiedź kolejnej odsłony serii, a druga to źródła, wszystko na jednej stronie. Nie chcę bawić się nawet w orientacyjne określanie daty premiery kolejnego odcinka, bo można się na tym przejechać. Tyle celem wstępu, zapraszam do lektury.

Poprzednie odcinki:

Kolejny odcinek - Nieznane historie znanych twórców #4 - Hobbysta, który stał się władcą 

Odcinek 3: Wielki strateg-reklamodawca

"In the 13 years and all the people I've worked with at Firaxis, there has never been anyone who's had a personality issue with Sid, 'cause it's not possible. He's such a wonderful person.",

"Przez 13 lat [okres 2000-2013] oraz wszystkich ludzi z którymi pracowałem w Firaxis, nigdy nie było kogoś, kto miałby osobisty problem z Sid'em, ponieważ to niemożliwe. To jest taki cudowny człowiek."

 Jake Solomon, Projektant XCOM oraz XCOM 2, Źródło: https://kotak(...)84568276

Historia ta rozpoczyna się 24 lutego 1954 roku, gdy w Sarnia, Ontario w Kanadzie w duńsko-szwajcarskiej rodzinie na świat przychodzi Sidney, choć rodzina decyduje się później przeprowadzić do Michigan. Z okresu do studiów wyłącznie należy wyszczególnić pewne momenty, gdy przebywał w wakacjach u dziadków mających niedaleko aktywną stację kolejową. Młody Sidney lubił chodzić tam i obserwować okolicę, a ponadto czytał rozkład jazdy, by potem zachwycać się tym, jak ta maszyneria sprawnie działa. To w połączeniu z zabawą w plastikowe żołnierzyki pozwalało mu rozwijać kreatywność, co poniekąd sprawiło, że stał się tym, kim jest znanym obecnie. Dziadkiem współczesnego rynku gier, choć do tego momentu jeszcze daleka droga. 

Uwaga, nawiedziła się niezwykle rzadka cyfrowa wersja Sid'a Meier, Gameier. Napisz komentarz z pozytywną treścią, a będzie ci się wiodło w strategiach.:) Źródło: https://www.polyg(...)-empires

W Michigan zdecydował się na studiowanie programowania oraz projektowania systemów, choć ówczesna wielkość komputerów sprawiała, że wizja tworzenia gier na nie była nierealna, ale nie może uznać tego czasu za stracony, ponieważ udaje mu się znaleźć pracę w General Instruments Corporation, gdzie zajmuje się programowaniem. I to wtedy w jego ręce w 1981 roku, gdy był jeszcze na studiach, wpada Atari 800, czyli jednostka na tyle mała, że można na nią tworzyć gry, co sprowadza Sida Meiera do prostej konkluzji, że to jest to, co chce w przyszłości robić - tworzyć gry komputerowe. Jedna z pierwszych produkcji będąca wariantem "Space Invaders" odciągała uwagę pracowników GIC na tyle, że jej szef musiał interweniować i finalnie gra została zdjęta. Niemniej, czas wolny spędza czytając różne czasopisma z poradami dla domowych programistów (czy jak to można określić - hakerów) oraz tworzy na własną rękę klony kultowej gry Space Invaders albo Pac-Mana. Jeden z efektów tego programowania nagrywa na nośnik, drukuje na drukarce instrukcję, to wszystko zapakowuje do plastikowej torby, a następnie zanosi do pewnego sklepu - w odpowiedzi na pytanie "Czy chcielibyście zakupić moją produkcję?" słyszy "Tak.".

Plakat z grą Red Baron Źródło: https://inter(...)r-gaming

W firmie udało mu się zaznajomić z John'em "Wild Bill" Stealey'em, pilotem Air Force One i biznesmenem w jednym, a pewnego dnia na targach elektroniki w Los Angeles także ich uczestnika, wraz z Sid'em Meirem. Tam też spędzają pewien czas w pomieszczeniu z maszynami do grania, gdzie Sid raz za razem wygrywał ze swoim znajomym a ten, poniekąd pewnie zrozpaczony, zauważył automat Atari z "Red Baron", gdzie sterowało się samolotem i trzeba było omijać przeszkody. John stwierdził, że tym razem to on będzie lepszy, no bo w końcu on był pilotem i to dodatkowo takiej organizacji, tak więc przystąpił do gry i zdobył 75 tysięcy punktów. Wtedy to Sid Meier wszedł za stery i uzyskał drugie tyle, co musiało wpędzić Johna w niemałe zakłopotanie, który to następnie zadał kumplowi pytanie, jak on to zrobił. W odpowiedzi usłyszał, że kiedy Stealey latał, on zapamiętywał algorytm, a później stwierdził coś, co można by przetłumaczyć jako "No ten symulator to jest niezły, ale ja zrobię lepszy". Zarzutka ta zadziałała na Johna, ponieważ ten stwierdził, że jeśli on jest w stanie zrobić grę, ten będzie w stanie ją sprzedać. Kilka miesięcy później Sid przyniósł mu tą grę - produkcja ta znana potem jako "Hellcat Ace" staje się pierwszą grą dystrybuowaną przez nowy duet i ich firmę, Microprose z rokiem założenia 1982. Wprawdzie pracują jeszcze w General Instruments Corporations, niemniej w obliczu tego, że m. in. w ciągu roku wskutek sprzedaży pierwszej gry o łącznej wartości 200 tysięcy dolarów, Stealey odchodzi z GIC, a półtora roku później robi to także Sidney Meier.

Logotyp MicroProse. Źródło: https://www.mobyg(...)nc/logos

Pierwsze lata pracy opierały się na schemacie, że Sid Meier tworzył grę z gatunku symulatorów lotniczych, a "Wild Bill" zapakowywał grę w torbę i jeździł po okolicach starając się ją sprzedać. Wykształcił też wtedy następujący, zapewne dość pomocny, schemat, przy czym każdy krok dzielił tydzień:

  1. John Stealey - jako konsument - dzwonił do danego sklepu z zapytaniem, czy mają grę "Hellcat Ace". Gdy usłyszał negatywną odpowiedź, krzyczał do słuchawki "CO TO Z WAS ZA SKLEP Z GRAMI??!!" i się rozłączał.
  2. Powtarzał pierwszy krok jeszcze 2 razy, za każdym razem będąc "innym" konsumentem. 
  3. Dzwonił do danego sklepu i wypowiadał następującą kwestię "Dzień dobry, jestem John Stealey, reprezentant MicroProse z grą nazywającą się "Hellcat Ace"". A w odpowiedzi "Dzień dobry, wszyscy dzwonią w sprawie tej produkcji, czy pomożecie nam zdobyć tą grę?"

Firma rozwijała się prężnie i nawet problemy na rynku gier w 1983 nie przeszkodziły w tym, żeby studio wypuszczało raz za razem udane symulatory latania, a w 1985 firma byłą już warta 3 miliony dolarów. Niedługo później do Sida przychodzi "Wild Bill" z zapytaniem, kiedy to stworzy kolejny symulator, z dość zaskakującą odpowiedzią. Sid Meier stwierdził bowiem, że następnym jego projektem nie będzie kolejna gra z gatunku z jakiego był znany, a produkcja opowiadająca o piratach z XVII wieku.

"Playing games is a series of interesting decisions, but making games is a series of heartbreaking disappointments"

"Granie w gry to seria interesujących decyzji, ale tworzenie gier to seria łamiących serce rozczarowań"

Sidney K. "Sid" Meier, Źródło: https://kotak(...)84568276

W tym to momencie warto się zatrzymać nad pewnym istotnym elementem - ta produkcja była pierwszą w dorobku utalentowanego Kanadyjczyka mającą "Sid Meier's" w nazwie, tak więc ważne jest, aby wyjaśnić, skąd taki element. Meier wspomina to, że była to sugestia Johna Stealey'a, ponieważ gra różniła się i to dość istotne względem poprzednich produkcji studia, tak więc trzeba było dodać coś, co fani rozpoznają - a czymś takim może być skrócone imię i nazwisko autora. "Wild Bill" wspomina to inaczej, o co zapytany Sidney Meier stwierdza "Nie potwierdzam, ale i nie zaprzeczam":

We were at dinner at a Software Publishers Association meeting, and [actor] Robin Williams was there. And he kept us in stitches for two hours. And he turns to me and says ‘Bill, you should put Sid's name on a couple of these boxes, and promote him as the star.

Byliśmy na obiedzie w trakcie spotkania w Software Publishers Associations i [aktor] Robin Williams tam był. I śmialiśmy się do rozpuku przez dwie godziny. I wtedy odwrócił się on do mnie i powiedział "Bill, powinien umieścić jego imię na grupie tych pudeł i promować go niczym gwiazdę."

John "Wild Bill" Stealey, Źródło: https://www.shack(...)is-games

Niezależnie od tego, jak faktycznie było, imię Sida zostało umieszczone i tak mieszanka wielu gatunków (akcji, otwartego świata, przygody, RPG) trafiła na rynek jako Sid Meier's Pirates!. I to dzięki takim produkcjom imię to kojarzone przez wielu z jakością, choć wersja na NES jest wyjątkowo, bo wydana jako "Pirates!", ponieważ uznano, że w kraju tej konsoli (Japonii) imię nie jest znane, tak więc inaczej niż w USA nie będzie niosło za sobą informacji o jakości. Niemniej, to ta gra zapoczątkowała najkrótszy slogan reklamowy "Sid Meier", co dla znających w niewielkich stopniu rynek gier było reklamą i informacją, że to dobra gra. Dużo później podobnie reklamować się będzie Chris Taylor, autor Total Annihilation, Dungeon Siege 1 & 2 czy serii Supreme Commander.

Sid Meier Pirates! w wersji na rynek polski na Commodore AMIGA. Wydawcą był IPS Computer Group (prawie dzisiejsza Cenega), Źródło: https://www.mobyg(...),446230/

Sid Meier Pirates! z 1987 roku okazało się komercyjnym sukcesem - udało się przeskoczyć ograniczenia sprzętowe i stworzyć ponadczasową grę z licznymi nagrody od różnych czasopism i organizacji. Dodatkowo to ta produkcja sprawiła, że w szeregi MicroProse wstąpił pracujący wcześniej w "Avalon Hill, Games of Strategy" Bruce Shelley, znany graczom głównie za sprawą serii strategii "Age of Empires", a ponadto zainspirować Willa Wrighta do stworzenia SimCity, co pośrednio poskutkowało powstaniem serii z której Sidney Meier jest dzisiaj znany - "Sid Meier's Civilization". Choć w tym wszystkim najmniej komfortu czuł John Stealey, ponieważ firma zamiast tworzyć to z czego jest znana - symulatory lotnicze - zajmuje się czymś innym.

"A great video game is a series of interesting decisions: a set of situations in which the player is constantly confronted with meaningful choices."

"Wielka gra wideo to seria interesujących decyzji: zbiór sytuacji w których gracz jest ciągle konfrontowany z mającymi znaczenie wyborami."

Sidney K. "Sid" Meier Źródło: https://kotak(...)84568276

Ale przed Sid Meier's Civilization był jeszcze Sid Meier's Railroad Tycoon, gra odwołująca się poniekąd do jego doświadczeń z obserwacji w trakcie pobytu u dziadków, gdzie przyszło rozwijać przemysł kolejowy z niewielkiej firmy do potężnego konglomeratu oraz pewnej gry Willa Wrighta, a w tle tego rozmyślania o zmianach we władzy spólki. We wrześniu 1991 MicroProse był już tak znaczącą firmą, że dla Sidney'a było niemożliwe jednocześnie zajmować się takim przedsiębiorstwem oraz być deweloperem. Decyduje się więc sprzedać swoje udziały i staje się zwykłym pracownikiem mającym na głowie projekt, strategię czasu rzeczywistego inspirowaną SimCity z 1989 roku tworzoną według schematu, że Sid Meier produkuje fragment kodu/mechanikę, a Bruce Shelley go testuje i daje uwagi, co można poprawić. Strategię będącą odpowiedzią na pewnego proste pytanie: Co jest większe niż firma kolejowa, ale zachowuje jej cykl, czyli z małego miejsca staje się coraz większe i większe? Cywilizacja.

Railroad Tycoon w wersji na rynek amerykański na Commodore AMIGA. Źródło: https://www.mobyg(...)over-art

Niemniej, frustracja podczas tworzenia projektu połączona z tym, że miał stworzyć inny grę - umówioną z "Wild Bill" produkcję finalnie wydaną jako Sid Meier's Covert Action - decyduje się porzucić go na pół roku. Po ukończeniu projektu wraca do tego, co zostawił ze starego projektu inspirowanego planszówką od Avalon Hill o tej samej nazwie (MicroProse, choć strategia oraz planszówka znacznie się od siebie różniły, zdecydował się na wniesienie opłaty licencyjnej) i wspólnie z Brucem doszli do jednego wniosku - czas rzeczywisty nie pasuje do ich wizji serii i dlatego trzeba zmienić go na turowy. I tak wsparci przez kilka osób (zespół projektowy miał 8-10 osób) i ograniczeni do 640 kilobajtów pamięci (co skutkowało m.in. ucięciem rozmiaru mapy o połowę czy redukcję drzewka technologicznego) w mniej niż rok byli w stanie stworzyć grę. Nowe wersje co kilka dni przykuwających uwagę takich osób jak Brian Reynolds, ówcześnie świeżo upieczonego pracownika MicroProse, który nie tylko przesiadywał do późnych godzin testując projekt, ale także podsuwał Sidowi nowe idee mogące stać się integralną częścią pierwszej odsłony serii. Czy jakieś się przyjęły, nie wiadomo - wiadomo natomiast, że główny lider projektu, a z braku ludzi także tester, cierpliwie je znosił i tak pod koniec 1991 na PC-ty został wydany projekt nazywający się Sid Meier's Civilization. Gra, mimo braku szerokiego dostępu do internetu, rozprzestrzeniła się niczym swego czasu w Azji Alexander Macedoński i sprzedała się w liczbie 800 tysięcy kopii oraz wygrała wiele różnych nagród. Choć pojawiały się także głosy krytyczne, które można by podsumować parafrazą pewnego słynnego cytatu "Nie śpi/Ma mnie gdzieś, bo gra w grę", a Sid zastanawiał się, czy da się lepiej, a potem jeszcze lepiej i lepiej. I to właśnie to wymusiło na nim konieczność odpoczynku od takiego "szaleństwa", co zaowocowało powstałym jedynie na 3DO Sid Meier's C.P.U. Bach.

Sid Meier's C.P.U. Bach w wersji na 3DO na rynek amerykański. Źródło: http://www.hardc(...)do-1994/

Sid Meier wrócił na tory, ale problemy dotknęły za to MicroProse, a w 1993 Stealey sprzedaje firmę przedsiębiorstwu Spectrum Holobyte, a rok później z niech odchodzi. Trzy lata później twórca serii wraz z Brianem Reynoldsem oraz Jeffem Briggsem również decydują się odejść z przedsiębiorstwa i założyć Firaxis Games z ich pierwszym projektem - Sid Meier's Gettysburg, a później także Alpha Centauri. W tym całym zgiełku powstaje jeszcze druga odsłona serii Sid Meier's Civilization, gdzie główną pieczę nad projektem sprawuje Brian Reynolds oraz spin-off poruszający problematykę kolonizacji.

Sid’s never had to write a design document, because instead of debating with you about some new feature he wants to implement, he’ll just go home and at night he’ll implement it, And then tomorrow when he comes in he’ll say, "Okay, now play this new feature." And you’ll play, and then you can have a real conversation about the game, instead of looking at some design document.”

"Sid nigdy nie musiał tworzyć dokumentu projektowego, ponieważ zamiast debatować z tobą o jakieś nowej funkcji chciał ją wdrożyć, szedł więc do domu i w nocy ją implementował. I wtedy jutro po przyjściu stwierdzał "Okej, teraz ograjcie tą nową funkcję". I ją ogrywasz, a następnie macie prawdziwą dyskusję na temat produkcji, zamiast patrzenia na jakieś dokument projektowy."

 Jake Solomon, Projektant XCOM oraz XCOM 2, Źródło: https://kotak(...)84568276

Późniejsze gry w trakcie tworzenia których Sidney Meier brał czynny udział nie można uznać za słabe, tak nigdy nie przebiły geniuszu pierwszej Cywilizacji. Ale i tak ta jedna gra wystarczyła, by Kanadyjczyk zapisał się złotymi głoskami w historii elektronicznej rozgrywki może nie cały rynek, ale na pewno gatunek strategii. Sam zainteresowany odnosił się do tego tak.

(..) Each game we make, we kinda go into it with that idea: this is gonna be the best game we can make on that topic. Some of them resonate stronger with game players; maybe some not as much. I don't have a formula for making a super-memorable game. It's just that we keep making the best games that we can.

"Przy tworzeniu każdej gry przyświeca nam jedna idea: to będzie najlepsza gra jaką jesteśmy w stanie wykonać przy danym temacie. Niektóre z nich rezonują bardziej z graczami, niektóre może nie tak bardzo. Ja nie mam formuły na zrobienie gry zapadającej długo w pamięć. To jest po prostu to, by robić dalej najlepsza gry jakie potrafimy."

Sidney K. "Sid" Meier, Źródło: https://kotak(...)84568276

Na koniec zestaw ciekawostek zarówno o bohaterze dzisiejszego odcinka jak i stworzonych przez niego serii. Tradycyjnie, dziękuję za przeczytanie tekstu, komentarze oraz uwagi. I pamiętajcie o Gameierze. :)

  • Dla Bruce'a Shelleya, współzałożyciela Ensemble Studios, praca z Sidneyem Meierem była zamiennikiem studiowana na "growym uniwersytecie".
  • Część popularnych gier Sida Meiera inspirowanych było grami planszowymi Francis Tresham od Hartland Trefoil Limited, firmy wykupionej przez MicroProse w 1998.
  • Pewnego dnia Sidney otrzymał list od młodego chłopca (10 albo 12 lat). W nim było napisane, że zawdzięcza on życie temu, że jego zagrywająca się do późna w Sid Meier's Civilization mama wyczuła dym i zdążyła ostrzec wszystkich domowników a następnie się z nimi wynieść, zanim zginęli w pożarze.
  • Sidney Meier pracował nad grą, gdzie głównym motywem miały być dinozaury - mimo stworzenia trzech prototypów (RTS, strategia turowa, gra karciana) żaden z nich nie był dla niego na tyle przyjemny, na ile powinien być i projekt na zawsze trafił na półkę.
  • Sid Meier ma na swoim koncie grę o zarządzaniu polem golfowym - Sid Meier's SimGolf, wydana w 2002 roku na Windowsa z bardzo ciepłym odbiorem na poziomie około 85 procent.  
  • Sid Meier nie stara się tworzyć gier dokładnych historycznych (co ze względu na brak pewnych elementów bywało przedmiotem krytyki), ale osadza je w pewnych ramach. Ideą jest danie prostych narzędzi, a następnie pozwolenie graczowi na tworzenie własnej historii na losowej mapie.
  • Każda odsłona serii Sid Meier's Civilization ma swojego unikatowego głównego projektanta oraz oparta jest na czymś, co można oznaczyć "Zasadą trzech" - jedna trzecia projektu to "rdzeń serii", jedna trzecia to elementy zmienione pod wpływem krytyki fanów (i to nawet w przypadku drugiej odsłony, gdzie do ich przesłania wykorzystano "Usenet Groups"), a ostatnia cząstka to nowe elementy.
  • Druga odsłona serii miała sprzedać się w nakładzie 38 tysięcy kopii i wszystko było wyliczone na taki wynik, nawet marketing.
  • W 2009 wśród 9,000 deweloperów przeprowadzono ankietę (znana jako Develop) na temat tego, jaki twórca gier wideo jest dla nich bohaterem. Sidney Meier zajął w niej piąte miejsce (pierwszy był Shigerou Miyamoto).
  • Najsłynniejszy błąd serii z pierwszej odsłony Sid Meier's Civilization i spopularyzowany przez drugą związany jest z Mahatmą Gandhim, domyślnie z najniższym dostępnym poziomem agresji równym jeden. Przy wybraniu demokracji poziom agresji obniżał się, ale jako, że gra nie ma tam pojęcia o takich wartościach jak liczby ujemne,  wywalała poziom 255 w skali od 1 do 10, co skutkowało nalotem bomb atomowych, przy czym to, ile czynników trzeba było spełnić sprawiało, że ciężko było się na niego natknąć. Niemniej, deweloper otrzymał o nim informację, uznał go za zabawny i postanowił zostawić w serii na dłużej.

Źródła

Tagi: Firaxis Games microprose Nieznane historie sid meier Sid Meier's CIvilization znani twórcy

Oceń notkę
+ +18 -

You are one man, but it's still not fair. For US.
Oceń profil
+ +119 -
BZImienny
Ranking: 99 Poziom: 64
PD: 33474
REPUTACJA: 8603
Miesięcznik PSX Extreme