Castlevania II: Simon's Quest - konsekwencja

BLOG O GRZE
681V
user-21592 main blog image
Nemesis US | 30.11.2023, 19:37

Czas na grę trudną, niedocenioną, rewolucyjną i odważną. Opowiemy o tytule fundamentalnym dla rozwoju cyklu Castlevania. O tytule, dzięki któremu w 1997 roku zabłysnęła gwiazda Kojiego Igarashiego. O prawdziwej matce wszystkich metroidvanii. Gratyfikujemy syna Draculi, Alucarda, który zbudziwszy się po czterech wiekach snu, rusza w rodzinne strony, do Transylwanii, by rozmówić się ze swoim ojcem, Draculą. Czy ja muszę Wam pisać o tym, że Alucard = Dracula? Czytnijcie obydwa imiona od drugiej strony, czyli tak po japońsku. Zanim jednak białowłosy półwampir o aparycji bishonena (japoński odpowiednik męskiej urody) wszedł w konfrontację z Zamczyskiem Draculi, to Simon Belmont wydeptał dla niego ścieżkę.

Koji Igarashi mógłby zapomnieć o swoim dzisiejszym statusie wśród fanów serii, gdyby nie jeden, niesłusznie zapomniany człowiek. Ten człowiek pracował dla Konami w latach 80. Nazywał się Hitoshi. Hitoshi Akamatsu. Poświęćmy mu dzisiaj kilku minut z naszego życia. Myślę, że na to zasłużył, nawet jeśli ówcześni współpracownicy powątpiewali w jego liderskie umiejętności i ambicje. Wypełnione ambicją było wszakże Castlevania II: Simon's Quest. Gra mojego dzieciństwa i prawdziwy kamień milowy w narracji i eksploracyjnej swobodzie. Pachnie absurdem? Zostańcie ze mną chwilę, a wiele się wyjaśni. To nie jest kolejna recenzja. Chciałbym napisać, że to retrocenzja ale przybędzie taki jeden na Piechotę i każe nam się rozejść, tak więc poprzestanę na "kolejnym wpisie". Ostatnio pisałem o Sweet Home. Dzisiaj będzie o drugiej, trudnej przeprawie dla Simona Belmonta. I nie tylko dla niego, ale również dla nas, bo i tłumacze z Konami spłatali nam figle. 

"Idea kryjąca się za projektem gry polegała na tym, aby gracze zrozumieli, jak istotne jest posługiwanie się Krucyfiksem i Wodą Święconą jako bronią podręczną. Jeśli potrafisz przezwyciężyć bossa wyłącznie biczem - jesteś naprawdę, naprawdę dobra" - to słowa Hitoshiego Akamatsu. Nie odnoszą się bezpośrednio do Simon's Quest, lecz do pierwszej odsłony trylogii jego autorstwa. Ten cytat przywołuje Sona Yummi, pracująca niegdyś dla Konami. Akamatsu był jej mentorem. Sona nie mogła uporać się w konfrontacji ze Śmiercią (na szczęście jedynie w świecie gry) podczas rozgrywki w klasycznej Castlevanii (1986, Konami). Spytała więc swojego lidera o sens tak wyśrubowanego poziomu trudności. Czy Akamatsu ze swoim myśleniem mógłby uchodzić za ówczesnego Miyazakiego? Ciężko go o to spytać. Facet jest obecnie niedostępny. Po zamknięciu prac nad Castlevania III: Dracula's Curse pracował jeszcze przy dwóch innych grach na zlecenie Konami, po czym raz na zawsze opuścił branżę.  Przystępując do pisania historycznej, pierwszej odsłony widział inspiracje w filmach z Indianą Jones'em - teraz już chyba domyślacie się, skąd wziął się bicz Simona? Jakby autor gry pożyczył do od Harrisona Forda. Broń ta stała się jednym z przedmiotów kultu wśród fanów oraz autorów licznych cosplay'ów. Akamatsu marzył o stworzeniu mrocznego platformera, trudniejszego niż Super Mario Bros, bo postać Simona miała być "na jednego hita". Sukces zmotywował Akamatsu do dalszej pracy. Postanowił rzucić klątwę na Simona Belmonta. Castlevania II: Simon's Quest o wiele bardziej promowała narrację, a mniej składnię rozgrywki, jeśli zestawimy grę z resztą wampirzej trylogii. 

Castlevania II: Simon's Quest powstała szybko. Nadchodził powolny kres lat 80. Gracze nie oczekiwali rewolucji za każdym razem. Konsumencka świadomość ni była jeszcze na takim poziomie jak obecnie. Medium gier komputerowych i wideo nadal było postrzegane w kategorii zabawy dla całych familii, które spędzały wieczory na wspólnej grze w Super Mario Bros. czy Contrę. Te gry zna cały, dosłownie cały świat. Jedna z nich należy do Konami. I nagle zjawia się taka Castlevania, gra absurdalnie wymagająca i wręcz nie do ukończenia przez maluczkich. To samo można powiedzieć o Mario czy Contrze. Te gry nas hartowały, i choć z obecnej perspektywy stanowiły wyzwanie -  my widzieliśmy w nich czas beztroski. A teraz ukończenie któregokolwiek Dark Souls, mając już na karku "trzydziestkę" dumnie wpisujemy w CV gracza. Mistrzem jest zatem ten, który pokonał Contrę na trzech życiach, a nie ten, któremu Miyazaki daje przyzwolenie zapętlonej śmierci, aby ubić grafomańsko nazwanego bossa (Pożeracze bogów, itp.). Co zaś mają rzec ci, którzy pokonali Draculę jedynie biczem? Castlevania była i jest królową wyzwań. Daje równe szanse i nie wybacza pomyłki. Akamatsu zrobił to na długo, na długo przed Miyazakim. Zasłużył na te kilka zdań o swojej skromnej osobie. Odszedł w zapomnienie, nie do końca uszanowany i jak wnioskuję, zawiedziony. W jednym wywiadzie miał powiedzieć: "Konami stawiało zyski ponad wszystko inne". Autor miał na myśli słabą sprzedaż Dracula's Curse, oraz koncentrację wydawcy na produkcję kolejnych gier opartych na Żółwiach Ninja. Ten kolektyw miałem przyjemność recenzować na łamach portalu. Dzisiaj jednak wkroczyłem do blogosfery. 

Lore serii nie jest wybtnie skomplikowanym tworem literackim. Opiera się na odwieczniej, nie do końca sprawiedliwej waśni dobra ze złem. Zrealizowane na zamówienie Netfliksa anime "Castlevania" rzuca apetyczne fakty. W tej wizji Belmonci stali się rodem wyklętym przez autorytarną władzę kościelną - w dziejach wieków średnich - despotyczną i raczej absolutną niż opiekuńczą czy (o, zgrozo!) sprawiedliwą. Castlevania II: Simon's Quest wyszła bardzo odważnie i to zupełnie wbrew oczekiwaniom. W grze pojawiła się autentyczna narracja - to już nie mapka z poziomami jak w klasycznej grze - to szczątkowe opisy świata i pierwsze dialogi! Krytycy retro nie szczędzą grze potknięć, zapewne świadomych ze strony twórców. Błędy w tłumaczeniu anglojęzycznej wersji przyczyniły się do porzucenia rozgrywki przez wielu graczy. Dotrzemy za chwilę do tego fragmentu. Czas na sam początek, czas na fabułę. Castlevania II przesuwa historię o siedem lat. Simon Belmont odwiedza rodzinną mogiłę. Trafia na kobiecą postać. Dowiaduje się o klątwie, którą rzucił na niego Książe Ciemności chwilę przed swoim unicestwieniem. Ciało i dusza Simona ulegają stopniowemu rozkładowi. Po Transylwanii znów grasuje dziedzictwo Draculi. Czas na chwilę analizy. Simon's Quest to świat bez Draculi, choć naznaczony jego mrokiem. W tym miejscu należy oddać twórcom brawa. Wykreowali nowy świat, który de facto znalazł się w rozdarciu pomiędzy dniem a nocą - coś, co zobrazowano faktyczną rozgrywką. Castlevania II: Simon's Quest zawiera cykl dnia i nocy. Patent, który po dekadach wyśmiewał w swojej recenzji słynny Angry Video Game Nerd. Popularnemu twórcy contentu chodziło o czas inicjacji dnia w noc, ale nie odwrotnie. Co kilka minut widzimy komunikat  "A Horrible Night..." by ekran się zaciemnił, a potwory były silniejsze o jeden punkt trafień. Nigdy mi to nie przeszkadzało, choć to wynikało z bardzo młodego wieku, i braku krytycznej świadomości. Bo kiedyś tak na wszystko nie narzekaliśmy, choć Castlevanii II i tak się oberwało. I nadal obrywa. 

Ale jak ocenić krytycznie element, którego nikt wcześniej nie odważył się zaimplementować? Jak sprawiedliwie ocenić pierwszą próbę kreacji otwartego świata i wymieszania gatunków? Simon's Quest to przecież juz nie tylko platformer. Nosi w sobie eRPGowy ładunek. Simon, przyodziany w ciemnoczerwony strój, z czarnymi, długimi włosami (są czarne, bo wystarczy zginąć w walce, aby leżące ciało bohatera ujawniło kolor włosów) i nie sugerujcie się oficjalnym grafikami, bo Simon ma w drugiej Castlevanii długie, kruczoczarne włosy. Trochę to pogmatwane, ale myśle, że produkcja Castlevania II: Simon's Quest przebiegła dość chaotycznie pod nieustanną burzą mózgów. Widać, jak implementacja nowatorskich rozwiązań zakłóca ducha oryginału. To sequel naprawdę trudny i rewolucyjny. Ubolewam, że nigdy nie ujrzymy wszystkich szkiców koncepcyjnych Simon's Quest. Większość przepadła wraz z katastrofalnym w skutkach trzęsieniem ziemi na terenie KKW w 1995 roku. Cykl dnia i nocy to jedna z wizytówek gry. Kolejną jest dowolność podróży. Często kierujemy się drogowskazami np. do miasta Aljiba (miejscówka powraca m.in. w przekozackim Rondo of Blood - i o tym będzie wpis). Same mieściny są bardzo ciekawe, co stanowią coś w rodzaje pre-hubów. To miejsca spokojne w blasku dnia (nocą grasują zombie), z kilkoma pomieszczeniami, do których można wejść, a w tym kaplice, gdzie kapłan wyleczy nas z ran. Nocą ten obszar jest niedostępny. Z mieszkańcami można wejść w konwersacje i kierować się ich wskazówkami. Po latach Koji Igarashi przyznał, że część z NPC okazuje się zwykłymi kłamcami, co z kolei pokrywa się z ich mroczną naturą, którą manifestuje noc. 

Tamte decyzje zachwiały równowagę. Castlevania II porzuciła schemat poziomów z bossem na końcu. W Simon's Quest jest ich bardzo mało. Nawet finałowe starcie uznaje się za profanację, lecz fabularnie zostaje wyjaśnione i za to należy się grze bezwzględny szacunek. Zabawne, bo dzisiaj ostatnie starcie w grach również  nie zawsze jest zagwarantowane przez autorów, i nikt nie płacze z tego powodu. W tej ośmiobitowej wersji Transylwanii nie ma zamku Draculi. Są posiadłości, w których zdobywamy fragmenty ciała Pana Mroku. Dla graczy te sekcje okazały się katorgą. Akamatsu wystawił naszą cierpliwość na próbę. Pamiętacie, kiedy we wstępie tekstu przywołaliśmy wypowiedź twórcy odnoszącą się do broni podręcznych? Simon's Quest na nas to wymusza. W rezydencjach są niewidzialne zapadanie i często giniemy spadając w dół. Dla wprawnego oka istniały dwa sygnały, aby wiadomym było, kiedy skoczyć. Albo rzucaliśmy np. wodą święconą, albo obserwowaliśmy, w którym miejscu zawracają wrogowie (najczęściej kościotrupy). Tak, jeśli chodzi o moje prywatne wspomnienia z grą było to pierwsze mocno frustrujące doświadczenie. Drugim oczywiście był totalny brak podpowiedzi i luki w tłumaczeniu. Bo skąd miałbym wpaść na pomysł, że nad jeziorem muszę mieć Kryształ w ekwipunku i klęknąć na kilkanaście sekund, aby odblokował się poziom pod jeziorem? Igarashi przyznał, że w kwestiach lokalizacyjnych doszło do nieścisłości.

Castlevania II: Simon's Quest pozwalała na zapisywanie stanu rozgrywki. W zależności od wersji regionalnej i platformy docelowej. Na japońskim Famicomie istniał bezpośredni zapis, który dało się wznowić w dowolnym momencie rozgrywki. Wersja japońska debiutowała już w 1987 roku i brzmiała po prostu Dracula II. Wersa na NESa to już rok 1988, i to tutaj zapisywaliśmy stan gry za pośrednictwem passwordów. Wersja europejska pojawi się dopiero w 1990 roku. Ciekawa rozbieżność premier. Peter Tieryas z Kotaku popełnił kilka lat temu interesujący artykuł broniący Simon's Quest. "Jednym z najciekawszych elementów jest fakt, że bohaterowie Castlevanii i Zeldy II dzielą ten sam los ponoszenia konsekwencji ze swoje czyny" - napisał. Cóż, trudno się z nim nie zgodzić. Simon pokonawszy Draculę skazuje się na kaźnię i aby odczynić klątwę, musi zrobić to, co robią wyznawcy Draculi przez kolejne wieki - wskrzesić Księcia Ciemności. To dopiero ironia losu. Szkoda, że dzisiaj nikt nie pamięta o narracyjnych zasługach drugiej Castlevanii. Simon's Quest ucierpiało przez decyzje twórców. Np. dlaczego serduszka są walutą? Autor wpisu na Kotaku interpretuje ten fakt jako mroczną stronę świata przedstawionego. Baaardzo rzadko ktoś próbuje tak konsekwentnie racjonalizować grę retro. To świadczy jedynie o jej wciąż wysokiej wartości. Castlevania II: Simon's Quest jest konsekwencją zwycięstwa. Tego, w którym Simon Belmont kładzie trupem samego Draculę oraz tego prawdziwego, gdzie Akamatsu próbuje pokonać samego siebie. Czy wygrał? Spytałbym go o to, gdybym wiedział, gdzie jest. Może kiedyś uda mi się przeprowadzić z nim taki szczery wywiad? 

Od autora:

Chciałbym podziękować Ci za kilka minut cennego czasu. Jeśli dotrwałeś do końca, to wiedz, że inspirowałem się informacjami zawartymi w przypisach, jakie często można odnaleźć w anglojęzycznej wersji Wikipedii. Wsparłem się spostrzeżeniami tego artykułu serwisu Kotaku, oraz zasiegnąłem informacji z tego wywiadu. Resztę opieram na własnych wspomnieniach. Napisałem tę historyjkę napędzony nostalgicznym ładunkiem. Wierzę, że z Castlevania II: Simon's Quest pozostało jednak dużo, dużo więcej. Bez niej nie byłoby Symphony of the Night, a Kenichi Matsubara nie dałby światu jednego z najlepszych growych utworów w dziejach, Bloody Tears. 

 

 

 

Oceń bloga:
28

Komentarze (18)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper