eRPeGowy Przegląd Tygodnia #46/#47 - KARCZMA

BLOG
6063V
eRPeGowy Przegląd Tygodnia #46/#47 - KARCZMA
Daaku | 14.11.2014, 20:02
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Error. Human is Dead, mismatch.

 
 
Aktualna odsłona niestety spóźniona bardziej niż zwykle, ale nie ma co zwalać na kogo winy - nasz etatowy szalony naukowiec najpierw zakrzywił przestrzeń treści wpisu, a potem sam zdezintegrował się do stanu skupienia galaretki podczas próby dosłania newsów. Wypadek został już odnotowany w papierach:
 
Tymczasem dostajecie do rąk/oczu podwójną, wyrównawczą porcję newsów o erpegach japońskich i nie tylko, których próżno szukać na głównej. Od siebie zapraszam zwłaszcza do dwóch pierwszych artykułów, w których znajdziecie skompilowaną, wyczerpującą sesję Q&A o Final Fantasy XV oraz przetłumaczony obszerny wywiad z człowiekiem odpowiedzialnym za rozwój A Realm Reborn. A do tego Dariowy eRPeGowy Piecyk z dozą nowego Kącika Nienawiści oraz zwyczajowa Rozkładówka, o którą "normalni" pewnie znowu rozpętają burzę. Zapraszam do lektury.
 
Daaku
 
 
 
1. Zaczynamy od dużej porcji wieści o Final Fantasy XV, którymi Hajime Tabata podzielił się na swoim livestreamie "Tabata Director's Active Time Report". Dotyczył on głównie materiału pokazanego nieco wcześniej podczas Paris Game Festival, a podzielić go można na trzy odrębne części.
 
Na początek Tabata odniósł się do zawartości przyszłego dema oraz ogólnej zawartości mapy świata. Wiemy już, że naszym głównym środkiem transportu będzie królewska limuzyna i to pod podróżowanie nią została skrojona skala mapy - do zwiedzenia ma być dostępne tak wiele lokacji, że podróżowanie piechotą ma rozmijać się z celem. Będąc w trasie zajeżdżać będziemy do stacji benzynowych, aby odpocząć i coś zjeść - będą one zapewne pełniły role "bezpiecznych stref" (choć nie wspomniano nic o samym tankowaniu). Widoczny na zwiastunie potwór ma mieć według zapewnień twórców rozmiary Brachiozaurusa (20 metrów wysokości), a nawiązanie z nim walki we wczesnych stadiach gry ma być dla gracza prawdziwym wyzwaniem. Oczywiście poza przeciwnikami na mapie spotkamy także nieszkodliwych przedstawicieli fauny w rodzaju psów, kotów, ptaków, a nawet pasących się Chocobosów. Sama eksploracja mapy na pewno nie będzie zajęciem nużącym - w gęstych lasach znajdziemy wiele budowli, do których da lub nie da się wejść, na terenach górskich musimy liczyć się z trudniejszym ukształtowaniem terenu (podobno grupę developerów specjalnie wysłano w góry, aby obserwowali trudności przemieszczania się pod górkę), a przy zbiornikach wodnych w rodzaju jezior będzie można zamoczyć kij w poszukiwaniu ryb. W nocy z kolei wypada wykazać się ostrożnością - przy świetle księżyca na widok wychodzą nowe, niebezpieczne rodzaje potworów, a twórcy polecają po zapadnięciu zmroku zaszycie się na stacji benzynowej i przeczekanie do rana.
O samym systemie walki "Active Cross Battle" na dzień dzisiejszy wiadomo bardzo niewiele poza tym, że każdy z naszych kompanów będzie miał podczas potyczek przyporządkowany inny przycisk.
 
Drugą częścią streamu był pokaz możliwości Luminous Engine - silnika, na którym chodzić będzie gra (fun fact: od LE odszedł niedawno zespół Tetsuyi Nomury przy pracach nad Kingdom Hearts III, na rzecz Unreal Engine 4, tłumacząc się dużą liczbą kompromisów koniecznych do poprawnego działania gry). Bazą pod demo techniczne był gameplay pokazywany wcześniej na Tokyo Game Show, a na jego podstawie pokazywane były zmiany w wielu aspektach gry. Materiał poniżej pokazuje ingerencję w wygląd królewskiej limuzyny, oświetlenie o różnych porach dnia, efekty atmosferyczne na niebie i w jaskiniach, mimikę twarzy Noctisa oraz modelowanie jego włosów, a także ogólnie pojęte prezentacje efektów wizualnych, animacji i sztucznej inteligencji. Według słów Tabaty, aktualnie używany Luminous Engine 1.4 jest fuzją silników Luminous i Ebony, planowane na marzec 2015 (dodawane do Final Fantasy Type-0 HD) demo wykorzystywać ma wersję 1.5, a pełna gra - wersję 2.0. 
 
Pokaz zamknęła sesja Q&A, w której obecni na evencie fani pytali bezpośrednio o interesujące ich aspekty gry.
 
 
Q. Czym różni się wciskanie przycisku odpowiedzialnego za atak od jego przytrzymania podczas walki?
A. Wciśnięcie przycisku ataku odpowiedzialne będzie za pojedynczy atak, a przytrzymanie go spowoduje ciągłe atakowanie wybranego celu. Z kolei wielokrotne naciśnięcie go wywołać ma podstawową serię ataków (combo) - ważne ma być wyczucie czasu.
 
Q. Czy cyfrowa wersja Final Fantasy Type-0 HD także będzie zawierać demo Final Fantasy XV?
A. Oczywiście.
 
Q. Interfejs w demie nie pokazuje wskaźnika MP, gdzie on się znajduje?
A. W demie nie został on jeszcze zaimplementowany. Pełna wersja gry zawierać ma komplet wskaźników w UI.
 
Q. Czy 40 godzin rozgrywki to nie za mało jak na grę z serii?
A. 40 godzin zając ma nam poznanie pełnego zarysu fabuły - gracz chcący zwiedzić wszystkie lokacje i wykonać wszystkie questy spędzi przy Final Fantasy XV dużo więcej czasu.
 
Q. Zachodnie wydania Final Fantasy Type-0 HD zawierać mają poza angielskim dubbingiem także oryginalne japońskie głosy. Czy taka sama sytuacja będzie dotyczyć Final Fantasy XV?
A. [W odpowiedzi na chór głosów po pytaniu "Czy chcielibyście tego?"] Tak, na pewno je dodamy.
 
Q. Czy w Final Fantasy XV spotkamy odświeżone wersje właściwych dla serii potworów?
A. Celujemy przede wszystkim w jak najwierniejsze oddanie charakteru szkiców Yoshitaki Amano (głównego rysownika).
 
Q. Czy w grze pojawią się Summony?
A. Tak, choć na dzień dzisiejszy nie możemy powiedzieć zbyt wiele.
 
Q. Czy wcześniejsze demo techniczne (żaba widoczna podczas ulewy) oznacza powrót czaru Toad?
A. To często powracające pytanie - niestety, ten fragment był tylko wynikiem zabawy developerów. W grze pojawić ma się jednak dużo innych czarów.
 
Final Fantasy XV tworzone jest na PS4 i Xboxa One. Demo Final Fantasy XV -Episode Duncae- planowane jest na marzec 2015, wraz z premierą Final Fantasy Type-0 HD.
 
Źródła 1, 2, 3
 
 
 
2. Tydzień temu w "Przeglądzie..." mogliście przeczytać obszerną relację z Heavensward - pierwszego samodzielnego dodatku do Final Fantasy XIV: A Realm Reborn. Tak bardzo skupiliśmy się na wypunktowaniu planowanej zawartości, że ominęliśmy wywiad serwisu PlayStation.Blog z kierownikiem projektu, Naokim Yoshidą, do którego doszło podczas Las Vegas Fan Festival. Zapraszamy do lektury.
 
 
PlayStation.Blog: FFXIV jest jednym z niewielu tytułów MMO obecnych jednocześnie na PC i konsolach. Jak trudne jest utrzymanie ciągłości aktualizacji na trzech platformach naraz?
 
Naoki Yoshida:
Nie jest to specjalnie trudne, ponieważ tak zaplanowaliśmy grę od samego początku. Nasz silnik graficzny działa stabilnie na potężniejszych oraz słabszych konfiguracjach, dzięki czemu nie musimy iść na ustępstwa. Oczywiście, z powodu ograniczonej pamięci PS3 nie możemy np. umieścić w lokacji takiej samej liczby NPC, ale nie podporządkujemy tego typu sprawom każdej łatki, więc nie jest to dla nas wyzwaniem.
 
 
PlayStation.Blog: Na Fan Festival zapowiedziałeś wiele rzeczy: Heavensward, szczegóły następnych łatek, nawet co nieco o 2.5. Jak orientuje się w tej całej zawartości? W jaki sposób umieszczacie je w grze, aby żaden ich aspekt nie był pozbawiony balansu?
 
Naoki Yoshida:
Zawartość dla nadchodzących aktualizacji oraz 2.5 rozplanowywaliśmy od ponad roku. Także podczas prac nad 2.0 [A Realm Reborn] mieliśmy podobny plan, którego trzymaliśmy się do samego końca. Nie licząc drobnych zmian zgodnie z sugestiami graczy, doskonale wiemy co nas czeka, nie wymyślamy niczego na poczekaniu i zabieramy się za to od razu. Wiemy nie tylko, co wypuszczamy i w jakim czasie, ale także kiedy mamy podnieść poziomy przedmiotów, kiedy oddać do użytku nowy fragment rajdu i kiedy zbalansować fragmenty innych. 
Załóżmy, że pracujemy jednocześnie nad dwoma instancjami - z perspektywy gracza prace nad nimi posuwają się równomiernie, ale w zespole do każdej z nich przydzieleni zostają oddzielni ludzie, aby uniknąć nieporozumień. Wiedzą oni "Aha, pracuję nad tym do 2.4" czy "Pracuję nad tamtym do 3.0". W firmie mamy gigantyczny grafik zadań i terminów oraz przydzielonych do nich ludzi - projekt jest tak wielki, że doglądać go musi 10 kierowników projektu. Jeżeli ktoś już ma się w tym pogubić - będę to ja. [śmiech]
 
 
PlayStationBlog: Final Fantasy XIV rozrasta się z każdą aktualizacją - z tych ostatnio wydanych moimi ulubionymi dodatkami są Syrcus Tower i Hullbreaker Isle. Czy masz jakąś osobistą listę życzeń z dodatkami, na które tylko czekasz na okazję aby umieścić je w kolejnej łatce albo jak najszybciej rozpocząć nad nimi prace?
 
Naoki Yoshida:
Jest tego sporo! Wymyslanie nowych rzeczy to nasze główne zajęcie. Mamy wiele pomysłów, na które nie pozwala obecna technologia, albo których proces produkcyjny byłby za długi. Wiemy, że gracze bardzo liczą na hodowlę i rozwój Chocobosów oraz wiele innych rzeczy. Masi programiści już rozpoczęli pracę nad nowymi rozwiązaniami w 2.5. Nauczyliśmy się bardzo dużo podczas lat pracy nad 2.0 i to doświadczenie chcemy przenieść do 3.0.
 
 
PlayStation.Blog: Na scenie wykonywałeś gesty sugerujące grę na padzie - czy podczas gry używasz głównie kontrolera, czy klawiatury i myszy?
 
Naoki Yoshida:
Jako kierownik i producent muszę dawać przykład, że całą tą trudną zawartość, tą skomplikowaną obsługę, da się wykonywać kontrolerem. Dlatego w pracy, ilekroć sprawdzam nową zawartość i wykonane zadania, zawsze używam do tego pada. Również po zejściu ze sceny, do gry z fanami używałem kontrolera. To hardkorowcy, więc na pewno bacznie mnie obserwowali, ale myślę że udało mi się utrzymać wysoki DPS. W domu używam klawiatury i myszy - patrząc na mój ekran zobaczysz same zakładki [śmiech]. Ale kiedy tylko mam sposobność sprawdzam, czy tryb kontrolera działa i czy jest dostosowany do wszystkich graczy.
 
 
PlayStationBlog: Przeniosłeś bardzo złożony schemat sterowania na narzędzie o bardzo ograniczonej liczbie przycisków, ale dzięki niektórym kombinacjom wszystko pozostaje niezwykle intuicyjne. Wspomnę tu o wciskaniu "góry" i "dołu" do przełączania między członkami druzyny (do łatwiejszego leczenia i buffowania), czy o kombinacji L2+R1 do wybierania celów.
 
Naoki Yoshida:
Kontynuując temat trybu kontrolera, naszym rozwiązaniem sybko okazał się Cross Hotbar, ale bardzo dużo czasu zajęło nam dopracowanie go. Wspomniałeś o przełączaniu: pierwsze wersje Cross Hotbara połączego z przełączaniem kompletnie nie spełniały swoich funkcji. Dopiero po poprawieniu ich, oraz wzięciu pod uwagę sugestii graczy z naszych wersji beta, stworzyliśmy coś właściwego dla wszystkich. Napracowaliśmy się nad tym, a twoja pochwała tego rozwiązania to dla nas najlepszy możliwy komplement. 
 
 
PlayStation.Bog: Przyjrzałeś się już jakimś szerszym funcjom udostępniającym w związku z przyciskiem Share w PS4? Czymś w stylu Photo Mode dostępnym już w niektórych grach?
 
Naoki Yoshida:
O to samo pytali nas użytkownicy PC. To Twoje postacie, i chcesz się nimi chwalić przed ludźmi! Rozumiemy to, dlatego rozważamy wprowadzenie trybu fotograficznego, który da graczom więcej możliwości prezentacji swoich postaci nie tylko na PS4, ale także na PC. Najważniejsze jest dla nas wspólne doświadczenie podczas gry, dlatego między wersjami na PC i konsole PlayStation nie będzie żadnych różnic. Sony bardzo wydatnie pomogło nam w ujednoliceniu tych doświadczeń, chcemy więc tak kontynuować współpracę z nimi, aby były one sobie jak najbliższe.
 
 
PlayStation.Blog: Na zakończenie, masz na pożegnanie coś do powiedzenia fanom PlayStation?
 
Naoki Yoshida:
Już niedługo rozpoczniemy darmowy trial gry zarówno dla właścicieli PlayStation 3, jak i PlayStation 4. Będziecie musieli tylko zainstalować klienta, aby grać przez 14 dni aż do osiągnięcia poziomu 20. Mam nadzieję, że rozwiązanie to przyciągnie rzesze ludzi, którzy chcieli wypróbować grę, ale nie mieli takiej okazji. Będzie to dla nich szansa na rozeznanie się w Final Fantasy XIV i świecie Eorzei. A jeżeli im się spodoba, lada chwila dostarczymy im masę świetnej zawartości w Heavensward! Pozostańcie w grze, i pozostańcie z nami na przygody w Eorzei i Heavenswardzie.
 
Final Fantasy XIV: A Realm Reborn dostępne jest na PS3, PS4 i PC. Premiera Heavensward wyznaczona została na wiosnę 2015 r.
 
Dark Knight

Ravana

Bismarck

Źródła 1, 2
 
 
 
3. Serwis Dengeki Online przeprowadził niedawno wywiad z Atsushim Hashimoto, kierownikiem projektu Final Fantasy Explorers. Według jego słów, pierwotnym pomysłem na grę miała być po prostu "wieloosobowa gra action RPG z serii Final Fantasy". Drugim ustalonym na wczesnym etapie punktem wyjścia była możliwość walki przeciwko znanym z serii Summonom.
 
  Innym poruszonym wątkiem było zbieractwo materiałów, na które zwrócił uwagę serwis przy okazji ubijania potworków celem zapełniania Resonance Power. Hashimoto stwierdził, że poza ilościami potrzebnymi do wykucia danego ekwipunku warto będzie zebrać więcej surowców danego typu, aby móc go potem ulepszać. Oby obeszło się bez ekscesów w stylu Monster Huntera, gdzie wyczekiwanie na dropa Rathalos Ruby potrafiło zająć całe dnie...
 
  Pozytywnego odzewu doczekała się również opcja przemiany w Legend Characters podczas Crystal Drive. Hashimoto zapewnia jednak, że Final Fantasy Explorers nie jest przeznaczona wyłącznie dla fanów serii, ale także entuzjastów action RPG, a grę da się ukończyć bez ani jednej przemiany w Clouda czy Squalla. Wystarczy tylko jako efekt Crystal Drive dobrać moc Strażnika Kryształu.
 
  Pisaliśmy wcześniej, że z zebranych po przeciwnikach Spirit Stone'ach będzie można odtworzyć danego stworka, aby później przyłączyć go do drużyny. Stworek ten podczas towarzyszenia nam podczas misji będzie zdobywał doświadczenie, ale jego rozwój nie ma opierać się wyłącznie na ubijania danej liczby przeszkadzajek - wykonując inne rodzaje czynności, przyrost ich statystyk będzie można kontrolować. Potwierdzono także możliwość rekrutacji (poprzez Spirit Stone) flagowego kuraka serii - Chocobo. Ma on znać mi.in. czar Cure, co uczyni go przydatnym kompanem podczas samotnego zaliczania misji, które według Hashimoto mają dość wysoko ustawiony poziom trudności.
 
W międzyczasie na eShop (raczej tylko japoński) trafić ma wersja lite gry, pozwalająca na sprawdzenie tytułu w oparciu o rozgrywkę wieloosobową zarówno lokalną, jak i online. Wersja lite ma zachowywać zebrane przedmioty, walutę, wyuczone umiejętności oraz Crystal Points, które będzie można potem przenieść poprzez sejwa do pełnej wersji gry.
 
Final Fantasy Explorers ukaże się w Japonii 18 grudnia 2014. Sugerowany termin lokalizacji to "początek 2015".
 
Źródła 1, 2, 3
 
 
 
4. Na głównej pojawił się już wcześniej materiał wideo z Nintendo Direct dotyczący Xenoblade Chronicles X, a my w "Przeglądzie..." - swoim neurotycznym zwyczajem - uzupełniamy o więcej informacji. Według założeń fabularnych naszą główną siedzibą ma być Neo Los Angeles na planecie Mira, a gros questów dotyczyć ma "pomaganiu ludzkości przetrwać", ponieważ glob - poza ludźmi - jest gęsto zamieszkany także przez potwory różnego rodzaju i rozmiaru. Gra korzystać ma z funkcji padleta, który przejmie na siebie nawigację po mapie świata oraz prowadzenie badań. Iwata zastrzegł, że ten element sterowania jest cały czas poprawiany, aby zapewnić graczom jak największą wygodę użytkowania. 

 
Odpowiedzialne za tytuł Monolith Soft otworzyło po Dajrekcie oficjalną, oddzielną od marketingu Nintendo stronę gry, na której udostępnili także wiadomość dla graczy. Chwalą się w niej, że ich najnowsze dzieło jest już w końcowej fazie developingu, a sam zespół jest pełen werwy. Wspominają także, że spodziewali się kłopotów ze strony Big N ze względu na udostępnienie strony na własną rękę (samo Nintendo kazało im jeszcze poczekać, gdyż to oni odpowiadają za takie projekty), ale japoński koncern okazał się niespodziewany otwarty na współpracę. W związku z tym twórcy nie są pewni, czy ich strona nie stanie się bezczynna po otwarciu oficjalnego site'a ze strony Nintendo, ale dopóki mogą, będą kontynuować jej wzbogacanie o nowe treści oraz kontaktowanie się z fanami produkcji. Chętni mogą także śledzić ich nowy profil na Twitterze (@XenobladeJP).
Samo Nintendo po swojej prezentacji udostępniło paczkę nowych screenshotów z gry. Wszystko do wglądu w naszej galerii.
 
Xenoblade Chronicles X ukazać ma się na Wii U w okolicach wiosny 2015.
 
Źródła 1, 2, 3, 4
 
 
 
5. Compile Heart udostępniło zwiastun, w którym przyjrzeć możemy się wszystkim zmianom zawartym w remake'u Hyperdimension Neptunia Victory - Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3 V Century. Są one kosmetyczne, ale każda z nich uczyni grę wygodniejszą - system Treasure Search zamiast sonaru używa teraz rozwiązania rodem z Super Mario Bros., doszlifowano nieco system walki, a podczas gry zobaczymy więcej eventów między postaciami, jak również zwiedzimy po skończeniu gry dodatkowy loch
Edycja limitowana gry zawierać ma "situation CD" (zapewne coś w stylu drama CD z nagranym słuchowiskiem), figurkę Purple Heart Graphig oraz specjalna kartę do karcianki Neptunia Unlimited Vs. Zamówienie przedpremierowe wzbogaci nas dla odmiany o kod DLC na "Neptunication", dodający do gry możliwość komunikacji z Neptune.
Poza zwiastunem gry CH wypuściło także filmik prezentujący nowe intro. Kawałek o wyczesanym tytule "Rave:tech(^_^)new;world" śpiewany jest przez wokalistkę nao.
 
Hyperdimension Neptunia Re;Birth 3 V Century zadebiutuje na rynku 18 grudnia w Japonii, na niczym innym niż na Vicie.
 
 
Źródła 1, 2
 
 
 
6. Rimejk Victory swoją drogą, oficjalny sequel swoją - również o Hyperdimension Neptunia Victory II pojawiły się nowe wieści. W magazynie Dengeki PlayStation z zapowiedzianych występujących w grze trzech wymiarów ("Zero Dimension Game Neptune Z", "Hyperdimension Neptunia G" i "Heart Dimension Game Neptune H") zdradzono zawiązanie fabularne tego pierwszego - to właśnie w nim Neptune dostarcza młodszej Nepgear tajemniczą konsolę ze spiralą (wygląda znajomo?), która po zreperowaniu przenosi obie siostry do innego wymiaru. Będąc tam dojdzie do połączenia sił z nową Boginią - uzbrojoną w megafon Uzume

 
  System walki doczekał się paru nowości: teraz dostępność i długość combosów będzie podyktowana typem noszonej broni (Neptune używała do tej pory albo lekkich katan, albo ciężkich, dwuręcznych mieczy), służący co transformacji i ataków specjalnych pasek EXE Drive ma ulegać wyzerowaniu po każdej walce (w zamian łatwiej będzie go napełnić podczas potyczek), a nowo dostępne Formation Skills wymagały będą konkretnego pozycjonowania heroin na polu walki. Według słów twórczyni serii Naoko Mizuno z okazji 20-lecia Idea Factory, "ogólne wybory" będą odgrywały dużą rolę w fabule gry. Wspomniała ona także, że wkrótce zapowiedziane zostaną nowe gry z franczyzy.
W naszej galerii znajdziecie także zestaw screenshotów pozwalających na pierwszy wgląd w oprawę graficzną Victory II. Może następnym razem...
 
Hyperdimension Neptunia Victory II ukazać się ma na PS4 w okolicach wiosny 2015.
 
Źródła 1, 2
 
 
 
7. Sega postanowiła niespodziewanie rozpieścić nieco fanów Yakuzy (pozdrowienia dla Zduna!)... nie, nie zapowiadając wydanie kolejnej części w Europie, tak ślicznie nie będzie. Firma zaktualizowała za to stronę internetową Yakuzy Zero o masę nowej zawartości. Ponieważ odsłona ta rzuca nas w rok 1988 - czasy wielkiego boomu muzyki disco - również i Kiryu oraz Majimie przyjdzie wbić się na parkiet, aby podczas gry rytmicznej zagonić wszystkich gości do wspólnego tańca za pomocą Fever Time. Również ci, którzy ponad pląsanie stawiają śpiewanie, będą mieli co robić - dwa tryby karaoke, "Karaoke Box" dla spragnionych darcia strun głosowych i "Karaoke Snack" dla nastawionych na relaks również zawitają do Kamurocho.

Oceń bloga:
31

Komentarze (92)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper