Blog użytkownika Princess Nue

Princess Nue Princess Nue 28.12.2016, 23:28
Księżniczka i małpi król, czyli o 2016 słów parę.
856V

Księżniczka i małpi król, czyli o 2016 słów parę.

Vitam, buongiorno.
Nie tak dawno temu, w nieodległej galaktyce. Świat nie przejmował się gorylem z Cincinnati, nikt na poważnie nie brał pewnego biznesmena w wyścigu wyborczym w USA, na poletku growym większość ludzi odrzucała myśli o jakimś półgeneracyjnym tworku, oczekując na NXa czy ostateczne powodzenie/niepowodzenie VR. Wtedy też, jak to zawsze modnie bywa w okolicach sylwestra, poczyniłem niedługi wpis o tytułach z 3DSa, które ograłem przez dwanaście wcześniejszych miesięcy.

Od tego momentu minęło (uwaga!) też dwanaście miesięcznic i znowu przyszedł czas na zabawę w opisywanie większości produkcji, co się nawinęły w ciągu ostatnich 366 dni. Tym razem nie tylko z 3DSowego ogródka, z powodów różnych. Samych tytułów growych może nie było wybitnie dużo w mijającym roku i większość planów (przedstawionych) w ówczesnym wpisie nie wypaliła, ale spokojnie zebrała się ferajna godna opisania. Lub wspomnienia przy okazji opisywania czegoś relatywnie powiązanego i związanego z Anno Domini 2016. Lista wybranych tytułów, według (względnie) chronologii zaliczania niż mniej lub bardziej pozytywnych odczuć względem danej produkcji.

 

Guild Wars 2: Heart of Thorns  (PC)

Marka „wojen gildii” stworzona przez ArenaNet towarzyszy mi od dobrych dziewięciu lat, jeśli dobrze liczę i pamiętam. Najpierw przez oryginalną trylogię, którą kolega mi pokazał w czasach gdy mało produktywnie obgrywałem koreańskie grindowe mmo i która z bardziej sensownym podejściem gameplayowym (właściwie prawie normalny singlowy rpg) spodobała mi się dość szybko. Później przez podstawową wersję drugiej części, na którą byłem niezdrowo nahajpowany i spędziłem sporo czasu z nią, czy to na dobre i na złe.

W budowie podstawka drugiej odsłony próbowała połączyć typowe otwarte mmo (vide WoW) z filozofią oryginalnego Guild Warsa przez większe skupienie się na umiejętnościach postaci niż na statystykach zdobywanego podczas rozgrywki ekwipunku, czy na dynamicznym i dowolnym spełnianiu ról przez poszczególne klasy zamiast typowej świętej trójcy gier online w postaci tanka (postać przyjmująca obrażenia na klatę), dmg dealera (postać tłucząca) i supporta (leczenie oraz ogólna pomoc drużynie przez klątwy/zaklęcia etc.). Obok wątku głównego, zamiast typowych zadań pobocznych „przynieś, podaj lub pozamiataj”, tytuł poszedł w stronę lekkiego urozmaicenia tej formuły – poboczne questy (serca) miały pasek zaliczenia, który można było wypełnić na różne sposoby. Na przykład zbierając trufle w postaci świń, rozwiązując proste zagadki, czy pomagając w obronie katapulty do wystrzeliwania krów. Sama gra została umiejscowiona fabularnie w świecie Tyrii (fantasy z dawką steampunku/magitek), dwieście lat po wydarzeniach z poprzedniej trylogii, gdzie zamiast dupska jakiegoś antycznego boga do skopania, pojawiły się dupska preantycznych smoków dążących do wyssania magii z całej planety i podporządkowania sobie wszystkich żyjąc istot. Gracz wciela się w rolę przedstawiciela jednej z ras zamieszkujących ten świat i wyrusza w drogę, by skopać cztery litery pierwszemu lepszemu ze smoków i rozwiązywać milion innych spraw (jak to na mmo przystało).

W ogólnym rozrachunku, po premierze podstawki w 2012 większość podstawowych założeń została spełniona w mniejszym bądź większym stopniu. Niestety pewne późniejsze updaty trochę w zły sposób rozgrzebały pewne elementy rozgrywki i, co gorsze, naciskając w złe nuty historii i lore świata. Odejście od tematyki  głównego smoczego wątku, fanficowy poziom nowych wątków, nieregularność patchy, brak większych nowych map i zabijanie wielu elementów tytułu nie wpływały na pozytywnie atmosferę grania. Szczęśliwie do czasu, bo na horyzoncie pojawiły się znowu latające gady i przy okazji nowy dodatek, czyli właściwy bohater tej części wpisu.

Heart of Thorns to wydany na jesieni 2015 roku dodatek, który ograłem na samym początku mijającego roku. Wprowadził on do gry nowy, porośnięty gęstą dżunglą, teren i kampanię przeciw drugiemu smokowi. Fabuła dodatku już nie zawiewała mułem i była strawna w porównaniu do pewnych poprzednich wycieczek, ale mięso HoT mieściło się w pewnym innym miejscu. Eksploracja. W zeszłorocznym wpisie (przy okazji Etriana IV) napisałem jak bardzo cenię łażenie po mapie i odkrywanie jej sekretów. Dodatek do drugiego Guild Warsa dostarczył mi to w najlepszej możliwej formie jakiej się da. Cztery nowe obszary, w odróżnieniu od poprzednich terenów, dostarczały wielopoziomowe struktury, po których można było się poruszać za pomocą kilku różnych form transportu. Z szybowcem na czele, który oprócz praktyczności potrafi naprawdę magiczne odczucia. Wspinasz się po gałęziach antycznego drzewa, by dotrzeć do lokacji z wojskami sojuszniczymi i statkiem powietrznym. On zabiera cię jeszcze wyżej, gdzie walczysz wraz z innymi z potężną wywerną na małej fruwającej wysepce, tuż na chmurami. Gdy wreszcie ubijasz jaszczura, zbierasz zdobyte suweniry i rzucasz się z tego skrawka ziemi, który magicznie utrzymuje się jeszcze w powietrzu. Rzucasz i otwierasz szybowiec, powoli sunąc w przestworzach i oglądając z góry nieprzerwaną dżunglę, wśród której wystają wraki potężnych onegdaj wojskowych statków. Inny przykład, to miasto Tarir, zbudowane przez pewną antyczną rasę i strzeżoną przez tajemnicze istoty stworzone z energii. A jeśli słowa „antyczne” i „tajemnicze” pojawia się w jednym zdaniu, to wspomniane miasto jest stworzone na niespotykaną skalę, co szczególnie widać właśnie szybując z najwyższego punktu obok tego miejsca. Majestatyczna konstrukcja, złociście lśniąca pośrodku zielonej dziczy, idealnie wpasowuje się w określenie scenery porn. Właśnie takim czymś mnie ten dodatek kupił i chyba nie tylko mnie, bo developerzy z uwagą godną większej sprawy implementują patent z szybowaniem gdzie się da i jak się da. Chociażby w nowej mapie dodanej podczas późniejszego updatu, która rozgrywa się na wulkanicznym terenie znanym z oryginalnej trylogii „wojen gildii”. Opustoszałym, zniszczonym, pełnym tylko lawy, ognia i skał. Miód na moje serce.

Wspomnę jeszcze, że dodatek dodał sporo innych, typowych dla dużego rozszerzenia do mmo rzeczy – pierwszy raid w grze (le Liroy Jenkins face), umożliwienia tworzenia legendarnych broni od samych podstaw, nową klasę i specjalizacje do starych już istniejących. Nie będę tego jednak wybitnie opisywał, bo nie to mnie kupiło, a i sam gram w Guild Warsa 2 dorywczo. Gra jest rozwijana za pomocą małych updatów z nowymi rozdziałami historii, które zwykle zaliczam, poznaję nowe tereny i wracam na chwilę do starych, po czym znowu odkładam tytuł na wirtualną półkę. Najzdrowiej, a na dłuższe spotkanie z GW2 pewnie wrócę przy plotkowanym od jakiegoś czasu kolejnym pełnoprawnym dodatku. Pustynia welcome to.

 

IA/VT Colorful (Playstation Vita)

+parę innych rytmówek

Początek roku, po prawie miesięcznym i średnio produktywnym urlopie, nawiedziła mnie ochota poddania się ogólnemu konsumpcjonizmowi w kategorii sprzęt elektroniczny. Raz czy dwa razy do roku zwykle takie coś się zjawia i zwykle kończy się kupnem czegoś – chociażby w 2014 był to 3DS. Dwanaście miesięcy temu zastanawiałem się poważnie nad dwoma opcjami. Jedną było Nintendo Wii U (Wju), czyli kolejny sprzęt od giganta z Kyoto który bym miał. Chyba najbardziej na umysł działały podówczas Xenoblade X ze swoim soczystym wyglądem (dużo eksploracji, scenery porn, mechy), oraz wtedy dopiero nadchodząca Persona U czyli Tokyo Mirage Sessions #FE jako jrpg z luźnym klimatem (uwaga: lubię takie, vide Persona 4). Plus masa innych tytułów wydanych lub kilka zapowiedzianych. Z drugiej kabany przebąkiwano coraz głośniej o NX, o czym też wspomniałem w zeszłorocznym wpisie. Ostatecznie jednak i Wju nie kupiłem, i NXa (Switcha) jeszcze nie ma, region lock dalej w 3DSie, a sam podczas przeglądania allegro i używek konsol poszedłem w najbardziej weaboo wybór jaki się da. W ostatnim tygodniu stycznia zamówiłem używaną klasyczną Vitę w zestawie z osprzętem i handheldową Fifą.

Dlaczego weaboo, ciepluchowo i otaku wybór? Nie ma co oszukiwać, ale Vitę kupiłem głównie w celu obgrywania japońskich szpili. W teorii po zaopatrzeniu się w sprzęt, ze stricte zachodnich gier mam wspomnianą Fifę (tak jak nie gram w takie rzeczy sam, to vitowa wersja jest całkiem zjadliwa swoją drogą), Civilization Revolution 2 (która jest portem z mobilek, ale cóż) i parę gier z psp (pierwszy Gex zawsze na propsie). A tak to co od razu trafiło do wirtualnego koszyka na PSNie? Final Fantasy VI i VII, plus Senran Kagura Shinovi Versus. Co by nie pisać, jeśli ktoś szuka handhelda do obgrywania klasyków z PSXa (+woli normalne przyciski zamiast dotykowego ekranu telefonu), lub japońskich tworów, to Vita jest idealnym rozwiązaniem z masą tytułów. W przeciwnym wypadku mocno się zastanowić przed zakupem. Tymczasem krótko po zaopatrzeniu się w Vitę, chyba po paru wspominkach szanownego użytkownika kw4sa o pewnym wesołym tytule i skojarzeniu jego producenta z pewnymi wesołymi ninja, poczyniłem pierwsze zaopatrzenie w towar rozrywkowy poza bezpieczną celną przystanią Unii Europejskiej. Towar dotarł bez większych problemów i bez dodatkowych opłat, a ja szybko wciągnąłem się w całkiem pokaźną pulę kawałków.

IA/VT Colorful, bo o tym tytule mowa, to gra rytmiczna z połowy 2015 roku. Wydana tylko w Kraju Kwitnącej Wiśni™ przez firmę Marvelous AQL i tworzona pod kierunkiem skądinąd znanego pana (od cycków i ninja) Kenichiro Takakiego, produkcja kręciła się wokół piosenek opartych na syntezatorze śpiewu IA i samej cyfrowej postaci o tymże imieniu. Pochodząca z trochę inszego obozu developerskiego (studio 1st Place) niż Miku i spółka (Crypton Future Media), nie miała okazji i możliwości (póki co, patrz Gumi) pojawić się w vocaloidowych grach z serii Project Diva. Ze względu jednak na całkiem porządny głos i szybką popularność, ktoś na górze stwierdził, że trzeba kuć żelazo póki gorące. I słusznie się stało, bo wyszedł pyszny kawałek rytmówkowego mięsa.

Na wstępie trzeba napisać, że sama IA/VT Colorful jest prostszym tytułem niż produkcje z głównej linii Project Diva. Kenichiro Takaki i jego ekipa poszli w większą przystępność i dzięki naprawdę dobremu stopniowaniu poziomu trudności w kolejnych kawałkach. Ktoś ze średnimi umiejętnościami rytmicznymi (vide autor tego wpisu) doskonale czuł jak w samych założeniach kolejne kawałki od easy, przez normal do harda, stopniowo i płynnie zwiększają skomplikowanie utworów, nie rzucając jednak ewidentnymi świniami. Nie ma tutaj ewidentnych bullshitowych gwiazdek czy przeskoków, których trzeba się koniecznie wykuć na blachę dla normalnego przejścia planszy. No to teraz pewnie ktoś zapyta – a co jak ktoś chce wyzwań? Jak napisałem, chodziło mi o „normalne przejście”, a poza tym oczywiście siedzą perfekty na hardzie, ale też wesoły tryb gry zwany STEP UP PLAY. Jest to tryb w którym pokonuje kolejne piosenki z różnymi utrudnieniami, gdzie niektóre zestawy na hardzie to istne piekło na vicie. W kwestiach innych, to nie mogę zapomnieć o najważniejszej rzeczy w rytmówkach oprócz samego gameplayu, czyli repertuarze muzycznym w grze i jest tu bardzo dobrze. Są obowiązkowe kawałki z Kagerou Project (tylko pamiętajcie drogie dzieci, anime Mekaku City Actors ssie mocniej niż pani przy drodze ekspresowej Biłgoraj-Świebodzin), acz oprócz tego mamy całą gamę stylów muzycznych i sprytnym użyciem vocaloidowego głosu.

Co jakiś czas rekreacyjnie sobie wracam do IA/VT na jeden lub dwa kawałki, i cichutko liczę, że to nie było ostatnie słowo IA (i może paru innych nieMikowych vocaloidek – Yuzuki Yukari maybe?) w kwestii rytmówek na handheldy.

Tymczasem jak jeszcze jesteśmy w temacie muzycznovitowym, to pozwolę sobie krótko wspomnieć o dwóch innych tytułach, które też w tym roku obrobiłem. Pierwszy to Miracle Girls Festival, który toćka w toćkę jest oparty na gameplayu Project Diva, acz to raczej kwestia tego samego dewelopera co seria z Hatsune Miku. Zamiast wirtualnej divy mamy tutaj do czynienia z dziewojami z różnych luźnych animców i piosenkami z tych serii. Trochę mało utworów, ale jako fan paru seriali z tej gamy było całkiem zacnie. Tryb quasifabularnego touru (który chyba później przeskoczył do Project Diva X, tak było), bardzo fajnie zadziałał. Drugi tytuł, który też do najbardziej skomplikowanych nie należał, to Persona 4: Dancing All Night. Sporo fajnych (i trochę takich sobie) remixów kawałków z czwartej odsłony wiadomej serii i kolejne spotkanie ze starymi znajomymi z Inaby to główne plusy tej produkcji. Sam gameplay jest przyjemny, ale do poziomu trudności PD, czy wspomnianego wyżej IA/VT trochę daleko. No i ta platyna co (prawie) sama się wbija. :v

 

Senran Kagura (Playstation Vita)

+poboczne

Apropo platyn, to obowiązkowo we wpisie muszą się pojawić hojnie obdarzone przedstawicielki płci pięknej edukujące się w zawodzie skrytobójców we współczesnej Japonii. Czyli Senran Kagura, bo to trochę już tradycyjna marka goszcząca wcześniej w dwóch edycjach moich topek 3DSowych, a w przypadku obu części nabiłem (raczej nietrudne) platyny i grałem w nie sporo podczas tego roku. O nich samych raczej dużo nie napiszę, bo właściwie to co miałem z siebie wyrzucić o moich wrażeniach i doznaniach z częściami na Vitę, wyłożyłem w osobnym wpisie o serii i dalej fajne Estival Versus jest lepsze od mocno średniego Shinovi Versus. Co ciekawe mogę się niespodziewanie odnieść do spraw poruszanych na ostatniej stronie wspomnianego wodolejstwa z czerwca – żaden ze wspomnianych tam tytułów nie został zapowiedziany na E3, ale co się odwlekło to nie uciekło. Podczas lata gruchła wiadomość o (bardzo szybkiej od zapowiedzi) premierze Valkyrie Drive. Grę zakupiłem, chwileczkę pograłem i dużo nie mogę konkretnego napisać, bo póki co czeka na wolniejszy moment. Jest to jednak trochę insza rozgrywka niż ninjowe klimaty z Kagur, z trochę większym nastawieniem na wykorzystywanie technik, uników i bloków. Całkiem przyjemnie. Oprócz tego w eter poszła wieść o lokalizacji Fate/Extella, z czego się mocno cieszę. Fanem oryginalnego Fate/Stay Night nigdy nie byłem i raczej nie będę, ale poboczne rzeczy (Illya, Extra, Zero) z tego uniwersum lubię, więc gra już jest na mojej liście zakupowej. No i oprócz tego, Takaki spełnia swoje marzenie o strzelance z pistoletami na wodę, w postaci Senran Kagury Peach Beach Splash (na PS4, w jp w marcu, u nas kiedyś w nieokreślonej przyszłości). To ostatnie pewnie obgrałem za długi długi czas, aka jak wyjdzie na pieca, bo i Pleja 4 nie mam i strzelanie na padzie to nie moja bajka.

 

Hyrule Warriors Legends (3DS)

Było o musoulike w postaci Senran Kagury, to pora na prawdziwe musou (wincej wrogów, wincej mięsa) od Omega Force. Mowa tutaj o tytule, który swego czasu dostał mocno po twarzy w różnorakich recenzjach i opiniach internetowych, a mi osobiście się mocno podobał pomimo swoich bolączek. Chodziło mianowicie o działanie portu na 3DSach, szczególnie tych klasycznych, gdzie framerate był na poziomie takim sobie, przy nie aż tak dobrym wyglądzie. Wiele osób po demie, chóralnie stwierdziło, że po co Nintendo/Omega Force w ogóle to robiło, co na co, to jest dramat i Hyrule Warriors Legends w ogóle istnieć nie powinno. Osobiście się z tym nie zgadzam, bo tragicznie imo nie było, a frajdę miałem niemałą. Grać się spokojnie dało, a dla 60FPS experience mam kompa, a nie handhelda. Wracając do samego mięsa - klasyczny musou gameplay połączony z zeldowymi mykami, gromadą postaci z uniwersum i mapami nawiązującymi do kolejnych odsłon jak najbardziej daje radę. Szybko przeszedłem główny wątek (I’m CIA), dodatkowe fabuły z Legends i trochę Adventure Mode. Ulubione postacie do grania to Lana (Spear), Zelda i Link z klasycznym rynsztunkiem, oraz Linkle. Szczególnie ta ostatnia, która wpada z kuszami we wrogów niczym Bogusław Linda z kałachem w Psach, mimo swojego kanonicznego nieogarnięcia. Swoją drogą bardzo podobały mi się mapy tematyczne z Wind Wakera, które mocniej niż te w oryginale, oddawały  ducha normalnych Zeld. Łamigłówki, otwieranie przejść i tym podobne rzeczy. Mam nadzieję na więcej takiego dobra w ewidentnym porcie na Switcha. No i na grywalnego Groose’a, by stała się sprawiedliwość dla najważniejszej postaci tego uniwersum.

Tymczasem jeszcze w temacie Zeld, wymienić muszę parę spraw co wydarzyły się jeszcze. W marcu, roku pańskiego 2016, doszło do otwarcia nowej platformy lojalnościowej Nintendo – My Nintendo która zastąpiła wcześniejszy Club Nintendo. Początkowo wiązano tą przemianę z premierą NXa, ostatecznie wyszło, że to o appkę mobilną o nazwie Miitomo chodzi i aktualnie portal głównie skupia się na różnorakich zniżkach do eshopu. Co finansowo i tak wychodzi mizernie w porównaniu do pudła. Na samym początku jednak Nintendo rzuciło parę fajnych rzeczy, w tym Zeldę Picross. Będąca przy okazji promocją remastera Twilight Princess, minigierka daje sporo rozrywki przez całkiem spory zestaw nonogramów do rozwiązania. O całkiem fajnym poziomie trudności przy niektórych z nich, co fajnie wpasowywało ten tytuł pomiędzy jakieś większe rzeczy. Oprócz tego co jakiś czas sobie popychałem do przodu Link’s Awakening z Virtual Console i regularnie oglądałem (co nieczęsto mi się zdarza) let’s playe Wind Wakera tworzone przez anonimowego fana Zeld o nicku MSaint. To wszystko niejako się przekłada na to, że pewnie z powodu Breath of the Wild, spauzuje trochę z kupowaniem figurek z chińskich pornobajek i zacznę powoli więcej zbierać na Switcha. 

 

Bravely Second (3DS)

W zeszłorocznym wpisie wspomniałem, że byłem nahajpowany na dużą ilość, wtedy nadchodzących, tytułów. Tak było z Etrianami, Rhythm Heaven, czy Bravely Second chociażby. Życie jak to życie plany owe zweryfikowały w pewien sposób. Początek roku średnio dawał okazję do głębszego zapoznania się z rosnącą powoli górką wstydu, z powodów różnych. Sam 3DS nie zbierał kurzu bynajmniej, bo często i gęsto pożyczała go pewna osoba z rodziny w celu wykręcania chorych wyników w klasycznym Tetrisie z Virtual Console. Później przyszedł czas na wspomniane przed chwilą Hyrule Warriors Legends czy Senrany. Wreszcie jednak wróciłem do handhelda Nintendo z mocnym postanowieniem przejścia kontynuacji jednego z moich ulubionych jrpgów. Oczywiście nie udało się go spokojnie dokończyć za jednym razem, ale o tym za chwilę.

Bravely Second dzieje się jakiś czas po wydarzeniach z oryginału. Życie w świecie Luxendarc powoli wraca do normalności, zwaśnione wcześniej frakcje budują nową przyszłość pełną pokoju i miłości. Oczywiście nic trwać wiecznie nie może i nagle pojawia się wesoły Imperator, z nową wróżką (z pewnością dobrą!) i latającą fortecą. Jegomość porywa Agnes, a gracz sterując młodym żołnierzem Yew Geneolgia, musi zebrać drużynę (nowych i starych) towarzyszy i wyruszyć na ratunek swojej szefowej. Klimat i fabuła gry, z tego co udało mi się zagrać, to stary dobry Bravely z dodatkiem paru nowych przydatnych rzeczy – przyjemna ekipa z Edeą na czele, poczucie przygody, wesołe, podniosłe i smutne momenty, oraz staroszkolny jrpgowy system walki. Wszystko to składa się na bardzo zacne doświadczenie, coś w czym właśnie niepozorny i staroprykowy handheldziak Nintendo przoduje. Bądź co bądź, to tutaj zadomowił się też w tym roku odnowiony Dragon Quest VII i wkrótce dołączy ósemka. Jest masa mniej lub bardziej uderzających w klasyczne nuty dungeon crawlerów – jak moje ulubione Etriany, wymagające Shin Megami Tensei IV: Apocalypse, czy 7th Dragon III Code VFD. I to tylko produkcje, które rzeczywiście ukazały się na zachodzie w pudełkach. Nic tylko grać i topić się godzinami w tym klasycznym podejściu do tematu.

Chyba, że nagle najdą nieoczekiwane problemy techniczne, bo 3DS w tym roku postanowił zastrajkować. Nie na amen i względnie udało się go odratować po czasie, ale problemy które zaczęły się pojawiać przy graniu w Bravely Second uprzykrzyły mi granie na tyle, by odstawić konsolkę na bok. Niestety typ i skala tej produkcji nie pozwalają na powrót od tak i zapewne dopiero jak przejdę wiadomą grę z kieszonkowymi stworkami, to spróbuję znowu ruszyć losy Yewa i jego ekipy. Lub ewentualnie po Switchu zbiorę na kolejny egzemplarz 3DSa, by móc bez strachu dalej obgrywać wszystkie swoje tytuły handheldowe.

 

Overwatch (PC)

Tak jak klasycznie zbudowane jrpgi średnio nastrajają na nagłe powroty i przerywanie z nimi przygody, tak ten strzelankowy tytuł już tak. Pisano o nim wiele razy w kontekście najróżniejszym, sam pewnie też sporo razy napomknąłem o powodach dla których się zainteresowałem najnowszym dzieckiem Blizzarda. Pierwszy powód to z pewnością podobieństwo do pewnej przaśnej gry stworzonej przez firmę, która wtedy jeszcze robiła gry, Valve pod mogącym się kojarzyć tytułem Team Fortress 2. Tytuł swój rdzeń rozgrywki brał z moda (jak to u firmy Gabena) do Quake, wprowadzając dwie drużyny pełne postaci o różnych specjalnościach i walczących o wykonanie danego celu mapy. TF2, oprócz tego, odznaczał się już na pierwszy rzut oka charakterystyczną kreskówkową grafiką i luźniejszym klimatem niż inne popularne strzelanki. Inne podejście do tematu niż zwykle, dołączanie gry do pakietu Orange Box, oraz (w dawnych czasach) ciągłe uaktualnienia i nowa zawartość wersji pecetowej, szybko stworzyło całkiem pokaźny wianuszek fanów gry. Wliczając w to moją osobę, która na różnorakich mapach i z różnymi ludźmi spędziłem ponad tysiąc godzin w grze. Z jednej strony pozytywne skojarzenia z TFem 2 są mimowolnie związane z ekipą i sytuacjami, które wtedy się działy (sobotnie wieczory, pozdrawiam). Z drugiej, gdyby nie gameplay i klimat samej gry, to długo bym nie wytrzymał.

Z pewnością pewien substytut tego drugiego znalazłem w Overwatchu, bo gra okazała się naprawdę porządną i luźną strzelanką sieciową. Blizzard to może aktualnie nie artyści, ale są dobrymi rzemieślnikami, którzy biorąc pomysły z innych tytułów, łączą w jedną sensowną całość. Mamy zatem kilkanaście postaci, każda ze swoim specyficznym stylem rozgrywki i podobnie specyficznym klimatem pozagameplayowym. Każdy znajdzie sobie coś dla siebie – u mnie ulubieńcami są z pewnością Mercy (stare przyzwyczajenie twardego supportowania), Lucio (mobilność i wspomagania sojuszników), Junkrat (złomiarz napieprzający granatami wszędzie gdzie się da), czy Reinhardt (duży gość z tarczą, który może przechylić szalę zwycięstwa – jeśli ma myślący team za sobą). Co mi się spodobało, to z pewnością konstrukcja map i samych meczów, które nie ciągną się w nieskończoność przy trybie „Szybkich gier” i pozwalają na wciśnięcie jednej rozgrywki w OW, gdzieś pomiędzy inne mniej lub bardziej ważne sprawy. Z tego też powodu średnio gustuję w trybie rywalizacji. Ogólnie nie lubię wszelakich tabelek, drabinek i nabijania punktów rankingowych we wszelakich grach online i Overwatch nie jest tutaj wyjątkiem. Długi mecz z bandą ludków ze spiętymi pośladami w sprawie wygrania/przegrania meczu i często dążeniem do celu niczym do wyścigu o złote kalesony. Gdyby nie fakt paru souvenirów posezonowych i paru punktów dla specjalnych skórek dla broni, oraz możliwość zaliczenia meczów klasyfikujących ze znajomymi, to bym pewnie nie bawił się w ten tryb. Oprócz „szybkich gier”, tryby które jeszcze lubię są z pewnością te z „salonu arcade” – miejscówka zawierająca różne wesołe kursy. Potyczki na mniejszą skalę (zamiast typowego 6vs6, to np.: 3vs3), losowi bohaterowie, czy specjalne festiwalowe rozgrywki (jak np. świąteczna bitwa na śnieżki).

Czy kiedykolwiek Overwatch stanie się substytutem, lub bardziej następcą, tego pierwszego pozytywnego skojarzenia z drugim Team Fortressem? Wątpliwe, bo jak wspomniałem, gra raczej przekonała mnie jako forma przerywnika między czymś bardziej konkretnym. Ze znajomymi czy bez gra się przyjemnie, acz to nie te czasy i klimat, to se ne vrati.

PS.: Haaa, gaaaaaay.

Tagi: 2016 3ds android gry pc podsumowanie roku ps vita

Przejdź do strony
Oceń notkę
+ +11 -

Top Satyr
Oceń profil
+ +56 -
Princess Nue
Ranking: 237 Poziom: 56
PD: 22683
REPUTACJA: 7147