"AC: Valhalla" - Recenzja, czyli dokąd zmierzasz Asasynie?

BLOG RECENZJA GRY
2417V
"AC: Valhalla" - Recenzja, czyli dokąd zmierzasz Asasynie?
TyskiPL | 22.03.2021, 18:00
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Seria o Asasynach towarzyszy mi od kiedy na stałe przesiadłem się na konsole. W kolekcji posiadam 2 oficjalne art-booki. Naturalnie więc przyszła pora na ogranie najnowszej części historii o zakonie zabójców i spisanie recenzji, porównując tę grę z poprzednikami. Przy tej okazji naszły mnie refleksje dotyczące rozwoju serii i chciałbym się nimi z Wami podzielić. Przygotujcie się na długi, rozbudowany tekst. 
UWAGA, możliwe spoilery lekkiego kalibru.

 

Wstęp

"Assassin's Creed" jest jedną z serii, do których czuję największe przywiązanie. Początkująca ją gra z 2007 r. był pierwszym tytułem (wraz z "Motorstormem" od Evolution Studios), który zagościł na mojej pierwszej własnej konsoli (pomijam Pegasusa i Commodora, bo wtedy byłem dzieciakiem, a konsole te były kupowane albo przez tatę albo na życzenie siostry). Od tamtej pory chętnie poznawałem kolejne wątki historii starć Asasynów z Templariuszami. Jak jednak wiemy, seria nie bez problemu nazywana jest obecnie gamingową "Modą na Sukces" - nowe tytuły wychodzą dość szybko, zaś to jak rozwija się seria wywołuje wśród graczy całą gamę komentarzy - począwszy od tych pozytywnych, kończąc na negatywnych typu "To już nie to samo". 

Coś jest tu na rzeczy, w mojej ocenie ta seria obecnie funkcjonuje na zasadzie sinusoidy - raz jest okres, gdy te gry wychodzą naprawdę dobrze, innym razem wychodzą gry, które po prostu nie są dla każdego. Sam nigdy się nie przekonałem do ogrania "czwórki", zniechęcony kiepskim modelem sterowania statkami z "trójki". Plus była to pierwsza gra, która realizowana była w koncepcji, gdzie Desmond nie był jedną z głównych postaci. "Unity" mnie bardzo wciągnęło i gra mimo swej sławy ze strasznego zabugowania, mnie potraktowała łagodnie, ale nie potrafiłem już się przekonać, by dać szansę pozostałym grom z tzw. starej wersji Asasyna. 

"AC: Origins" i "Odyssey" stanowiły odświeżenie marki. Gra poszła bardziej w kierunku RPG, czerpiąc pomysły między innymi z "Wiedźmina 3: Dziki Gon". Gra zyskała na mechanice, umożliwiając Graczowi rozwijanie postaci wedle własnego uznania, planowanie wejścia na pilnie strzeżone tereny z wykorzystaniem orła. Zyskała też na oprawie z obszaru fantasy, czerpiąc inspiracje nie tylko z historii, ale też z mitów i legend. Zachodziły jednak konkretne zmiany - nie słyszymy już o Zakonie Templariuszy, a o Zakonie Starożytnych. Nie słyszymy o Asasynach, lecz o Ukrytych, stanowiącym początkową fazę tej grupy. Nie wszystkie główne postacie są bezpośrednio związane z Ukrytymi - Kassandra, kanoniczna bohaterka Odysei, jest przodkiem Ayi, jednej z założycielek Zakonu Ukrytych. Pewnie więc dlatego zadecydowano o lekkie zahaczanie fabuły gry o czasy współczesne, dzięki czemu wszystkie gry obecnej serii łączy postać pani archeolog Layli Hassan. Drugim elementem łączącym te gry jest wątek pradawnej cywilizacji Isu oraz elementy jej technologii. 

Kto grał w historię Kassandry i Aleksiosa oraz miał do czynienia z historią Eivor/-a (wyjaśnię później) napewno zauważył, że w serii zaszły zmiany, miejscami wręcz znaczące. Zobaczmy więc jak gra radzi sobie na PS4 Slim i zastanówmy się nad tym, dokąd obecnie zmierza seria o Asasynach? 

 

[img]1432931[/img]

 

Fabuła

Layla kontynuuje swoją podróż, szukając sposobu na powstrzymanie zbliżającej się katastrofy zagrażającej ludzkości. Rozwiązanie problemu kryje się w jednym z lasów w okolicach Bostonu i Concord. By je odszukać, wprowadzona do Animusa zostaje próbka DNA wikinga odkrytego na miejscu. W ten sposób wcielamy się w postać nazywającą się Eivor Varinsdottir, noszącą przydomek "Wilcza Paszcza" - wikinga z mroźnej, IX-wiecznej Norwegii.

Eivor wyrusza w podróż z grupą wikingów dowodzoną przez jej przybranego brata, Sigurda Styrbjornssona, którzy nie mogąc zaakceptować faktu zjednoczenia Norwegii i utraty suwerenności przez ich klan, postanowili założyć własną osadę na terenie Anglii. Stajemy więc w obliczu stworzenia i rozwijania własnej osady od podstaw. By zapewnić jej bezpieczeństwo, rozpoczynamy wędrówkę po hrabstwach Anglii dla pozyskania sojuszników. Tych zaś pozyskujemy pomagając im w realizacji różnych zadań. Przykładowo raz będzie to pomoc w odbiciu stolicy z rąk wrogów, innym razem pomożemy synowi ealdormana w powrocie do domu i odkryjemy spisek, a jeszcze kiedy indziej przykładowo pomożemy pewnemu małżeństwu wybrnąć z niełatwej sytuacji, w którą wpędziły je polityka i zwyczaje. W ten oto sposób znajdziemy się między Wikingami, a Brytami i Sasami. 

Zastanawiacie się, gdzie w tym są Asasyni? W pierwszych fazach gry poznajemy Basima i Hythama - Asasynów, którzy przybyli do Anglii w celu realizacji własnych celów. W tym walki z Zakonem Starożytnych, z którym i nam przyjdzie się zmierzyć, gdyż w pewnym momencie ich przedstawiciele zaczną konkretnie mieszać w życiu bohaterów. To właśnie Basim i Hytham nauczą nas ruchów skrytobójczych. 

Dodatkowo w trakcie gry przyjdzie nam odwiedzić nie tylko Winlandię, gdzie spotkamy Indian, ale też Asgard i Jotunheim, gdzie będzie można przyjrzeć się konfliktowi mitycznych Asów z Olbrzymami. 

W trakcie ogrywania fabuły i misji pobocznych nie raz natrafimy na konieczność podjęcia decyzji. Ten element potrafi być zwodniczy - jedne decyzje wydające się być ważne, nie mają dużej konsekwencji, inne zaś, z pozoru nieznaczące, potrafią porządnie się odbić. Zazwyczaj wpływają one albo na zakończenie misji pobocznej lub na fabułę kilka kroków dalej, ale niejedna decyzja wpływa też na zakończenie gry. Co najmniej jedna decyzja wpływa w ogóle na kształt reszty gry. Dlatego mimo wszystko czasem warto naprawdę się zastanowić nad tym, jaką opcję wybierzemy. 

 

[img]1432287[/img]

 

Rozwój postaci i zdolności

Model rozwoju postaci przeszedł gruntowne przebudowanie w stosunku do "AC: Odyssey", zbliżając się bardziej do modelu znanego z "AC: Origins" i łącząc ze sobą to, co w obu grach się najlepiej sprawdzało.

Przede wszystkim nie ma już czegoś takiego jak level/poziom postaci i dodawane do tego osobno punkty. Teraz jest tzw. poziom mocy i jego wysokość jest równa liczbie punktów umiejętności, które mamy do przydzielenia w drzewku skilli. Te nadal są podzielone na 3 obszary, przy czym nazwy Łowca, Wojownik i Asasyn zostały zastąpione Drogą Wilka (Łowca), Niedźwiedzia (Wojownik) i Kruka (Asasyn). Schemat umiejętności jest bardziej przejrzysty niż w "Origins", na pewno też ciekawszy pod kątem designu. W porównaniu do Odysei, na początku można złapać poczucie zagubienia, ale zapewniam Was, że po obyciu się z nim, praca z obecnym drzewkiem umiejętności stanie się naprawdę lekka i sprawna.
To, co szczególnie przypadło mi tutaj do gustu, to fakt, że w każdej chwili mogę odebrać dowolny przydzielony wcześniej punkt, jeśli uznam, że w danym momencie potrzebuję skupić umiejętności bardziej w innym obszarze. W poprzednich grach trzeba było resetować całe drzewko i rozkładać punkty na nowo. Teraz model rozwoju postaci jest bardziej elastyczny, umożliwia wszelkie modyfikacje w dowolnym momencie.

Jeśli miałbym wskazać wadę obecnego modelu, to brak autouzupełniania punktów - każdy punkt trzeba przydzielić samemu. Z chęcią powitałbym funkcję, która jeśli bym wybrał oddaloną umiejętność, ale miał dostateczną liczbę punktów do rozdania, automatycznie przydzieliłaby pozostałe punkty po najkrótszej ścieżce. 

 


Drzewko rozwoju w "Assassin's Creed: Odyssey"
 


Drzewko rozwoju w "Assassin's Creed: Origins"

 


Drzewko rozwoju w "Assassin's Creed: Valhalla" - żółty obszar to umiejętności Drogi Kruka, niebieskie to Drogi Wilka, a czerwone to Droga Niedźwiedzia. Drzewko umiejętności jest tak spore, że trudno go zmieścić na jednym ekranie. A dodam, że na tym etapie tutaj, nie jest on w całości odblokowany. 

 

Warto też odnotować, że w "Valhalli" oddzielono umiejętności od zdolności. Na czym więc polega różnica? Drzewko umiejętności pomaga nam rozwijać niektóre z funkcji postaci i jej parametrów jak ataki, odporność na ataki, uniki, czy biegłość w korzystaniu z konkretnego uzbrojenia. Odblokowujemy je przydzielając punkty do drzewka. Z kolei zdolności to inna bajka - odblokowuje się je znajdując księgi, najczęściej ukryte w klasztorach i obozach wrogów oraz zabijając członków Zakonu Starożytnych. Każda ze zdolności posiada 2 poziomy, co oznacza konieczność znalezienia dwóch ksiąg albo zabicie większej liczby członków Zakonu. Zdolności, podobnie jak w "Odysei", przypisujemy do przycisków i możemy z nich dowolnie korzystać. 

 


Menu zdolności w "Assassin's Creed: Valhalla"

 

Misje poboczne i dodatkowe aktywności

Mapa gry jest usiana licznymi zadaniami pobocznymi. Najistotniejszą ich częścią są wydarzenia oznaczane na mapie niebieskimi punktami - są to tzw. Tajemnice, na które składa się kilka elementów. 

Pierwszym z nich są mini-opowieści przypadkowo napotykanych ludzi. Są to naprawdę różne historie, począwszy od spotkania z legendarnymi wojownikami - Drengrami, poprzez historie obyczajowe ówczesnych mieszkańców (np. pomoc w rozwiązaniu konfliktu, ratunek z kiepskiej sytuacji, rozmowa z dziećmi biednymi bądź bawiącymi się), a kończąc na badaniu co się wydarzyło w danym miejscu. Tutaj szczerze powiem - niektórych z tych historii mogłoby nie być ze względu na ich pewną absurdalność, ale nie jest to wada, co bardziej osobista uwaga. O tyle drobna, że wiele tych historii naprawdę potrafi zaciekawić, a nawet rozbawić. 

Kolejnym ciekawym elementem Tajemnic są Pyskówki. Jest to pojedynek, w którym mamy odpowiednio zdissować postać. Dzieje się ona w trzech rundach - wymianach zdań, gdzie z podanych 3 propozycji mamy wybrać tę właściwą. Jeśli uda nam się dobrze wybrać conajmniej 2 razy, wygrywamy pojedynek, a wraz z tym pieniądze, punkty umiejętności i rozwój charyzmy. Ta ostatnia z kolei rozwinięta do odpowiedniego poziomu, umożliwia nam skorzystanie w niektórych sytuacjach ze specjalnych linii dialogowych, które ułatwiają wykonanie zadania. Z pyskówkami są jednak dwa problemy. Pierwszy to taki, że lekcje jak pyskować, nie zawsze się sprawdzają. Przykładowo w grze słyszymy, że mamy nie grozić przeciwnikowi - czasem jednak to odpowiedź brzmiąca jak groźba jest tą właściwą. Drugi problem - polskie tłumaczenie nie raz utrudnia wygranie pyskówki, bo albo nie oddaje dobrze rymu albo sens zdań robi się inny i niepasujący do tego, na co odpowiadamy. Bywa więc, że do pojedynku musimy podejść kilka razy. Pocieszające jest jednak to, że rozmowa wstępna po nieudanym pojedynku wygląda już nieco inaczej plus każdy pojedynek jest na swój sposób unikalny. A to różni się charakter przeciwnika, a to ktoś nas wyzwie nie na mówienie negatywnych rzeczy, a pozytywnych. A to raz pojedynkujemy się z mnichem, który złożył śluby milczenia - więc on tylko gestykuluje, a jego kolega tłumaczy nam obelgi. Polecam tę aktywność. 

 

[img]1432288[/img]

 

Dodatkowo w ramach Tajemnic natrafimy na takie aktywności jak pokonanie legendarnych zwierząt, walki z potężnymi zjawami, czy zagadki logiczne oraz mini-zadania zbierackie. Do tych dwóch ostatnich mam pewne zastrzeżenia. O ile zagadki logiczne związane z kamiennymi kręgami oraz muchomorami uważam za ciekawe i angażujące, tak układanie kamiennych stożków, czy zadania zbierackie są nudne, a czasem i irytujące. Nie dość, że te zadania potrafią zająć dużo czasu, to nagroda za ich wykonanie nie jest go warta moim zdaniem.
Weźmy przykładowo ołtarze, na których trzeba złożyć konkretną ofiarę - o ile przedmioty związane z Ymirem się zbiera spokojnie, a na zwierzęta leśne można zapolować, tak dla mnie porażką jest łowienie ryb. Mamy 2 ołtarze, na których trzeba złożyć konkretnie po 10 głowaczy małych. W międzyczasie nie dość, że sterowanie wędką nie jest do końca jasne, instrukcja w grze nie pomaga nic w jej zrozumieniu, to gatunek złowionej ryby jest elementem całkowicie losowym. Możesz więc przykładowo złowić głowacza, ale równie dobrze i okonia. Raz złowisz głowacza małego, innym razem średniego i dużego - a średnie i duże nie zastępują w żadnym stopniu małych, wymaganych do ukończenia zadania. Wyobraź więc sobie, że za poświęcenie dużej ilości czasu na takie rybołówstwo, otrzymasz w nagrodę tylko 1 punkt umiejętności. W międzyczasie inne Tajemnice dają 2 punkty, realizują się szybciej i jeszcze może się okazać, że dzięki punktom doświadczenia zdobytym w trakcie realizacji tych zadań, odblokujemy jeszcze kilka tych punktów umiejętności. Tu rodzi się pytanie, czy grasz na rozwój postaci i ukończenie fabuły, czy na wymaksowanie gry - bo moim zdaniem wykonanie misji zbierackich i układanie kamiennych stożków ma większy sens tylko przy chęci ukończenia gry na 100%. W pozostałych przypadkach, w moim odczuciu tego typu zadania to nic innego jak marnowanie czasu Gracza, bo w grze na brak aktywności narzekać nie możemy i dróg do zbudowania sobie silnej postaci nie brakuje. 

Łowiectwo też potrafi niestety zirytować. Próbując zrealizować mini zadanko od łowczyni na zdobycie 3 jelenich poroży odkryłem, że nie ważne ile jeleni upoluję i jak je zabiję - gra za nic nie chce mi dać jelenich poroży i otrzymuję w kółko skórę, czasem jeszcze kopyta. Ostatecznie więc porzuciłem realizację tego zadania i po prostu od czasu do czasu upoluję rogatego zwierzaka - póki co jednak, zbliżam się powoli do końca gry i dalej nie trafiło mi się ani jedno poroże. 

 


W grze, w ramach Tajemnic, przyjdzie nam też zmierzyć się z błędami Animusa kryjącymi w sobie ukryte dodatkowe dane. Są to tory przeszkód z elementami zagadek logicznych. [img]1432932[/img]

 

Drugą grupą zadań pobocznych to punkty złote oznaczające Bogactwo. Obszar ten jest na tyle istotny, że szukając skrzyń, możemy wzbogacić się o srebro i surowce, bez których rozwój naszego ekwipunku będzie niemożliwy. Łatwo w grze jest zebrać rudę żelaza, ale surowce potrzebne do dalszego rozwoju są mocno ograniczone i zamknięte w dobrze ukrytych, a czasem nawet i strzeżonych skrzyniach. Mowa tu o tytanie, węglu i wolframie.

Podążając za złotymi punktami możemy też znaleźć elementy wyposażenia - zbroje i bronie, rozsiane po całej Anglii. Zestawów jest już zdecydowanie mniej, czym rozwiązano jedną z największych bolączek "Odysei" - tam co chwilę dostawało się nowy element uzbrojenia, niewiele różniący się od poprzedniego, więc dużo czasu spędzaliśmy albo na chowaniu ekwipunku do skrzyni na statku, na wymianie ekwipunku lub na jego sprzedawaniu handlarzom. Miało to swój plus, bo dzięki temu szło szybciej zarobić na surowce m.in. do pełnego rozwoju statku. Z drugiej strony potrafiło to irytować i trawić sporą część czasu gracza oraz wywoływać przesyt posiadanych możliwości. Nie zrozumcie mnie tu źle - lubię mieć wybór i móc customizować postać, ale zarówno psychologia, jak i e-commerce udowodniły, że im wybór jest większy, tym decyzja staje się coraz trudniejsza i bardziej odrzucająca. Tutaj ja mam poczucie znalezienia złotego środka - nie za dużo, nie za mało. 

Dotarcie do elementów z bogactwa nie zawsze jest łatwe - czasem skrzynie są zamykane na klucz (czasem nawet na kilka), które trzeba najpierw odszukać w okolicy. Innym razem bogactwo zdobędziemy zabijając konkretnego wojownika z obozu przeciwnika. Innym razem sztuczka polega na znalezieniu konkretnego sposobu na wejście do budynku, gdyż drzwi mogą być zabarykadowane albo w ogóle nie otwierane - wtedy trzeba kombinować, czy może jesteśmy w stanie jakoś sprytnie usunąć blokadę drzwi (np. strzelając w nie z łuku przez uchylone okno) lub dostać się do środka przez sprytnie zakamuflowane przejście (np. wyrwa w ścianie, czy wywietrznik tuż pod dachem). W efekcie tego nie raz poszukiwanie konkretnego bogactwa zamienia się w sprytne kombinowanie głową. Jeszcze innym razem skarby leżą w obozach i wtedy pytanie, czy przekradniemy się by je wykraść, nie zwracając na siebie uwagi, czy będziemy stopniowo wybijać przeciwników? A może po prostu wejdziemy na hardcora, do otwartego konfliktu i nie będziemy się patyczkować? 

Na koniec zostają punkty białe oznaczające Artefakty. Do tej grupy wliczono poszukiwanie rzymskich masek (które możemy dostarczać do kolekcjonera, który zamieszka w naszej osadzie), przeklętych miejsc (w których należy odszukać przeklęty artefakt i go zniszczyć), karty Kodeksu Asasynów, mapy ukrytych skarbów oraz niesione przez wiatr kartki z wzorami tatuaży. Lubię poszukiwania masek i przeklętych artefaktów, ale nie gonienie za tatuażami - wynika to z faktu, że za kartkami trzeba skakać po dachach i biegać po linach, co ogólnie w tej serii lubię, ale odnoszę wrażenie, że sterowanie na tym polu, zostało niedopracowane i w efekcie tego postać mi nie raz nie wykonuje takiego ruchu, jaki bym chciał, co znacząco utrudnia dogonienie i złapanie kartki. Niby wspinaczka i bieganie po dachach i linach, jako elementy niedopracowane, są wypominane przy niemalże każdej grze w serii o Asasynach, ale z mojego punktu widzenia? Nigdy nie uskarżałem się na ten element gry. Aż do "AC: Valhalla". Chodzenie po dachach i linach na spokojnie - proszę bardzo, lubię i nieraz skryto podchodzę do zabójstw, czy przedostawania się na jakiś obszar. Ale bieganie? Nie. Jest to bardzo niewygodne, niestety. 
Poświęcę jeszcze chwilę mapom skarbów. Te są różnorodne - raz jest to sam tekst, innym razem schematyczna mapa mająca nas doprowadzić na miejsce. Czy warto jednak im poświęcać czas? Ja poświęciłem czas jednej mapie, ale jak odkryłem, że ta prowadziła tylko do nowego wzoru tatuażu, darowałem sobie pozostałe. 

 

[img]1432289[/img] "Hej, Ziomuś, pomóż mi z tą skrzynią."

 

Dodatkowym, istotnym elementem gry są najazdy. Możemy brać naszą drużynę wikingów i płynąć do celu najazdu albo dostać się na miejsce sami i za pomocą rogu wezwać resztę. Celami najazdów są klasztory kościelne, które grabimy z materiałów budowlanych i surowców. Dzięki nim jesteśmy w stanie rozwijać naszą osadę. Polecam rozwijanie osady - nie dość, że prezentuje się ona coraz bardziej okazale, to dodatkowo z czasem odblokowujemy możliwość wyprawienia uczty i to, jakie profity nam to da, zależy od tego jakie mamy postawione budynki w osadzie. Gospodarstwa i niektóre inne punkty, dostępne na wyższych poziomach rozwoju osady, przyczyniają się do tego, że uczta zwiększa nam na kilka godzin m.in. wartość ataku w zwarciu, w dystansie i pancerza. Ja na ten moment, mając osadę rozwiniętą do 5. poziomu, po wyprawieniu uczty zyskuję takie dodatkowe ulepszenia na czas 3 godzin faktycznej gry. Faktycznej, bo czas jest zastopowany, gdy wchodzimy do menu pauzy. 

W trakcie przechodzenia fabuły gry bierzemy też udział w atakach na ufortyfikowane lokacje. Każda taka bitwa jest na swój sposób inna i podzielona na etapy. Raz musimy przedostać się na drugą stronę umocnień, by otworzyć przejście dla towarzyszy. Innym razem pomagamy taranem wyłamać sobie przejście. Raz przyjdzie nam opuścić most niszcząc łańcuchy go podtrzymujące, innym razem dostać się do wieży, by stamtąd otworzyć bramę. Finałem takich bitew jest stawienie czoła głównemu przeciwnikowi, co luźno można traktować jako starcie z bossami. Tu uchylę rąbka tajemnicy, więc jak nie chcesz czytać - przeskakuj do następnego akapitu. Niejedna finalna postać to po prostu zwyczajne starcie z przeciwnikiem twardszym, o dłuższym pasku życia, ale bardzo podobało mi się starcie z Fulke, za którą wbiegamy do katakumb i na początku prowadzimy walkę w obszarze tylko miejscami oświetlonymi płonącymi koszami - później kosze zostały zgaszone i trzeba było jakoś sobie poradzić w walce w ciemności. Ciekawa odmiana jak na tę serię i chętnie się przekonam, jakie jeszcze starcia mnie czekają.

 

[img]1432290[/img] Mapa Sojuszy, dostępna w naszej osadzie, będzie częstym punktem odwiedzin.

 

Opisując nieco więcej na temat Zakonu Starożytnych - tutaj poza członkami Zakonu mamy też polowania na wojowników zwanych Zealotami. Zealotów odkrywamy w trakcie przemierzania świata gry, zaś członków Zakonu, podobnie jak w poprzedniku - część odkrywamy w trakcie ogrywania fabuły, inne postacie odkrywamy idąc po uzyskanych poszlakach. Rozwinięciem tutaj jest fakt, że każdy upolowany członek Zakonu ma śmierć zakończoną scenką sztyletu przebijającego narządy wewnętrzne oraz ostatnimi słowami zabitej postaci. Co prawda nie jest to to samo, co scena śmierci Templariusza słyszącego "Requiescat in pace", ale zapewniam Was, że te scenki są warte obejrzenia i mają swój klimat. Szkoda tylko, że czasem goniąc za wskazówkami, trzeba latać z jednego dalekiego regionu do drugiego.

Na koniec zestawienia mamy też pozostałe aktywności nieoznaczone w szczególny sposób, które potrafią uprzyjemnić czas. Mamy więc pojedynek na picie alkoholu z rogu. 
Mamy zadania dla dziecięcego handlarza, u którego możemy za jeszcze inną, rzadką walutę, kupować przedmioty. U niego oferta zmienia się co jakiś czas, teoretycznie ma być niby dostosowywana pod to, co faktycznie nam mogłoby się przydać w danym momencie w grze. 
Mamy też grę o nazwie Orlog - jest to modyfikacja gry w kości, gdzie rzucając nimi i prowadząc odpowiednią strategię, wspierając się tzw. boskimi łaskami, musimy wyczerpać wszystkie punkty życia przeciwnika. Na początku mamy do dyspozycji tylko 1 rodzaj łaski, ale pokonując przeciwników, odblokowujemy kolejne i przed rozpoczęciem rozgrywki wybieramy na trzy, z których możemy - ale nie musimy - skorzystać w trakcie rozgrywki. 

 

Płeć i customizacja 

Celowo dotąd unikałem pisania o płci postaci, obiecując we wstępie, że do tego nawiążę później. Wynika to z faktu, że o ile "AC: Odyssey" miało jasno wskazaną Kassandrę jako kanoniczną postać, dalej jednak dając Graczowi możliwość wyboru płci, tak "AC: Valhalla" dalej umożliwia wybór postaci, przyjmując oficjalnie, że nie ma płci kanonicznej i obie są sobie równe. Chyba, że ktoś przywiązuje wagę do oficjalnego prequela do tej gry - "Assassin's Creed: Valhalla. Sounds of Glory". Komiks w głównej roli stawia Eivor w płci kobiecej (choć okładkę dzielą obie wersje postaci). To jednak wynika z dwóch faktów. Po pierwsze trudno wydać komiks z wyborem postaci. Po drugie - gra pierwotnie miała zawierać wyłącznie Eivor płci żeńskiej.

"Valhalla" w możliwości wyboru płci idzie o krok, a nawet 2, do przodu w porównaniu do poprzednika, bowiem płeć postaci nie wpływa tym razem na fabułę. Nie wpływa też na możliwości romansowania. Zmianie ulegają jedynie wygląd i linie dialogowe. W "Odysei" wybór płci determinował kto spośród Kassandry i Aleksiosa będzie głównym bohaterem i kogo będzie próbować odszukać w trakcie swojej podróży. Dzięki tej zmianie, Gracz nie wybiera płci postaci raz na dobre, lecz może ją zmienić w dowolnym momencie, bez żadnych konsekwencji. Postanowiłeś spróbować grać jedną płcią, ale po czasie uznałeś, że to nie to i wolisz drugą opcję? Proszę bardzo! Sam z takiej opcji skorzystałem, ciekawy tego jak brzmi Eivor w obu wersjach. 

Możliwość wyboru płci postaci w "Odysei" wywoływała różne komentarze. Ja stoję po stronie osób chwalących to rozwiązanie. Każdy może sobie wybrać kim chce grać, co niektórym pomoże w immersji i w czerpaniu większej przyjemności z gry. Wśród osób krytykujących pojawia się głównie argument poprawności historycznej i zarzut do twórców o zbytnie uleganie feministkom - te osoby jednak nie są zmuszone do grania żeńską postacią. Mogą wybrać postać męską. Pamiętajmy, że mówimy tu przede wszystkim o grze, a więc o rozrywce. Czymś, co ma dawać nam fun, odcięcie się od szarej rzeczywistości. Jeżeli ktoś uzależnia czerpanie frajdy z gry od tego, czy gra jest w 100% poprawna historycznie - proszę bardzo, niech sobie wybiera postać męską. Ja tam lubię grać postaciami żeńskimi plus w większości gier o Asasynach główny bohater jest facetem. To czasem potrafi zmęczyć, znużyć. Szczególnie jak w pierwszych Asasynach postacie były do siebie bardzo podobne (serio, przyjrzyjcie się np. jak bardzo Arno z "Unity" jest podobny do Ezio Auditore, a Ezio przecież miał pewne cechy upodabniające jego twarz do Desmonda). Uważam, że skoro gra nie zmusza do konkretnej opcji, to po prostu warto to zaakceptować, grać po swojemu i mieć z tego przyjemność. Poza tym możliwość wyboru płci postaci tworzy jeszcze jedną ciekawą opcję - pamiętam jak z dziewczyną graliśmy w "Odyssey" - ja Kassandrą, ona Aleksiosem. To nam tworzyło dodatkową okazję na niejedną ciekawą dyskusję lub droczenie się czyja postać jest lepsza. 

 

[img]1432933[/img]

 

Idąc już dalej w temat customizacji postaci - na ten moment gra umożliwia jedynie zmianę fryzury, koloru włosów oraz na ozdobienie ciała tatuażami na klatce piersiowej, rękach i twarzy. Tatuaże odblokowujemy zbierając je z ukrycia albo łapiąc wzory niesione przez wiatr, następnie tatuaż, tak samo jak i nowy model fryzury, trzeba odblokować poprzez zakup w sklepie. Po ostatnim updacie gra umożliwia też customizację uzbrojenia, ale forma tego zawodzi nieco oczekiwania - możliwości są ograniczone tylko do zmiany designu jednego elementu na design drugiego. 

Poza postacią customizować możemy jeszcze kilka rzeczy. Pierwszą rzeczą jest dekorowanie naszej osady elementami kupowanymi w sklepie bądź odblokowanymi dostarczając rzymskie maski do kolekcjonera z naszej osady. Drugą rzeczą jest dekorowanie naszego statku - elementy kupujemy w sklepie. Mamy też możliwość customizacji naszego jomswikinga - teoretycznie jest to nasz zastępca w dowodzonej przez nas drużynie wikingów. W praktyce - jest to postać, którą inny gracz, przez internet, może wynająć do swojej drużyny, za co my otrzymujemy dodatkowe srebro. Postać tą możemy ubrać we wszystkie elementy ekwipunku, które znaleźliśmy w grze i rozwinęliśmy. 

Nie poświęcam chwili tej recenzji dla mikrotransakcji - nie ma tutaj żadnej zmiany, gra w ogóle nie przyciska Gracza do korzystania z nich. 

 

Technikalia i problemy gry

Od strony technicznej nie ma jednak co chwalić. Gra graficznie wygląda dobrze, ale nie powala (chociaż jak czasem trafię na cudne oświetlenie polany, to aż mnie zastanawia jak to musi cudnie wyglądać z ray-tracingiem). Biorąc to pod uwagę, boli nieco częstotliwość obrazu - gra przeważnie chodzi w 30 FPSach, okazjonalnie chodzi płynniej. Za to jest to pierwszy Asasyn, w którym mi się zdarzało, że świat gry i Eivor zamarzali na chwilę lub dwie. Dwa razy gra mi się scrashowała i musiałem uruchamiać ponownie. 

 


 [img]1432934[/img]

Gra ma niedoróbki. Najpoważniejsze na co ja natrafiłem, to przede wszystkim mimika postaci. Często mimika twarzy nie współgra z mówionymi dialogami, co znacząco utrudnia immersję. Szczególnie, gdy postać mówi, a usta się nie ruszają, a postać nie patrzy na nas, tylko gdzieś w pustą przestrzeń, ale z miną jakby rozmawiała z inną postacią twarzą w twarz. 

Inną niedoróbką, o którą zahaczyłem wcześniej przy narzekaniu na łowiectwo, jest generowanie tego, co zyskujemy w grze. Tu wystarczy jak napiszę, że raz znalazłem suchy chleb... pod wodą i nie był to element zamknięty w skrzyni. Czyli coś, czego totalnie nie da się logicznie wytłumaczyć. 

Zdarzyła mi się też nietypowa scena, gdzie podczas tulenia mojej postaci przez inną, ręka przeszła przez tekstury uzbrojenia i chyba też przez szyję Eivor. 

Drobnostki drobnostkami, ale problemów gra ma więcej. Pierwszą kwestią jest wspomniany wcześniej problem ze sterowaniem przy bieganiu po dachach i linach. Drugą kwestią jest kamera, która przy finisherach czasem ustawia się za przedmiotami lub teksturami. W efekcie tego mamy zasłonięty widok.

 


Wikingowie byli bardzo mądrzy i ekologiczni. Wynaleźli pochodnie, które oświetlają drogę bez wykorzystania płomienia. [img]1432935[/img]

 

Trzecim problemem gry jest element płaszczu, który ma dawać nam dodatkową anonimowość przed przeciwnikami. Zgodnie z instrukcją jaką dostajemy od Basima, w płaszczu nie powinniśmy być rozpoznani o ile wtapiamy się w otoczenie albo nie poruszamy się gwałtownie. Fajny ukłon w stronę pierwowzoru, ale wykonanie pozostaje sporo do życzenia. W pierwowzorze po prostu wchodziliśmy w grupę i się w nią wtapialiśmy. Tutaj trzeba podejść do elementu, z którym chcemy się stopić (można korzystać z tłumów, ale też z ławeczek, czy wchodzić w interakcje ze stoiskami), przytrzymać odpowiedni przycisk i... nie mamy gwarancji, że to zadziała idealnie. Rodzi to problemy, gdy mamy spotkać się z kimś na terenie miasteczka, w którym musimy zachowywać szczególną ostrożność, bo przeważnie zostajemy wykryci i trzeba wtedy albo wszystkich przeciwników wybić albo uciekać i próbować dotrzeć do celu ponownie. 

Kolejnym problemem jest mnogość interakcji, w jakie może wchodzić postać. W efekcie tego, gdy chcemy wejść z kimś w rozmowę albo chwycić konkretny przedmiot, często jesteśmy zmuszeni stanąć w konkretnym punkcie. Przez to czasem wykonanie prostej czynności jak nawiązanie rozmowy, czy chwycenie po kufel miodu pitnego zajmuje więcej czasu niż jest to potrzebne. 

Gra cierpi też na długie loadingi map. Momentami za długie, bo np. na wczytanie się Asgardu czekałem ponad 5 minut. 

W trakcie pływania statkiem, z drużyną, mamy możliwość ustawienia, by statek płynął sam nurtem rzeki do celu, by skupić się na śpiewanej muzyce albo na anegdotach współtowarzyszy. Ma to jednak sens tylko, gdy pływamy po Norwegii, bowiem w Anglii nad rzekamy mamy co chwile mosty, czy miejsca, na które możemy najechać, co powoduje co chwilowe przerywanie anegdot i rozpoczynanie wypowiadanej kwestii od początku. A nie raz te kwestie nie są krótkie, przerwane zostają pod koniec i wtedy musimy słuchać całej długiej kwestii jeszcze raz. 

Skoro mowa o anegdotach, problem dostrzegam jeszcze jeden. Bywa, że przy misji pobocznej rozmawia się z postacią i prosi ona nas o dostarczenie jej do konkretnego miejsca. A w międzyczasie atakują nas wrodzy wojownicy, czy bandyci, my musimy się skupić na pokonaniu ich i nie dociera do nas o jakim miejscu mowa. Gra ta nie umożliwia niestety ponownego zapytania się postaci i nie posiada opcji "Brief" znanej z serii "Grand Theft Auto", gdzie można by sprawdzić ostatnio wypowiadane kwestie. Niestety, kilka razy musiałem sięgnąć po internetowe poradniki tylko po to, żeby dowiedzieć się dokąd mam się udać. 

 

[img]1432292[/img] Wtapianie się w grupę zakonników - ukłon w stronę pierwszego "Assassin's Creed".

 

Kolejną dla mnie wadą tej gry jest zepsucie - moim zdaniem - mechaniki orła. Korzystanie z przybliżenia nie posiada już funkcji oznaczania nam punktów na widoku. Nie oznaczy nam więc przeciwników, ukrytych przejść itd. Przy moim nie najlepszym wzroku, w takim wypadku trudno wykryć z powietrza pewne elementy. Co więcej - ptak często nie reaguje od razu na wciśnięcie przycisku zmiany widoku, dopiero za drugim lub trzecim podejściem. Dodajmy do tego toporność sterowania nim - trudniej się nim skręca, wysokość lotu jest wymuszana nie raz przez system. W efekcie tego mało się chce z ptaka korzystać, a raz na jakiś czas gra nas do tego zmusza, bo czasami szukając lokacji, czy postaci, trzeba dojechać do obszaru, potem za pomocą ptaka uściślić obszar poszukiwań i dopiero po tym i dojechaniu na miejsce, mamy szansę na znalezienie celu. 

Kolejne problemy widać przy walkach z przeciwnikami. Zacznijmy od tego, co w tych walkach jest dobre - mamy różne formacje, przeciwników o różnej posturze, uzbrojeniu, stylu walki. Powoduje to, że nie podejdziemy do każdego przeciwnika w taki sam sposób. A jak już odblokujemy dodatkowe umiejętności i zdolności to już w ogóle można każdy pojedynek stoczyć w inny sposób. I to jest fajne! Problem jest jednak taki, że często musimy trzymać się oznaczania sztywno przeciwnika (co gra czasem i tak gubi). Nie zliczę ile razy mi się zdarzyło, że walczyłem z kimś, bez oznaczenia, bo np. inni walczyli z moimi wikingami i po aktywacji zdolności okazywało się, że gra obierała za cel kogoś całkiem innego, często nie stojącego w tej samej linii co mój przeciwnik. Ba, czasem nawet zdolność leciała w rycerza stojącego za tym, z którym aktualnie walczyłem. Zdarza się, że chcesz zrobić skryte zabójstwo zza pleców, ale coś w kodzie nie zagra idealnie i zamiast wciągnąć przeciwnika w haszcze, zabijając po cichu, wyskakujesz na niego, robiąc hałas dookoła i ściągając na siebie uwagę całych koszar. Potrafi to irytować. 

 

Mapa

Świat gry potrafi zachwycić widokami. Anglia może wydawać się nieciekawa, ale ma zróżnicowany obszar, od mokradeł, poprzez wzgórza i szczyty - znajdzie się więc też coś i dla amatorów wspinaczek. Znajdziemy też rozsiane po całym kraju pozostałości po starożytnym Rzymie jak świątynie, kolosea, czy też Mur Hadriana. Zachwyca też Winlandia, zachwyca fantastyczny Asgard, zachwyca też Norwegia, szczególnie nocą, jak się jest na wyższych partiach górskich. 

Jotunheim ma z kolei własny unikalny smaczek - pewne elementy i lokacje są ukryte magią Jotunów. Widzimy pustą dolinę - po minięciu odpowiedniego punktu, czy przejściu między konkretnymi słupami nagle odkrywamy, że to, co jawi się nam jako pusta dolina jest cmentarzyskiem statków. Zaśnieżone połacie lasu, które ujawni się nam jako udekorowany ołtarz albo wiosenny ogród? Jest to naprawdę ciekawa i fascynująca rzecz, aczkolwiek i to nie działa perfekcyjnie. Bywa tak, że odkryje nam się korytarz, czy dziura, a nie będzie można jej przekroczyć, bo technicznie będzie to ściana. Bywało tak, że odkrywałem pomieszczenie, które normalnie tam nie stało, ale z powodu niedopracowania systemu, nie mogłem wejść do środka i musiałem się nakombinować, by przechytrzyć grę i się dostać do środka. 

Ale tu mówimy już o mapie, a nie o problemach techniczych gry, więc zmierzam do celu. 

Z jednej strony jesteśmy uwolnieni od epidemii pytajników na mapie i problemu znanego z "Odysei", że synchronizacja z punktem widokowym nie dawała nam wszystkich znaczników - tam bywało, że odblokowałem wszystkie pytajniki, przemierzyłem cały region i nagle się okazywało, że gdzieś tam znikąd pojawił się nowy pytajnik, na drugim końcu regionu. To jest jak najbardziej na plus i dobrze, że w końcu zrobiono porządek z pytajnikami.

Z drugiej strony mapa ma poważną wadę. Wygląda ładnie, stylowo, ale lokacje są podpisane małymi czcionkami i o ile nazwy miast jeszcze odczytamy, tak mniejsze lokacje jak wioski, kuźnie, wieże, czy kopalnie trudno jest odczytać mimo maksymalnego przybliżenia mapy. Czasem znaczniki na mapie są tak ułożone, że zasłaniają nazwy miejsc. Jest to o tyle utrudnienie, że czasem lokację musimy znaleźć sami na podstawie posiadanych wskazówek, a nie każdy przecież gra siedząc tuż przed monitorem, tylko gra na telewizorze, oddalonym nieco od kanapy. 

 

[img]1432293[/img]

 

Podsumowanie

Z mojego punktu widzenia, "Valhalla" to na ogół przyjemna gra, która wprowadziła kilka pomysłów i wyeliminowała kilka wad swoich poprzedników, ale przez liczne błędy i niedoróbki, nieszczególnie się wybija na ich tle. Problemem jest tutaj też tempo akcji - często więcej czasu w nowoodwiedzanym hrabstwie poświęca się na zadania poboczne niż na samą fabułę. W efekcie tego gra moim zdaniem nie najlepiej wybrzmiewa jako kolejna historia sagi o Asasynach i nie posiada takiego klimatu gry akcji, jak jego poprzednicy, a często nie raz przyjmuje klimat bardziej historii obyczajowej z poziomem porównywalnym z "Wiedźminem" Netflixa - czyli takie, że spoko, można się zaznajomić, czasem to bywa naprawdę przyjemne, ale nie porywa. Tak więc w moim odczuciu "AC: Valhalla" jest grą średnią, wręcz przeciętną. Słysząc plotki, że nowa część gry miałaby być osadzona w średniowiecznej Francji, mam pewne obawy o tę serię, ponieważ w moim odczuciu seria już teraz złapała pewną zadyszkę i kontynuowanie serii w obecnych klimatach, może nie przysłużyć się jej dobrze. Rozwiązaniem mogłoby być wypuszczenie nowej gry po dłuższym czasie, w innych regionach. Raczej nie w Japonii, bo gra nie uniknęłaby porównań z "Ghost of Tsushima" i mogłaby to starcie przegrać, lecz... może epoka rozbiorów Polski, z akcją na terenie Rzeczpospolitej? Podobał mi się też pomysł innego użytkownika PPE, który w komentarzach pod jednym newsem zasugerował konkwistadorów. 

To, co zauważyłem, to kiedyś seria mocno stała na historii i fabułe, które stanowiły główne filary tych gier. To, co jednak sobie uświadomiłem przy "Valhalli" to fakt, że nowa seria Asasynów zbudowała sobie trzeci filar, jakim jest kultura, której dobre oddanie tylko zwiększa poczucie klimatu i immersji. Kultura, której potencjał w przypadku "Valhalli", ma się wrażenie, że mimo korzystania z kultury nordyckiej i angielskiej (np. legenda o królu Learze, czy o Excaliburze), mimo oddania realiów egzystowania wiary wikingów obok rozwijającego się chrześcijaństwa, nie wykorzystano w pełni i po "Origins" oraz "Odyssey" czuć pewien niedosyt. Może więc rozwiązanie tkwi nie w leceniu po klasycznych, popularnych okresach i kręgach kulturowych, a w szukaniu czegoś bardziej oryginalnego lub egzotycznego z punktu widzenia Europy Zach. i USA?

Mam wrażenie, że seria zaczęła łapać kolejną zadyszkę, ale ma szansę z niej wyjść obronną ręką. Wszystko leży teraz po stronie Ubi Softu. Narzędzia już ma - "Assassin's Creed: Valhalla" stanowi konkretną podstawę, dobry punkt wyjściowy, do stworzenia kolejnej świetnej gry. 

Czy polecam poznanie Eivor/Eivora? Jak najbardziej, tylko po prostu nie oczekujcie od tej gry nie wiadomo jakich cudów. To po prostu przeciętna gra, która potrafi bardzo uprzyjemnić czas. Szczególnie, że w planach są conajmniej 2 dodatki fabularne, w których odwiedzimy Irlandię i Paryż. 

Oceń bloga:
20

Atuty

  • Charyzmatyczne postacie - wielu idzie zapamiętać i wyrobić sobie o nich własne zdanie. Mowa zarówno o głównych postaciach, jak i pobocznych
  • Ulepszony i uelastyczniony system rozwoju postaci
  • Eliminacja epidemii pytajników
  • Liczne misje poboczne i dodatkowe atrakcje oraz ich różnorodność od fabuły i historii obyczajowych, przez pojedynki z mocnymi przeciwnikami, pyskówki, a kończąc na zagadkach logicznych. Dla każdego coś dobrego
  • Większe znaczenie wyborów w grze niż wcześniej
  • Piękne regiony i szeroki wachlarz miejsc do odwiedzenia - Anglia, Norwegia, Asgard, Jotunheim, Winlandia
  • Możliwość wybrania płci postaci i jej zmiany w trakcie rozgrywki, bez znaczącego wpływu na świat gry
  • Zaplanowane dalsze wspieranie gry

Wady

  • Liczne bugi i niedoróbki
  • Długie loadingi
  • Okazjonalne chwilowe freezingi gry
  • Nie najlepsza polska lokalizacja (pyskówki)
  • Zepsuty mechanizm orła
  • Mało czytelna mapa
  • Trzeba nie raz stanąć w konkretnym punkcie, by móc skorzystać z konkretnej opcji sterowania lub interakcji
  • Coraz mniej Asasyna w Asasynie
Avatar TyskiPL

TyskiPL

Gra wyleczona z pewnych wad poprzednika, ale przez liczne niedoróbki i błędy oraz zatracenie jego wydźwięku akcji, przez długi czas wybrzmiewa bardziej jako średnia gra obyczajowa. Zagrać można, jest to przyjemna gra, ale nie wybijająca się w serii. Solidna podstawa do pracy nad kolejnym Asasynem.

7,0

Komentarze (51)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper