Luźne przemyślenia na szybko - o problemie ze złymi postaciami w grach

BLOG
729V
Luźne przemyślenia na szybko - o problemie ze złymi postaciami   w grach
Sycho | 13.07.2014, 17:18
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.
Każdy przyzna, że złe postacie mają swój urok. Stanowią wzór człowieka spaczonego, którego każdy nienawidzi, ale w głębi serca podziwia za łamanie granic. Postać negatywna jest dla nas reprezentantem wielu nieosiągalnych pragnień, dlatego nas tak fascynują. Wiele osób często próbuje zostać taką postacią w grach. Porozmawiajmy o problemach z przedstawieniem zła w grach.
Rola złej postaci w grach
Zacznijmy od przedstawienia takiej postaci. Antybohaterowie dzielą się na dwa rodzaje, nazwijmy ich "czarnymi" i "szarymi". Pierwszy typ stworzyłem tylko po to, by wyselekcjonować archetyp złej postaci, który mnie nie interesuje. Jest nim postać skrajnie zła, stanowiąca cel gracza, czyli stworzona tylko po to, byśmy mieli usprawiedliwiony cel naszej przygody. Takie "on jest zły i musi zostać pokonany, bo dalej będzie zły".
Drugim archetypem są właśnie postacie "szare". Cechuje je brak konkretnego schematu, bohater jest zły, ale bywa też dobry, lub jego zło jest czymś uzasadnione. Przykłady? Ilidan z Warcrafta. Postać sklasyfikowana, jako zła, ale mająca swoje motywy. Bardziej niż negatywna jest to postać tragiczna, która nie ma alternatywy. Jest zła, bo tego wymaga od niej otoczenie. Taka postać jest dużo bardziej interesująca, ponieważ jest bardziej ludzka. W życiu nie jest czarno-biało, czasami dobrzy ludzie stają się źli, bo wymaga tego od nich sytuacja. Takie podejście pozwala lepiej zrozumieć motywację i uzasadnić działania negatywnej postaci. Takich złych, oczekuję w grach, ja.
Sławna atomówka z Fallout 3 - przyznajcie się, kto zdetonował ją, by zobaczyć wybuch?
 
Gracz jako zły
Dochodzimy do głównego problemu, na który chcę zwrócić uwagę. Niektóre produkcje rpg starają się dać graczom więcej swobody niż "zabijaj potwory i pokonaj złego". Starają się dać graczowi możliwość nakreślenia charakteru sterowanej przez niego postaci. Dzięki temu mamy rozpopularyzowane przez Bioware wybory moralne. Niestety nazwa nie jest zbyt adekwatna do tego, co oferuje. Całe wybory sprowadzają się, do dobry-zły. Spotykając człowieka, który nas okradł możemy go zabić, lub darować mu życie. Prosty wybór, między dobrem, a złem. Właśnie to nie podoba mi się w grach Bioware, jeżeli chcemy być postacią złą, po prostu nią jesteśmy. Nie mamy możliwości nakreślenia pobudek tej postaci, jej historii i zdarzeń, które wykreowały konkretny charakter. Możemy być typowym, czarnym złym. 
GTA IV - ku mojemu zaskoczeniu Rockstar dodał do swojej produkcji, naprawdę trudne wybory moralne
 
Ideał przedstawienia złej postaci
Jak można to naprawić? Po pierwsze, musimy pozbyć się kategoryzacji. Gracz nie może być stawianym przed wyborem dobro/zło. To powinien być jego moralny osąd i sam ma decydować, co wykreowana przez niego postać by zrobiła w takiej sytuacji. 
Po drugie działania złej postaci powinny być uzasadnione. Złe postacie też nie zabijają, dla przyjemności, każde morderstwo ma jakiś powód (w skrajności może to być po prostu przyjemność, ale tej skrajności staramy się uniknąć). Gracz powinien stawać przed argumentami, a nie wyborem. Powinien zostać skierowany w stronę rozważań nad swoimi czynami, zła alternatywa powinna być uzasadniona, np. większą nagrodą. Zło musi kusić czymś, czego nie może zaoferować dobro. Gracz musi być pewny swojej decyzji. 
Czas, na trzeci sposób, czyli historia. Moim zdaniem, najlepszym sposobem nakreślenia złej postaci jest nadanie jej dramatycznej przeszłości. Nic tak nie motywuje do zła, niż śmierć. Gracz mógłby mieć możliwość nakreślenia przeszłości swojej postaci, by uzasadnić jej działanie. Dlaczego bohater nienawidzi orków? Bo ich plemię spaliło jego wioskę. Dlaczego poluje na wilkołaki (które też są idealnym materiałem pod postać "szarą" - uczucie głodu, strach, ułożone życie w dzień - taki wilkołak nie musi być postacią złą i zabijaną tylko dla doświadczenia), bo wilkołak zabił jego matkę. W takiej sytuacji gracz nawet po spotkaniu "dobrego" wilkołaka, mógłby wydać na nim osąd według swojego gustu, który choć będzie zły, to będzie też usprawiedliwiony.
 
Bardzo dobrym przykładem takiego alternatywnego podejścia do złej postaci jest seria Fallout. W grze jedyną granicą między dobrem i złem jest moralność gracza. Tytuły nie sugerują nam, która decyzja jest dobra, która zła, mało tego, czasami w ogóle niektórych rozwiązań nam nie sugerują. Na przykład w pierwszej części, gdy rozpoczynałem grę, zaczynałem ją od morderstwa. Zabijałem lokalnego sprzedawcę, by dobrać się do jego dóbr. Wiem, że było to złe, ale gra mi tego nie zasugerowała i nie oceniła mojego czynu "kolorem tekstu" (jak w ME2). Tak powinien wyglądać wybór, gracz powinien go podejmować, a nie gra.
The Walking Dead - ciężko podać przykład z tej gry, bo łatwo w niej o spoiler, ale wspomnieć mogę, że omawiana "szarość" została w niej przedstawiona doskonale
 
Podsumowanie
Dochodząc do meritum wpisu. Uważam, że zdecydowanie brakuje w grach traktowania na równi osób wcielających się w bohaterów złych i dobrych. Większość gier naciska na granie postacią dobrą, dając graczom możliwość wyboru, tylko by pochwalić się, że dali graczom możliwość wyboru. Przecież można z tego stworzyć zupełnie nową, alternatywną ścieżkę fabularną, kwestią są tylko chęci i budżet developera. Niestety w obecnych czasach, któreś zawsze stanie na przeszkodzie. Jeżeli nie brakuje chęci, to brakuje pieniędzy, a jeżeli są pieniądze to brakuje chęci... Szkoda, że gry AAA przestały być tworzone z pasją...
Oceń bloga:
22

Komentarze (22)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper