[Na Retropie] Obcy: Izolacja - nowa klasyka
Zaczęło się od pasji. Wszystko rozpoczyna się od pasji, niezależnie od rodzaju twórczości. Kreatywność przychodzi z czasem, rozwija się, rośnie i w końcu rozrywa myśli, niczym mały Xenomorph, który pragnie opuścić ciało nosiciela. Porównanie to jest może zbyt brutalne, za to wpasowuję się w temat czytanego przez Was wpisu. Obiecałem w poprzednim tekście, że przyjrzę się inicjacji najlepszej gry z Obcym w dziejach, honorującej oryginalny film z 1979 roku, bezapelacyjną klasykę gatunku. Przed Wami historia powstania gry Obcy: Izolacja, jednego z naczelnych horrorów współczesnego świata gier.
Alistair Hope i Jude Bond zamknęli wreszcie prace nad średnio przyjętą grą Viking: Battle for Asgard, była to strategiczna przygodówka o nordyckich bataliach. Studio, któremu przewodzili, Creative Assembly słynęło z historycznego zamiłowania. Spartan: Total Warrior z 2005 roku wsławiło się ilością wielu postaci na ekranie przy niemal betonowej wydajności, a sama gra strategią nie była, lecz dynamicznym slasherem opisującym dzieje wybrańca greckich bogów, jednego ze spartańskich wojowników. Potem przyszedł czas na popularyzację Wikingów w kulturze masowej. Co było dalej? Izolacja. Może nie w znaczeniu dosłownym, ale to wszystko rozpoczęło się od zebrania bardzo kameralnego zespołu, by spróbować tworzyć zupełnie nowy projekt w ramie science-fiction. Ktoś tutaj chyba poczuł się zmęczony "przeszłością" choć jak za chwilę przeczytacie - też uciekł się do retro. "Nie byliśmy na to przygotowani" - zdradził Hope na łamach Edge. Sega była świeżo po uzyskaniu praw licencyjnych filmowej serii Obcy, więc Hope i Bond zdecydowali, że spróbują opracować przekonywujący prototyp, aby zarząd firmy dał zielone światło na produkcję gry osadzonej w uniwersum wykreowanym przez Ridleya Scotta i H.R. Gigera.
Narodziny bestii

Obcy w grach radził sobie bardzo różnie. Od udanych "platformerów" pokroju Alien 3 po arcade'owe i przyjemne Alien Trilogy na strasznym Alien Resurrection kończąc. W międzyczasie trwały prace nad wielokrotnie przesuwanym Aliens: Colonial Marines, a na rynek powróciła również seria Aliens vs. Predator z tylko "niezłym" rebootem wydanym w 2010 roku. W każdym opisanym wyżej przypadku mowa o grach akcji z elementami horroru (no, prócz Resurrection, ten faktycznie straszył i był grą bardzo trudną do pokonania, do tego wprowadził analogowe celowania padem w grach, chwilę przed wydaniem oryginalnego Halo: Combat Evolved). "Nie mieliśmy narzędzi ani zespołu" - kontynuował Alistair Hope. Z jego opowieści wynika, że garstka gości przysiadła wspólnie do powołania konceptu nienazwanej jeszcze gry. Zaczęli dyskutować, rozpisywać pitch gry, planować ścieżkę fabularną, lokacje, i wreszcie system narracji rozgrywki. Widać zatem jak na dłoni, że autorzy chcieli tworzyć coś przełomowego, niekoniecznie w sferze całej branży, lecz w kontekście gier poświęconych tematyce Obcego, tego rozbudowanego i rozszerzonego, głównie dzięki świetnej literaturze uniwersum (polecam m.in. książki Obcy: Zimna Kuźnia oraz Wyjście z Cienia plus nowelizacje głównych filmów). Tymczasem od pomysłu Hope'a i Bond do realizacji upłynęło sześć pracowitych tygodni. Podsumowując historię projektu Obcy: Izolacja od desek kreślarskich po wersję oddaną do końcowych testów (w branży proces ten nazywa się "polerowaniem gry") wydaje się, że ten początek był najtrudniejszy. Wciaż bardzo skromna grupka twórców dysponowała już prototypem. Gracz kontrolował postać Aliena za pomocą drzewka decyzyjnego, gdzie wybór danej sekwencji inicjował zachowania potwora. Patent ten, jak się potem okaże, posłużył za trzon AI w pełnej wersji Izolacji. "Byliśmy trochę jak fanboje bawiący się konstrukcją otoczenia na wzór Obcego" - Hope nie przypuszczał, że Sega tak szybko zgodzi się na takie przedsięwzięcie. "Wysłaliśmy pięcio-stronicowy dokument opisujący pitch gry. Sega w tamtej chwili nie chciała słyszeć o nowej grze z Obcym" - przyznał Tim Heaton, były dyrektor operacyjny w CA w wywiadzie z 2020 roku. Sega powiedziała "nie" lecz Hope'a i innych to nie powstrzymało, dłubali nad prototypem wykorzystując silnik graficzny zastosowany w Vikings: Battle of Asgards.
Internet potem pytał: Jak to możliwe, że studio od gier strategicznych (chociaż CA zaczynali od sportówek - Rugby World Cup '95) opracuje horror na podstawie jednego z najbardziej znanych uniwersów w historii kina? Po ujawnieniu pierwszych zapowiedzi narastały wątpliwości. Właściwie to wieść o istnieniu gry sprzedał opinii publicznej niejaki Ed Vaizer, minister kultury i przedsiębiorstw kreatywnych Wielkiej Brytanii (urząd ten pełnił w latach 2010-2016). W maju 2011 roku napisał na swoim koncie w ex-Twitterze, że był z wizytą w zespole Creative Assembly, aby ujrzeć nową grę w uniwersum Aliena. Słowa te potwierdził Mike Hayes, ówczesny sternik Segi dodając, że to "multiplatformowy projekt o skali Dead Space 2" (Wikipedia). Gdy prasa dociekała czym faktycznie stanie się gra, Sega poniosła sromotną porażkę w związku z fatalną jakością Aliens: Colonial Marines. Okazało się, że deweloper odpowiedzialny za powstanie gry, Gearbox Software większość dostępnych środków przeznaczył na dopięcie Borderlands 2, zresztą słusznie, bo tytuł okazał się hitem sprzedaży, a resztki zainwestowano w Colonial Marines i faktycznie, ta gra wyglądała niczym sklejona na ślinę. Do pokazu pierwszego teasera i rozgrywki zostało jeszcze trochę czasu. Nikt nie przypuszczał jak dobra produkcja kotłuje się wewnątrz Creative Assembly. Nikt nie zdawał sobie sprawy jakimi pasjonatami Obcego byli Hope i jego zespół. Gdy ruszyła produkcja, Creative Assembly dostali klucze do tajnych archiwów 20th Century Fox, wytwórni, z której wykłuł się przecież filmowy Obcy. Wewnątrz znajdowało się mnóstwo materiałów, których nie użyto w finalnej edycji Ósmego Pasażera Nostromo. Artysta w CA, Jon McKellan wspominał, że w pracy nad tytułem zainspirowała go twórczośc człowieka faktycznie odpowiedzialnego za unikalną atmosferę retro-futuryzmu w filmie. Człowiekiem ten nazywał się Rob Cobb i zdefiniował setting Nostromo oraz samej bestii podpierając się twórczością Gigera. "Znaleźliśmy tam multum stuffu nieobecnego w filmie z powodów budżetowych" - wspominał twórca Obcy: Izolacja. Ogromną uwagę przywiązywano do oświetlenia, które przecież uwarunkowało niezwykłą atmosferę filmu, w tym celu przeanalizowano mnósto ujęć autorstwa nieżyjącego od 2010 roku kanadyjskiego operatora filmowego, Dereka Vanlinta. Twórcy gry mieli świadomość, że czekała ich mozolna praca, jeśli atmosfera rozsypującej się stacji Sevastopol miała pożerać zmysły gracza. "W naszej grze nie znajdziecie żadnych lamp LED, skorzystaliśmy z metodologii ekipy od oryginalnego filmu, by stworzyć niezapomnianą atmosferę" - Jude Bond, dyrektor artystyczny mówił o roli oświetlenia dla grafiki i atmosfery.
Algorytmiczna agresja

Obcy, opisany przez syntetycznego Asha w pierwszym filmie jako "organizm idealny", do momentu premiery Izolacji, częściej pozostawał w grach mięsem armatnim niż groźnym, niemal niemożliwym do eksterminacji kosmicznym stworem. Wyjątkiem było przywołane w poprzednich akapitach Alien Resurrection. Brakowało jednak definitywnej ekspozycji kultowego monstra i odpowiedniej otoczki fabularnej, aby bestia skutecznie terroryzowała grającego. Gdy Hope i reszta kminili jak skutecznie wywołać lęk u odbiorcy, horror wyewoluował. Pojawiły się gry takie jak Amnesia: Mroczny Obłęd, potem był Outlast, była jeszcze SOMA. We wszystkich tych grach trzonem zabawy była ucieczka lub ukrywanie się przed nieznanym oprawcą. Autorzy Obcy: Izolacja zapatrywali się również w dokonania pewnego zespołu deweloperskiego z Austin, które w 2012 roku wypuściło Dishonored, złożoną mechanicznie przygodówkę w starym, pecetowym stylu, w której decyzje i narracja rozgrywki leżały całkowicie po stronie gracza i podejmowanych działań. Projektanci z Creative Assembly uznali, że taką formę rozgrywki warto przerzucić do świata Obcego. Założeniom tym sprzyjał retro-futurystyczny setting Sewastopolu, rozpadającej się stacji kosmicznej, której zamknięcie zatwierdziła przegrywająca wyścig technologiczny, korporacja Seegson. Obcy to unikalny drapieżnik, więc postarano się o unikalne doświadczenie, o współczesną jakość przy atmosferze oryginalnego filmu. Do tamtej pory niemal wszystkie dostępne na rynku gry opierały się na scenerii "Decydującego Starcia" (reż. James Cameron). Deweloperzy ze studia Creative Assembly postawili na klasykę tematu, koniec z modelami Xenomorphów zalewającymi ekran i pchającymi się pod lufę (jak w Alien Trilogy z 1996 roku, wydanej przez firmę Acclaim). "To po prostu musiał być Obcy: Ósmy Pasażer Nostromo, to był główny powód stworzenia gry. Jesteśmy wiellkimi fanami klasycznego filmu i czuliśmy, że możemy potraktować temat esencjonalnie w kontekście gry wideo" - wyznał Al Hope dla The Sith Axis. W dalszej części wspomnianej wywiadu Hope podkreślał, że horrory zmierzały w kierunku niespecjalnie interesującym studio. Pisałem już o tym powyżej, gdy lęk w grach oparto na świadomości bezbronnej ofiary, zdolnej jedynie do brania nóg za pas lub ukrywania się. Prace nad Obcy: Izolacja zajęły łącznie cztery lata, a zespół kleił tę grę jeszcze, gdy w powijakach znajdowało się (nie)sławne Aliens: Colonial Marines.
"W chwili, gdy przedstawiliśmy pitch gry, murem za nami stał od początku Fox (wytwórnia). Myślę, że to dzięki naszej próbie utrzymania ducha oryginału" - twierdził Alistair Hope dla PC Gamera. Wyobraźcie sobie, że gdy Obcy: Izolacja weszło w główną fazę produkcji, w tle działy się rzeczy...niezwykłe. "Kiedy wspomnieliśmy na jednym z zebrań, że naokrągło oglądaliśmy pierwszego Obcego, spojrzeli na nas jak na androidów. Była to w stu procentach prawda, film leciał w oddali 24/7" - wyznał John Mckellan. Gra urzekła również pod kątem interfejsów użytkownika. Stworzone na ekranie monitora ikonki odpowiedzialne za funkcje (crafting, wybór przedmiotów) przerzucono na starą taśmę VHS, co widać w samej grze, do tego doszły charakterystyczne "piknięcia". McKellan wskazuje, że w filmie na pokładzie Nostromo znajdował się tylko jednej interaktywny komputer ("Matka"), reszta statku była scenicznym doświadczeniem, za wszystko odpowiadały napisy na kineskopach i światła. Obcy: Izolacja rozwinął temat. Amanda Ripley, główna bohaterka, bardzo często trafia na komputery firmy Seegson, aby odczytać wiadomości lub niekiedy odblokować drzwi. Interakcji ze światem Sewastopolu jest znacznie więcej, bo sporo tutaj przełączania i kręcenia. Wielu graczy, choć ceni dzieło Creative Assembly, jest zdania, że gra okazuje się zbyt długa. Przed premierą obawiałem się, że produkcja w pewnym momencie przestanie zaskakiwać, narracja rozgrywki stanie się przewidywalna. Pomimo świetnej realizacji otoczenia, nafaszerowania gry retrofuturyzmem i klimatem niepewności - sam lęk przed Obcym zaniknie i potwór stanie się przewidywalny. Wtedy jeszcze nie sądziłem, że po uruchomieniu gry spotkam się z rekomendacją od autorów, aby wybrać Wysoki poziom trudności - sugerowany przez ludzi z zespołu Creative Assembly. Liczba możliwych zachowań stwora przerosła moje oczekiwania. Cyfrowy Alien stał się archetypicznym oprawcą w świetle współczesnego, interaktywnego horroru.
W artykule "Revisiting the AI of Alien: Isolation" (Tommy Thompson, Game Developer.com) autor tekstu dostrzega bardzo ciekawą rzecz. W grze Obcy: Izolacja powodzenie zostało uzależnione od zachowań gracza i naczelnego antagonisty, Xenomorpha. Projektujący model potwory ludzie widocznie uznali, że należy przenieść szablon zachowań stwora ze srebrnego ekranu. Zauważmy, że monstrum nie biega po ścianach czy sufitach, nie pluje kwasem z oddali, nie biegnie wprost na postać gracza. Bestia poluje, analizuje, tropi i atakuje w ostatecznym momencie. Każdy atak markowany jest głośnym sykiem potwora. Twórcy wyposażyli Obcego w dwadzieścia różnorodnych "finiszerów" (sposobów, w jaki zabija bohaterkę, Amandę Ripley), każda taka animacja zapierała dech w piersi, w sumie nadal robi wrażenie. Teraz skupmy się na AI Obcego, głównym faktorze rozgrywki, narracyjnym spoiwie, bez którego Obcy: Izolacja nie zdobyłoby tak powszechnego uznania. Programiści stworzyli dwa systemy sterujące sztuczną inteligencją kosmicznej bestii: pierwszym jest drzewko zachowań, to bardzo popularna metoda stosowana jednak częściej w kontekście NPC w grach. W Izolacja odpowiada ono za poszukiwanie wszystkich zakamarków Sevastopolu, włącznie z szybami wentylacyjnymi i wszelkimi hałasami, które triggerują pojawienie się przeciwnika w pobliżu. System ten śledzi wszystkie możliwe interkacje jakie może wykonać gracz (przeciskanie się przez wentylację, otwieranie zamków, itd.). Nie jest to więc tak, że Obcy bezpośrednio uczy się naszych zachowań, to system podsuwa możliwe modele interakcji po stronie gracza. Drugim systemem jest tzw. AI-director, więc w tekście użyję po prostu określenia "reżyser" - bo ten zawsze wie, gdzie znajduje się gracz, więc Obcy ZAWSZE wie, gdzie przebywa Amanda. Pamiętacie przedpremierowe zapewnienia twórców, że w trakcie przygody w Obcy: Izolacja grający mogą nie natrafić na Aliena przez połowę czasu rozgrywki? Taka zależność nie istnieje, bo Obcy zawsze się zjawi, kierowany przez drzewko zachowań i informowany o ostatnim miejscu naszego pobytu przez "reżysera" - gdy tworzono grę, nie istniała jeszcze ucząca się maszynowo, sztuczna inteligencja. Stąd też jestem zdania, że maszynowe AI może uratować sequel i vice versa. Al Hope potwierdził trwające prace nad Obcy: Izolacja 2. Ten same systemy odpowiadają za AI syntetyków od Seegson, na które trafia Amanda.
Nowa klasyka

Premiera Obcy: Izolacja wywołała szeroką dyskusję kreacji AI w grach. Cofnę się dekady wstecz, gdy na rynku pojawiło się oryginalne Resident Evil 3: Nemesis, z podtytułowym antagonistą. Ponad trzymetrowy stwór, odziany w skórę, uzbrojony w wyrzutnię rakiet, szybszy, silniejszy i niegłupi ścigał bohaterkę, Jill Valentine aż po sam kres przygody. Stał się jednym z popularniejszych przeciwników uniwersum i jego późniejszej reinkarnacje w remake'ach i spin-offach nie dorównywały pierwotnej wersji potwora. Obcy z Izolacji wypełnił mi lukę po Nemesis'ie. Creative Assembly przestudiowali wszystko, co było związane z "Ósmym Pasażerem Nostromo" i stworzyli retrofuturystyczną symulację tamtego doświadczenia w formie gry wideo. Tytuł osiągnął wielki sukces, zyskując medialną aprobatę i wysoką sprzedaż. Tytuł ten miał pewne wady, choć o dziwo, był bardzo regrywalny, jak na horror tego typu, i....no właśnie, nie był typowy. W początkowej fazie projektu Amanda miała korzystać z pełnego arsenału broni, lecz uznano, że gra utraciłaby swoją wartość stając się kolejną strzelaniną. Autorzy nie zostawili nas jednak zupełnie bezbronnych. Prawdziwym gamechangerem był miotacz ognia. Obcy: Izolacją stał się nową klasyką gatunku i obowiązkowym tytułem dla wszystkich, którzy wychowali się na filmowej serii, gdy ta okupowała stacje telewizyjne w po 2000 roku. Creative Assembly nie zdecydowało się na wydanie poprawionej wersji dla bieżącej generacji konsol. O dziwo, tytuł radził sobie nawet na stareńkich PlayStation 3 i Xbox 360. Do dzisiaj nie została również opublikowana edycja wykorzystująca technologię VR. Wykonanie gry, jej klimat i narracja wciąż błyszczą stanowiąc unikalne doświadczenie. Właściwie to ponadczowe.
Posłowie autora: Dziękuję Ci, Czytelniku/Czytelniczko, za dotrwanie do końca wpisu. Jeśli Ci się podobało, lub nie, napisz proszę w komentarzu. Cykl wpisów będzie od teraz regularny i następnym razem na ruszt wrzucę Resident Evil Zero lub Alien Resurrection. Daj znać, o czym zechciałbyś poczytać. W swojej pracy posiłkowałem się m.in. Wikipedią traktując zawarte odnośniki jako ewentualne drogowskazy. Do przeczytania niebawem.