Play MORE #187 - Ghost of Yōtei
Ostatnia produkcja Sucker Punch okazała się ogromnym sukcesem komercyjnym. Gra sprzedała się w ponad 13 milionach egzemplarzy i zdobyła liczne wyróżnienia w podsumowaniach roku. Tak imponujący wynik sprawił, że kontynuacja była właściwie nieunikniona. Twórcy zdecydowali się jednak na odważny krok — zamiast bezpośrednio rozwijać historię znanego bohatera, postawili na zupełnie nową postać, a akcję osadzili setki lat po wydarzeniach przedstawionych w pierwowzorze.
Fabuła opiera się na klasycznym motywie zemsty. Historia koncentruje się na Atsu, której dzieciństwo zostało naznaczone brutalną tragedią. Jej rodzina została zamordowana przez grupę znaną jako Szóstka Yōtei, dowodzoną przez bezwzględnego Pana Saito. Na oczach dziewczyny giną jej rodzice, a los brata pozostaje nieznany.
To dramatyczne wydarzenie staje się fundamentem całej opowieści i prowadzi do efektownego prologu, przywodzącego na myśl sceny rodem z klasycznych westernów. Jedna z pierwszych sekwencji rozgrywa się w podupadłym miasteczku, gdzie bohaterka rozprawia się z lokalnymi opryszkami, przepędza pijanych awanturników z budynku, a następnie staje do pojedynku z Wężem — pierwszym członkiem Szóstki Yōtei. Niezłomna determinacja Atsu oraz jej niemal nadnaturalna zdolność przetrwania szybko prowadzą do narodzin legendy. Bohaterka zyskuje przydomek Onryō — mściwego ducha powracającego z zaświatów — a opowieści o jej powrocie zaczynają krążyć po okolicy, zapowiadając początek brutalnej i bezwzględnej drogi ku zemście.
Sama opowieść nie wyróżnia się niczym szczególnie przełomowym i z czasem może sprawiać wrażenie nieco przewidywalnej. Rdzeń narracji opiera się bowiem na motywie, który w grach akcji pojawia się wyjątkowo często i od lat stanowi jeden z najpopularniejszych punktów wyjścia dla podobnych historii. Nie oznacza to jednak, że warstwa fabularna została przygotowana niedbale — przeciwnie, scenariusz jest prowadzony sprawnie, a kolejne wydarzenia logicznie rozwijają wątek głównej bohaterki. Problem polega raczej na poczuciu déjà vu. W kontekście poprzedniej odsłony łatwo odnieść wrażenie pewnego przesytu podobnymi motywami i konstrukcją opowieści, która mimo solidnej realizacji nie zawsze potrafi zaskoczyć odbiorcę czymś świeżym.
RECENZJA W YOUTUBE
![]()
Podróż kobiety nie rozwija się w pełni liniowo. Narracja pozwala na swobodne tropienie członków złowrogiej grupy, których można śledzić w różnej kolejności. Przemierzając krainę Ezo, Atsu napotyka żołnierzy wiernych Saito, a starcia z nimi często prowadzą do przesłuchań, ujawniających nowe informacje o lokalizacji i zwyczajach poszczególnych członków organizacji.
Każdy trop uruchamia osobny ciąg zdarzeń związanych z konkretnym przeciwnikiem. Poszczególne wątki funkcjonują niemal jak samodzielne opowieści o zemście, eskalujące stopniowo aż do widowiskowego starcia z danym członkiem Szóstki Yōtei. Po osiągnięciu punktu kulminacyjnego tempo historii wyraźnie zwalnia, zanim narracja przesuwa się ku kolejnemu tropowi. W pierwszej połowie gry może to tworzyć wrażenie nierównego rytmu, choć w dalszej części wszystkie wątki zaczynają ściślej współgrać. Nie wszystkie polowania mają jednak równy poziom atrakcyjności. Wątek Oni jest najbardziej angażujący — pełen dynamicznych scen i dobrze budowanego napięcia. Historia Kitsune wypada znacznie słabiej; nierówne tempo oraz niektóre decyzje narracyjne pozostają w sprzeczności z charakterem Atsu.
Sama struktura gry bywa często rutynowa. Tropienie kolejnego członka prowadzi zazwyczaj do nowego regionu, obserwacji terenu z lunety i odnalezienia lokalnego mistrza, który wprowadza bohaterkę w tajniki nowej broni. Niemal za każdym razem opanowanie nowego narzędzia kończy się nagłym atakiem na dom nauczyciela, co staje się pretekstem do sprawdzenia świeżo zdobytych umiejętności w praktyce.
Ogólnie tempo rozgrywki balansuje między swobodą eksploracji a powtarzalnymi, schematycznymi sekwencjami zadań. Gracze mogą czerpać przyjemność z wieloaspektowych wyzwań i stopniowo narastającego napięcia podczas starć, choć momentami rytm gry jest nierówny, a niektóre misje okazują się mniej angażujące. Mimo to połączenie eksploracji, nauki nowych umiejętności i widowiskowych starć tworzy spójną całość, zapewniając satysfakcjonujące doświadczenie — szczególnie dla osób nieznających pierwszej odsłony, a także tych, którzy cenią swobodę wyboru i rozbudowane potyczki z przeciwnikami.
![]()
Istotnym założeniem projektowym jest to, że mapa nie zostaje od razu zapełniona ikonami i znacznikami. Zamiast prowadzić gracza za rękę, system eksploracji zachęca do samodzielnego odkrywania świata. Aby odnaleźć nowe miejsca, trzeba wspinać się na wzniesienia, wyciągać lunetę i uważnie przeszukiwać linię horyzontu — powoli przesuwając wzrok od jednego krańca krajobrazu do drugiego. W ten sposób można wypatrzyć charakterystyczne punkty, takie jak ołtarze, lisie kapliczki, obozy przeciwników czy inne warte uwagi lokacje. W połączeniu z otwartą strukturą zadań, która pozwala tropić członków Szóstki Yōtei w dowolnej kolejności, rozwiązanie to wzmacnia wrażenie autentycznej podróży przez krainę Ezo i samodzielnego odnajdywania drogi przez dzikie obszary.
Eksploracja stanowi — tuż obok systemu walki — jeden z najmocniejszych elementów produkcji. Odkrywanie nowych miejsc, a nawet zbieranie surowców potrzebnych do ulepszania wyposażenia, potrafi sprawiać dużą satysfakcję, zwłaszcza że nowe regiony zachwycają jeszcze bardziej malowniczymi krajobrazami. Podstawowa pętla rozgrywki pozostaje przy tym zbliżona do tej znanej z pierwszej części, pozostawiając sporą swobodę w decydowaniu o tym, które aktywności podejmować i w jakiej kolejności.

Centralnym miejscem gromadzącym informacje fabularne jest menu Wilcza Wataha dostępne na ekranie pauzy. To właśnie tam pojawiają się kluczowe postacie napotkane podczas podróży, przekazujące wiadomości o nowych przedmiotach dostępnych w sprzedaży lub aktualizacjach związanych z zadaniami. Dodatkowo, po rozbiciu obozu w dolinach Ezo członkowie tej nieformalnej grupy mogą od czasu do czasu odwiedzić bohaterkę i dostarczyć potrzebne zasoby bezpośrednio do obozowiska. W praktyce mechanika ta okazuje się jednak w dużej mierze zbędna, głównie ze względu na inne udogodnienia obecne w grze. Zamiast poświęcać czas na wytwarzanie strzał czy amunicji przy ognisku, zapasy można bardzo szybko uzupełnić podczas plądrowania obozów przeciwników, które i tak stanowią częsty element eksploracji. Dodatkowo system szybkiej podróży działa niemal natychmiastowo, dzięki czemu bez większego wysiłku można odwiedzić konkretnego handlarza, zamiast czekać, aż pojawi się on w obozie.
Na uwagę zasługuje również minigra Zeni Hajiki, która okazuje się zaskakująco wciągającym przerywnikiem między większymi zadaniami. Warto jednak podchodzić z dystansem do porównań z karcianką Gwint — pod względem mechaniki są to zupełnie odmienne doświadczenia, a podobieństwo ma raczej powierzchowny charakter. Jeśli chodzi o czas potrzebny na ukończenie gry, produkcja prezentuje się bardzo solidnie. Przejście niemal całej zawartości dostępnej w czterech głównych regionach może zająć około sześćdziesięciu godzin, co sprawia, że tytuł okazuje się nawet nieco bardziej rozbudowany niż jego poprzednik.
![]()
Aktywności poboczne w tej odsłonie w kilku aspektach przewyższają Tsushimie (chć bez zbytniej przesady), oferując większy wachlarz zadań i bardziej dynamiczne starcia. Oczywiście, struktura otwartego świata wciąż opiera się na powtarzalnych schematach i listach kontrolnych, poszczególne wyzwania cechują się większą różnorodnością. Odwiedzanie świątyń w celu odblokowania nowych technik i zdolności staje się prawdziwą przygodą — niektóre misje wymagają wspinaczki i eksploracji górskich platform, dobrze znanych z pierwszej części, inne natomiast skupiają się na rozwiązywaniu zagadek lub skradaniu się i eliminowaniu wrogów w ukryciu. Ulepszenia powiązane z elementami świata, takimi jak kapliczki, znacząco wzmacniają możliwości bojowe Atsu. Dzięki nim walka staje się bardziej satysfakcjonująca, umożliwiając wykonywanie serii ciosów lub wykorzystanie specjalnych ataków, które eliminują przeciwników jednym precyzyjnym ruchem. Choć zdobywanie tych bonusów nie jest obowiązkowe do ukończenia kampanii, daje wyraźną przewagę w starciach.

Do nowości należy możliwość malowania motywów krajobrazowych przy użyciu touchpada kontrolera DualSense oraz gra na shamisenie. Same melodie są urokliwe i dobrze budują atmosferę świata, jednak mechaniki okazują się stosunkowo proste i szybko stają się powtarzalne. Opcja tworzenia obozów w celu regeneracji zdrowia czy gotowania, które tymczasowo wzmacnia statystyki, nie wprowadza istotnej odmiany w porównaniu do poprzedniej części. Twórcy dodali wiele nowych elementów, ale nie wszystkie okazują się angażujące. Po kilkunastu godzinach spędzonych w świecie gry powtarzalne czynności, takie jak gotowanie czy rozpalanie ognia, mogą prowadzić do poczucia monotonii. Mechaniki wykorzystujące możliwości pada DualSense są początkowo ciekawe, lecz ich wczesne, nachalne zastosowanie bywa nużące.
Choć aktywności poboczne początkowo oferują atrakcyjną odskocznię od głównego wątku fabularnego, z czasem tracą świeżość, przypominając powtarzalne schematy znane z produkcji Ubisoftu. Elementy powtarzające się względem pierwszej części dodatkowo potęgują zmęczenie rozgrywką, sprawiając, że system zadań traci część swojej pierwotnej atrakcyjności.
![]()
W obu odsłonach serii mądrze postanowiono zrezygnować z przyznawania punktów doświadczenia za poziom, przesuwając nacisk z samego progresu na rozwijanie własnych umiejętności i pełniejsze wykorzystanie dostępnego zestawu narzędzi. Postępy w drzewkach umiejętności Atsu powiązano z odnajdywaniem wspomnianych wcześniej kapliczek, co nadaje aktywnościom w otwartym świecie większego znaczenia. Odblokowywanie amuletów oferujących realne profity, zdobywanie nowych zestawów zbroi wspierających konkretne mechaniki, kolekcjonowanie przedmiotów kosmetycznych czy zwiększanie skuteczności broni wplecione jest głównie w zadania poboczne i, na szczęście, rzadko traktowane jako jednorazowe cele do odhaczenia. Niektóre z ciekawszych umiejętności i technik Yotei znajdują się głębiej w drzewkach, co bywa mieczem obosiecznym — z jednej strony rozwój wymaga większego zaangażowania w opcjonalne misje, z drugiej jednak zdobywanie nowych możliwości bywa mniej satysfakcjonujące ze względu na powielane formy zabawy.
Oprócz protagonistki rozwijane są także zdolności wilczycy, która może wspierać dziewczynę w walce. Ten element gry również powiązano z zadaniami, jednak niemal każde z nich opiera się na zasadzie kopij i wklej, co okazuje się mało angażujące. Kolejne misje przebiegają według podobnego wzorca — przypominają pogoń za lisami, z tą różnicą, że końcowy etap niemal zawsze kończy się starciem z przeciwnikiem.![]()
W grach z otwartym światem główne wątki fabularne zazwyczaj przyciągają najbardziej, oferując wielowarstwową i wciągającą narrację. Sama jednak rozgrywka szybko traci impet, jeśli nie wspierają jej różnorodne i angażujące zadania poboczne. W Duchu Yōtei z pewnością ich nie brakuje, podobnie jak w Ghost of Tsushima, lecz ich realizacja często pozostawia sporo do życzenia i stanowi najsłabszy element całej produkcji. Większość misji ogranicza się do świadczenia prostych przysług anonimowym NPC-om, które zwykle kończą się przewidywalną walką z kilkoma przeciwnikami – najczęściej w liczbie od sześciu do dwunastu. Przykłady można mnożyć: niewinne zlecenie typu ścięcie bambusów w ogrodzie nagle eskaluje w starcie z grupą wrogów, którego przebieg jest schematyczny i pozbawiony niespodzianek.

Jeszcze mniej satysfakcjonujące są bardziej rozbudowane misje poboczne, które w porównaniu do pierwszej odsłony utraciły swój dawny urok. Krótkie, pełne charakteru potyczki z poprzedniej części nie dorównują tu powtarzalnym zadaniom narzuconym przez spotykanych sensei. Te aktywności sprowadzają się najczęściej do odtworzenia znanych schematów: oczyszczenia wrogiego obozu, maksymalnego rozwoju nowego drzewka umiejętności czy powtarzania tych samych czynności w kółko. Brak innowacyjności i różnorodności wyraźnie osłabia potencjał otwartego świata – zamiast zachwycać, wiele zadań sprawia wrażenie nudnych i mechanicznych. Nie sposób nie zauważyć kontrastu z trzecim Wiedźminem, gdzie poboczne wątki, choć typowe dla gier open-world, oferowały złożoną fabułę i satysfakcjonującą interakcję z uniwersum. W Ghost of Yōtei schematy misji wydają się wręcz przestarzałe – nawet zadania poboczne w Ghost of Tsushima z 2019 roku, choć już wtedy odbierane jako nieco archaiczne, wciąż były bardziej atrakcyjne niż tutaj.
Podobny problem dotyczy zleceń, które na początku wydają się ciekawym urozmaiceniem, pozwalającym zdobyć nagrody i przetestować umiejętności gracza. W praktyce szybko stają się monotonne, ponieważ powtarzalność czynności przytłacza początkowy entuzjazm. Historie towarzyszące zleceniom są zwykle słabo rozwinięte, odgrywają rolę wypełniaczy – na początku jeszcze zwracają uwagę, lecz z czasem gracz przestaje w nie angażować się emocjonalnie. Gdyby zadania te oferowały głębszą narrację i bardziej rozbudowaną formę, mogłyby faktycznie spełniać swoją funkcję. W obecnej postaci pozostają jednak kolejnymi powtarzalnymi aktywnościami w świecie gry.
![]()
Walka wciąż dostarcza mnóstwo satysfakcji i stanowi zauważalne ulepszenie względem wcześniejszych odsłon serii. Kamera została lepiej ustawiona, a dla osób potrzebujących wsparcia dostępna jest opcja namierzania przeciwników. Usprawniona kamera znacząco ogranicza problem ataków z boków ekranu, a system walki zyskał większą różnorodność wrogów oraz lepsze rozmieszczenie umiejętności umożliwiających ich pokonanie. Należy jednak odnotować pewne ograniczenia: nie istnieje zestaw zdolności czy przedmiotów pozwalający w pełni parować wszystkie typy ataków, przez co niektóre starcia sprowadzają się do dość przewidywalnej gry typu kamień, papier, nożyce.
Wrogowie z tarczami najlepiej odpierani są przy użyciu Kusarigamy – długiego łańcucha zakończonego kulą, która miażdży tarczę, oraz kosy, siekającej ciało. Przeciwnicy z włóczniami wymagają podejścia włócznią, ci z kosami – kataną, natomiast gigantycznych wrogów najlepiej pokonywać masywnym mieczem. Dużą satysfakcję daje dynamiczne przełączanie broni w locie, w tym widowiskowe patroszenie dwoma katanami jednocześnie. Z drugiej strony, katana pozostaje często najskuteczniejszym wyborem – po odblokowaniu kilku ruchów specjalnych inne bronie stają się niemal bezużyteczne wobec większości przeciwników, poza wyznaczonymi kontrami. Rozgrywka rozpoczyna się od przyjemnej sekwencji unikania ciosów, parowania i wyprowadzania decydujących uderzeń, choć w przypadku niektórych wrogów z tarczami pojawiają się ograniczenia utrudniające płynność walki.

Mechanika konfrontacji, to hybryda stylów Arkham i Sekiro, w której charakterystyczne dla serii parowania i kontrataki zostały dodatkowo wyeksponowane od czasu premiery Ghost of Tsushima w 2021 roku. System dobrze współgra z postacią Atsu – rannego, gniewnego wojownika – którego brutalność i precyzja w walce robią ogromne wrażenie. Szczególnie efektowne są sceny, w których kobieta stoi w błocie i krwi, otoczony ciałami wrogów, wyprowadzając precyzyjne cięcia i powoli chowając miecz do pochwy.

