Rezydencja Zła na dwóch ekranach
Bo Resident Evil: Deadly Silence jest niczym innym jak konwersją klasyka z PSX-a
Biohazard (znane u nas bardziej jako Resident Evil) to seria, która od ponad 10 lat rozpala emocje jak żadna inna – tysiące sprzedanych kopii, blisko 16 odsłon (nie licząc edycji specjalnych czy konwersji – tego naliczyłem ok. 35). Seria zapoczątkowana w 1996 roku stała się z miejsca hitem i kolejnym system sellerem na PSX. Jednocześnie jedynka doczekała się także wersji na Saturna, zaś rok później na PC. W 2006, koronując dziesięciolecie serii, Capcom postanowił jeszcze raz dać szanse zawładnąć umysłami graczy klasycznym zombiakom.
There’s no escape…
Fabuła prezentuje nam niewielkie miasteczko w USA zwane Raccoon City. Na obrzeżach tejże metropolii dochodzi do serii brutalnych zabójstw, które ma za zadanie zbadać specjalny oddział tutejszej policji- S.T.A.R.S (Special Tactics and Rescue Service). Zajmuje się tym oddział Bravo, z którym to kontakt urywa się w momencie dotarcia grupy na miejsce zbrodni - czego pełna historia zostaje przedstawiona w kapitalnym RE: Zero na Gamecube’a.
Wracając jednak do Deadly Silence: Na ratunek grupie zostaje wysłany oddział Alpha, który na miejscu zostaje zaatakowany przez niezbyt przyjazne pieski, o czym informuje nas intro stylizowane na film dokumentalny. Grupa ratuje się (częsciowo) uciekając do leżącej nieopodal posiadłości - co okazuje się ich największym życiowym błędem, chociaż jeszcze nie zdają sobie sprawy w co się wpakowali.
Tak oto zaczyna się koszmar, który musimy przeżyć w RE:DS. Jak na horror przystało, po krótkim badaniu wnętrza posiadłości nie łudzimy się co do błędnego wyboru schronienia – to, co zaatakowało nas na dworze jest niczym w porównaniu do piekła, które znajduje się w środku.
Przechadzając się korytarzem tuż obok jadalni napotykamy człowieka klęczącego nad zwłokami jednego z członków oddziału Bravo. Jednak czy aby na pewno mamy przed sobą człowieka ? Gdy tylko nas dostrzega, obraca ku nam swoją obrzydliwą facjatę, wskazująca na mocną nieświeżość właściciela (i nie chodzi tu o bynajmniej fakt, że osobnik rzadko korzysta z kąpieli). Stękając niemiłosiernie, z wyciągniętymi łapami sunie w naszą stronę, zaś z jego ust spływa krew. Po krótkiej walce jesteśmy pewni, że to, z czym mamy do czynienia na pewno nie jest istotą ludzką, jak mogłoby się wydawać. A przynajmniej już nie jest…
Jak się później okazuje, zombiaki przy reszcie menażerii z posiadłości to zwykłe mięso armatnie, chociaż w grupie wciąż całkiem groźne. Nie zważając na przeciwności losu naszym priorytetem zostaje wydostanie się stąd w jednym kawałku, przy okazji dowiadując się o co właściwie chodzi w całej sytuacji.
Choose your character
W grze mamy możliwość animować jedną z dwóch postaci: Jill Valentine lub Chrisa Redfielda - jest to równoznaczne z wyborem jednego z dwóch poziomów trudności.
Nasi awatarzy w swojej walce z oponentami mają do wyboru całkiem pokaźny arsenał broni, jednak Residenty to survival horrory z krwi i kości - więc pomimo różnorodności broni amunicji do niej zawsze będzie za mało. Tutaj liczy się każda wystrzelona kula oraz każde zużyte ziółko, reperujące nasze zdrowie. To jeden z czynników mocno wpływających na klimat gry, który jest przedni.
Oprócz klasycznych zombie pod naszą lufę nawiną się min. znane już pieski, gigantyczne pająki czy żabowate Huntery, potrafiące jednym cięciem pokazać nam, co oznacza tracenie głowy w takich sytuacjach – co gorsza, dosłownie.
Poza pomniejszymi przeciwnikami od czasu do czasu będziemy musieli stoczyć batalię z tzw. bossami, którzy samym wyglądem potrafią budzić respekt. Niektórych z nich możemy pokonać za pomocą specjalnej metody, która wymaga nieco kombinatoryki, jak chociażby ogromna roślina, Plant 42. Podlewając jej korzenie specjalnym specyfikiem znacznie ją osłabiamy, co ułatwia nam dokończenie dzieła przy pomocy konwencjonalnej broni. Za projekty bossów należy się twórcom zasłużony plus.
Ale nie samymi walkami człowiek żyje, wiec autorzy zaserwowali nam nieco łamania głowy, czyli lubianych (bądź nie) zagadek. Większość z nich jest banalna (ot, chociażby ułożenie obrazów od przedstawiającego młodzieńca do obrazu ze staruszkiem), kilka z nich wymaga od nas kombinowania i latania po posiadłości (weź kwiatek, wsadź go do doniczki na drugim piętrze, z której wypadnie kluczyk. Na pierwszym piętrze użyj kluczyka do otworzenia szafki, w której znajdziesz medalion który masz włożyć w obrazek etc.), co bywa momentami męczące – trafiłem na moment, w którym się srogo nakombinowałem, tylko po to, żeby się dowiedzieć, że wciąż brakuje mi dwóch emblematów, bez których nie przejdę dalej (a pomogła mi dopiero solucja).
DS exclusives, czyli parę innowacji odróżniających grę od poprzednich wersji
Wersja na dwuekranową konsolę pozwala nam w trybie Rebirth na korzystanie w pełnej krasie z jej patentów. Możemy w trybie FPS ciachać nieumarłych symulującym nóż stylusem czy reanimować członków zespołu…dmuchając w mikrofon. Zwiększa to różnorodność gry i stanowi frajdę zarówno dla żółtodziobów, jak i dla osób, które na pierwszym Residencie niemal zjadły zęby. Dla tych, którym nie przypadnie to do gustu, przygotowano tryb Classic, ząb w ząb identyczny jak na PSX-ie. Sterowanie, poza wspomnianymi patentami pozostało bez zmian – dla nieobeznanego jest ono bardzo uciążliwe, lecz nie na tyle, żeby zniechęcić do dalszej gry.
Graficznie RE:DS może się podobać. Tak jak w oryginale postacie są w pełni trójwymiarowe, zaś tła wykonano w renderowanym 2D. Zważając na fakt, że DS nie jest w stanie wygenerować cudów graficznych na miarę Silent Hilla na PSP, grafika jest naprawdę dobra. W podobnym tonie można napisać o muzyce, która idealnie wpasowuje się w grę i tworzy klimatyczny nastrój grozy.
Summa summarum
Jeśli podzielasz obiegową opinię, że gry na konsole Nintendo to zabawki dla dzieci, polecam Ci odpalenie Resident Evil:DS. Gra na pewno nie jest ideałem – ma swoje wady, jak chociażby toporne sterowanie, archaiczny system zapisu czy mocno kiczowate dialogi. Jednak nie powinno to nikomu przesłonić ogromnej grywalności i klimatu, który dzisiaj został już lekko zapomniany na rzecz ciągłej akcji i prucia do zombie kilogramami ołowiu. Takich gier już się nie robi, a wielka szkoda, bo w żaden sposób nie zasłużyły one na zapomnienie.