Play MORE #186 - Chains of Freedom
Gatunek turowych strategii taktycznych jest trudny do odświeżenia — głównie dlatego, że serie takie jak XCOM, Fire Emblem czy Wasteland doprowadziły go niemal do perfekcji. Wyznaczyły one schematy tak skutecznie, że każda nowa produkcja musi wykazać się czymś wyjątkowym, by nie zniknąć w cieniu klasyków. Projekt litewskiego studia Nordcurrent Labs stanowi wyraźną próbę zmierzenia się z tym wyzwaniem, choć do ideału nadal sporo mu brakuje.

Tytuł przenosi gracza do postapokaliptycznej Europy Wschodniej — świata balansującego na krawędzi całkowitego rozpadu. Akcja rozpoczyna się po zestrzeleniu wojskowego oddziału za linią wroga. Katastrofa prowadzi do rozdzielenia drużyny, a pierwsze godziny rozgrywki koncentrują się na odnajdywaniu rozproszonych towarzyszy. Szybko jednak okazuje się, że sama walka o przetrwanie to jedynie wstęp do znacznie poważniejszych wydarzeń. Na dalszym planie pojawiają się rządowe spiski oraz zbuntowani naukowcy eksperymentujący z siłami, których konsekwencji najwyraźniej nie są w stanie kontrolować. Centralnym punktem narracji jest tajemnicza choroba EDEN, która rozprzestrzenia się po świecie, zabijając jednych, a innych zmieniając w zdeformowane, kryształowe istoty. To właśnie one stanowią znaczną część przeciwników napotykanych podczas gry. Motyw ten nie wyróżnia się na tle gatunku, ale sporadycznie potrafi zaoferować kilka interesujących momentów, nawet jeśli ostatecznie fabuła pełni głównie funkcję łącznika między kolejnymi potyczkami.
Narracja opiera się na solidnych fundamentach, lecz z czasem zaczyna niepotrzebnie się komplikować. Gra zalewa gracza nadmiarem elementów: zmutowanymi przeciwnikami, rywalizującymi frakcjami oraz enigmatycznym, pseudonaukowym żargonem, który częściej dezorientuje, niż buduje napięcie. Dodatkowym problemem okazuje się lider oddziału — postać przesadnie arogancka i nadmiernie pewna siebie, co szybko może działać zniechęcająco. Bohater reaguje na każdą sytuację impulsywnie, sprawiając wrażenie, jakby świat gry istniał wyłącznie po to, by czekać na jego interwencję. Nadmiar wątków i informacji we wczesnej fazie rozgrywki sprawia, że mimo ambitnych założeń narracja bywa chaotyczna i trudna do jednoznacznego śledzenia. Co więcej, wszystkie wydarzenia podporządkowane są sztywnej wizji scenarzystów. Skład drużyny, momenty jej rozpadu oraz kolejne zwroty fabularne są z góry ustalone, a rzekome dylematy sprowadzają się do prostych decyzji ekwipunkowych. Nawet znacznie prostsze narracyjnie Gorky 17 oferowało większe poczucie nieliniowości.
Gra oferuje trzy poziomy trudności, dopasowane do różnych stylów gry. Tryb fabularny upraszcza starcia, umożliwiając graczom mniej doświadczonym w turowych taktykach poznanie całej historii i dotarcie do napisów końcowych. Poziom Przygody zapewnia bardziej wymagające, zbalansowane doświadczenie, w którym każdy członek drużyny ma ograniczoną liczbę tur wskrzeszania po upadku w walce. Najwyższy poziom, skierowany jest do weteranów strategii turowych; przeciwnicy są bardziej agresywni, a rozgrywka surowo karze nawet za najmniejsze błędy, stawiając przed graczem prawdziwe wyzwanie taktyczne.
RECENZJA W YOUTUBE
![]()
Eksploracja jest nagradzana, choć nie zawsze w sposób satysfakcjonujący. Na mapach można znaleźć różnorodne zasoby i przedmioty, które pozwalają wytwarzać amunicję, granaty czy apteczki, co ma duże znaczenie przy ograniczonej liczbie pocisków zależnej od używanej broni. Wrogowie również pozostawiają przydatne łupy, dzięki czemu każda walka jest opłacalna. Dodatkowo niektóre lokacje kryją biokryształy stworzone przez EDEN, które w połączeniu z postaciami zapewniają zarówno pasywne bonusy, jak i nowe umiejętności. Przykładowo, jedna z postaci może otrzymać zdolność przywracania punktów zdrowia sojusznikom po trafieniu krytycznym. Możliwe jest również eksperymentowanie z różnymi kombinacjami kryształów, co wprowadza element taktycznej głębi. W odległych, ukrytych miejscach można natknąć się na skażone kryształy, umożliwiające odblokowanie dodatkowych bio-slotów. Początkowo każda postać może nosić tylko jeden lub dwa kryształy, co ogranicza możliwości personalizacji w pierwszych etapach gry.
Ograniczenia liniowej struktury rozgrywki wpływają także na poruszanie się po mapie. Nie tylko ścieżka fabularna jest wyraźnie wyznaczona, ale niektóre elementy otoczenia nie są w pełni interaktywne. Na przykład przechodzenie przez okna działa wybiórczo — czasem można skorzystać z jednego, a sąsiednie pozostaje niedostępne, co potrafi wprowadzać drobne ograniczenia w swobodzie taktycznej podczas starć.
Najciekawszym elementem odkrywanym podczas eksploracji są wspomniane biokryształy, choć niestety ich jakość bywa bardzo nierówna: część oferuje wyraźnie odczuwalne korzyści w walce, inne okazują się niemal bezużyteczne. Mimo to szeroki wachlarz dostępnych efektów daje pewne pole do eksperymentowania, o ile gracz zdoła je odnaleźć. Zresztą sama obfitość artefaktów sugeruje dużą różnorodność, jednak w praktyce nigdy nie wiadomo, jaki kryształ trafi się kolejny. Nie pomaga też zmiana scenerii — od zapomnianej wioski, przez zniszczone centrum badawcze, po opuszczone miasto — ponieważ w niewielkim stopniu wpływa na dynamikę podróżowania. Sama rozgrywka sprowadza się do cyklu: poruszanie się naprzód, starcie z przeciwnikami, kolejny krok i kolejne starcie, co ogranicza poczucie świeżości i taktycznej różnorodności.
![]()
Każdego członka oddziału można modyfikować za pomocą wspomnianych już zmutowanych kryształów rozsianych po całym świecie gry. Zapewniają one dostęp do nowych umiejętności lub pasywnych wzmocnień i stanowią podstawowy filar rozbudowy możliwości drużyny. Początkowo system ten sprawia dobre wrażenie — pozwala dopasować skład zespołu do preferowanego stylu gry i oferuje pewną elastyczność w doborze zdolności. Z czasem jednak okazuje się, że wiele ulepszeń jest mało znaczących i rzadko realnie wpływa na sposób prowadzenia walki. Umiejętności są często zbyt zachowawcze, by wymuszać zmianę taktyki, a najciekawsze bonusy pojawiają się stosunkowo wcześnie, co osłabia poczucie progresji.
Część bardziej unikalnych kryształów powiązano z zagadkami środowiskowymi, co stanowi interesującą próbę nagradzania eksploracji i zaangażowania. Niestety, satysfakcja z ich rozwiązania bywa podważana przez balans nagród — zdarza się, że zdobyta w ten sposób umiejętność okazuje się słabsza od już posiadanej. W efekcie system zniechęca do dalszego eksperymentowania i sprzyja trzymaniu się kilku sprawdzonych wzmocnień, takich jak leczenie, zwiększona wytrzymałość czy dodatkowe punkty akcji. Prowadzi to do sytuacji, w której większość starć można przejść zachowawczo, skupiając się na przeżywalności, co znacząco obniża napięcie i poczucie ryzyka.

Na całość nakłada się również rozbudowany system rzemiosła. Podczas eksploracji zbierane są części i złom, z których wytwarzana jest amunicja, apteczki oraz inne materiały eksploatacyjne. W założeniach mechanika ta ma zachęcać do dokładnego przeszukiwania map, jednak w praktyce środowiska rzadko oferują wystarczająco dużo różnorodności, by uzasadnić taką aktywność. Choć świat gry utrzymany jest w konsekwentnej, postapokaliptycznej stylistyce, brakuje mu interaktywności i charakterystycznych elementów, które nagradzałyby dociekliwość. W efekcie eksploracja często ogranicza się do zbierania zasobów napotkanych po drodze, uzupełniania zapasów po walkach i płynnego przechodzenia do kolejnych starć.
![]()
Walki mają swój niepodważalny urok. System turowy przypomina uproszczoną wersję kultowego XCOM-a: każda postać dysponuje około 20 punktami akcji, co pozwala swobodnie łączyć ruch, użycie przedmiotów i ataki w dowolnej kolejności. Choć mechanika nie oferuje zaawansowanej fizyki ani destrukcji otoczenia znanych z Jagged Alliance czy Silent Storm, gra rekompensuje to szerokim wachlarzem efektów statusowych — od ogłuszenia po kontrolę umysłu — które w drugiej połowie kampanii znacząco wydłużają wymiany ognia.
Drużyna liczy maksymalnie pięciu bohaterów, podczas gdy na obszarach pojawiają się dziesiątki wrogów. Przeciwnicy potrafią leczyć rany, a zmutowane istoty przypominające zombie napierają z niezwykłą determinacją. Potężne, odporne monstra niemal co turę produkują mniejsze jednostki, przerośnięte owady wylewają trującą substancję po śmierci, a lewitujące stworzenia pozostawiają wybuchowe kopie w miejscu śmierci. W tym samym czasie towarzysze informują o nadchodzących posiłkach wroga, a amunicja — szczególnie do broni krótkiego zasięgu — szybko się kończy. Pomimo wprowadzania nowych typów przeciwników, rozgrywka szybko staje się powtarzalna. Niezależnie od lokalizacji — ciasnego korytarza czy małej areny z kilkoma chatami — niewiele starć oferuje nietypowe sytuacje, a większość sprowadza się do odpierania kolejnych fal wrogów przypominających napór morskiej fali.
Trudność wynika z nieprzewidywalności zagrożeń. Nigdy nie wiadomo, czy atak nadejdzie od ciężkozbrojnych szturmowców z przodu, czy od wybuchowych jednostek czających się z tyłu. Taktyczne możliwości pozostają ograniczone: kluczowe staje się korzystanie z osłon i oszczędne gospodarowanie amunicją. Walka wręcz również nie jest bezpieczną alternatywą, ponieważ wyszkolone jednostki często pudłują przy próbach obezwładniania ogłuszonych przeciwników. Mimo tych niedociągnięć walka pozostaje najbardziej satysfakcjonującym elementem gry. Dynamiczne starcia, różnorodność przeciwników i szeroki zestaw efektów statusowych sprawiają, że to właśnie dla tej mechaniki większość graczy będzie chciała kontynuować rozgrywkę.
![]()
Produkcja wyróżnia się wyraźnym i spójnym stylem artystycznym. Przerywniki filmowe, portrety postaci oraz tekstury map i modeli 3D mają charakterystyczny wygląd powieści graficznej, a granica między stylem komiksowym a samą rozgrywką jest niemal niezauważalna. Oprawa graficzna jest konsekwentna i dopracowana, a integracja przerywników z resztą świata gry wygląda naturalnie. Wizualnie gra przywodzi na myśl zeszyty The Walking Dead, zwłaszcza że wielu przeciwników przypomina zadziornych najeźdźców, którzy mogliby wyjść prosto z kart apokaliptycznej sagi Roberta Kirkmana.

Wyraźny nacisk na oprawę artystyczną widać także w projektach postaci i przeciwników. Ich różnorodność jest naprawdę dobra, a każdy wygląda stylowo i rozpoznawalnie. Wprowadzenie nowych wrogów poprzez pełnociałowe szkice komiksowe dodatkowo wzmacnia odbiór wizualny. Szczególnie udany jest pierwszy rozdział gry, który efektownie prezentuje różne typy wrogów — zarówno ludzkich, jak i zmutowanych przez EDEN — oraz imponującego, olbrzymiego bossa w postaci potężnego nietoperza.
Dubbing pozostawia mieszane wrażenia. Główni bohaterowie brzmią stosunkowo profesjonalnie, natomiast reszta postaci jest podkładana przez mniej doświadczonych aktorów głosowych. Momentami kwestie dialogowe mogą wydawać się zabawne, ale równocześnie słychać, że aktorzy starali się oddać charakter i emocje swoich postaci, co w wielu momentach działa na korzyść immersji.
Na plus warto także odnotować polskie napisy, które w znaczący sposób ułatwiają zrozumienie historii. Całość prezentuje się bardzo dobrze i trudno doszukać się większych błędów gramatycznych czy stylistycznych.
![]()
Dla fanów turowych strategii Chains of Freedom oferuje przyzwoitą rozgrywkę i może okazać się satysfakcjonująca. Mechaniki gry są spójne z tym, co znane z gatunku, a sama produkcja działa płynnie. Mimo to formuła pozostaje dość konserwatywna i nie wprowadza znaczących innowacji; znane mechaniki mogłyby zyskać na odświeżeniu, a większa gotowość twórców do podejmowania ryzyka mogłaby uczynić doświadczenie bardziej angażującym. Prawdopodobnie gra zainteresuje głównie fanów turowych strategii w stylu XCOM. Dla tego typu graczy system ten oferuje wystarczającą głębię i satysfakcję, aby utrzymać zainteresowanie przez całą kampanię.