Masz się wymienić? Szybki przegląd 63 gier z ery ośmiobitowców

Co robi Polak na dwutygodniowym urlopie? Remont? Tak, to też można. Albo wklepuje mały przegląd gierek z ery ośmiobitowców.
Rok 1994. Dostałem pierwszą konsolę. Najpierw padło na Rambo, znany w Polsce klon Atari 2600 z gierkami wgranymi w pamięci, ale jeszcze tego samego dnia seniorzy zawożą go z powrotem do sklepu i dopłacają do Pegasusa. Kosztował wtedy chyba 150 zł. Możliwość dobierania gier wygrała z taniochą. No i Rambo wyglądał jak gówno.
Kultowy kartridż “168 in 1” znał każdy dzieciak, a muzyczka z menu tej śmiesznej kompilacji wybrzmiewała wieczorami z wielu telewizorów w mieszkaniach z wielkiej płyty. Każdy uzbrojony w “168 in 1” strzelał wówczas do kosmitów i bandytów. To dzięki niemu poznaliśmy Mario, Contrę, Tetrisa, Ice Climbera, Antarctic Adventure, Urban Champion, Binary Land, Mappy, Bombermana, Galagę, Galaxian i jeszcze kilka innych.
Ale ile można katować garść tych samych gier podawanych w różnych wariantach? Zaczął się obrót innymi cartami, każdy zawsze miał coś na wymianę, a ciąg pożyczek trwał wręcz przez kilka lat, aż do pojawienia się w naszych domach pierwszych komputerów. Nim to jednak nastąpiło, mieliśmy za sobą wiele sezonów pełnych grzebania w ogromnej bibliotece tytułów minionej epoki. Przedsiębiorczy obywatele krajów wschodnich na rynku wymieniali gry za “piątaka” lub sprzedawali je za 10 złotych. Przez nasze łapska przewinęły się setki gierek. Jedne naprawdę paskudne, a drugie to prawdziwe hiciory.
Chciałem tu zebrać listę tytułów niekoniecznie najlepszych, ale takich, które zapadły mi w pamięć i wciągnęły na długo. Garść moich osobistych faworytów. Na pewno o wielu bardzo dobrych grach zapomniałem, ale zawsze można wypuścić później wersję rozszerzoną takiego zbioru poezji.
Do dzisiaj lubię niekiedy odpalić emulatorek na laptopie i przypomnieć sobie rewelacyjne gierki Konami, Tecmo, Capcomu czy Technos Japan. Zapnij pasy, mordeczko, bo ruszamy w cudowną podróż po końcówce lat 80. i początku lat 90. Co też tam się działo, to głowa mała!
Gotowi? Lecimy!
Zen: Intergalactic Ninja
Możemy ruszyć z naprawdę ostrej rury. Tego nikt nie sprawdza i okazuje się, że mam kompletnie wolną rękę. Zen to prawdziwy klub dla dużych chłopców. Tytuł, który łączy ninja i ekologię. Gra była tak badassowa, że na pierwszym etapie dbamy o kwiatki. Ale hej, od czegoś trzeba zacząć. Mistrzowie z Konami wzięli się za komiks o tym samym tytule i zrobili bardzo ładny kawał kodu na pół godzinki grania. Ale co tam się w te 30 minut wyprawiało! Jeden etap to tylko walka z bossem. Kolejny to szalona jazda wózkiem przez kopalnię. Następny to akcja na mapie z widokiem jak w Diablo. Jeszcze inny to misja ratunkowa w pożarze na platformie wiertniczej. Co chwila coś nowego! No i ten soundtrack, prawdziwy majstersztyk! W końcu Konami robiło na trzeciej generacji jedne z najlepszych ścieżek. Tego im odebrać nie można. Gra wyszła w 1993 roku, a więc był to już przedostatni rzut hitów na Pegasusa. Graficznie to crème de la crème, gameplay kosił jak dziadek pole w sierpniowe popołudnie, a utworki rozbijają mi się po bani do dzisiaj.
Contra Force
Pierwsza Contra to oczywiście dobra gra. Druga tak samo. Ale czy komuś podobała się ta dziwna odsłona, która miała z serią coś jakby tak mniej wspólnego? Tak, mi! Gra pierwotnie miała wyjść w Japonii pod tytułem Arc Hound, ale została anulowana. Ktoś jednak wpadł na pomysł, by kilka zdań zawartych w grze przetłumaczyć na angielski i wydać to w Ameryce pod tytułem, który powie klienteli znacznie więcej. Miała to być trzecia część, ale pierwej wyszła Contra III: The Alien Wars na dużo bardziej zaawansowanego SNES-a, więc Contra Force, mimo że gotowa wcześniej, wyszła jako czwarta gra z serii. Proste. Pamiętam, że CF strasznie chrupała, przez co grało się w to naprawdę wolno. Może to było powodem anulowania Arc Hound? Któż to wie. Force ograłem jako dzieciak wielokrotnie. Była bardzo krótka, ale to jak każda Contra. I wydaje mi się, że była z nich wszystkich najłatwiejsza. Bandyci padali jak muchy. O wspaniałości muzyczki wspominać oczywiście nie muszę, bo to przecież Konami.
Duck Tales 2
Kolejna potężna bomba z czasów ośmiobitowców. Kaczki znane z komiksów i kreskówki dostały swoją grę i to nie taką na pół gwizdka, a spokojnie jedną z najlepszych w tamtej epoce. Śmigamy Sknerusem w poszukiwaniu skrawków mapy skarbów, a po drodze zbierzemy samorodki warte miliony. Złoto jest tu poukrywane na każdym kroku, a zaglądanie w każdy kąt wciąga na maksa. Po latach dowiedziałem się, że grę można przejść i można PRZEJŚĆ. Skompletowanie mapy, co nigdy nie udało mi się w sesjach rozgrywanych po szkole, odblokowuje dodatkowy etap w podziemiach zamku. Ale nigdy mi to nie przeszkadzało w tym, żeby kończyć tytuł po swojemu. Jak wiadomo, 50% roboty robi dobra muzyka, i tak też jest w tym przypadku. Capcom również miał kozackich kompozytorów i są to kawałki, które zostają z człowiekiem na całe życie. Etapy są świetnie zaprojektowane i można w nich wracać do wcześniej odwiedzonych miejsc, a do tego są też mocno zróżnicowane, bo raz mamy piramidę, innym razem wspomniany zamek, statek na morzu, wyspę albo wodospady. I każdy potwornie wciąga!
Wrath of the Black Manta
O, mój boziu, jaka ta gra była brzydka. Tak brzydka, że masz ochotę trykać się w oko jak Ace Ventura. I to sprawa oczywista, że w ogóle mi to nie przeszkadzało. Bieganie zamaskowanym wojownikiem, naparzanie bandytów i gadanie z uratowanymi dzieciakami wypełniało mi niejedno popołudnie. Całkiem niedawno dowiedziałem się, że fabuła krążyła wokół handlu narkotykami i miała przestrzegać gnojki przed zażywaniem. Oczywiście nie miałem o tym zielonego pojęcia w końcówce lat 90., bo grałem w wersję “krzaczastą”. W Gniewie Czarnej Manty po każdym etapie nasz mistrz nie nakazuje unikać niepotrzebnych walek. Wręcz przeciwnie, daje nam nowe umiejętności, w tym tak potężne, jak tymczasowa nieśmiertelność. I mimo tego chyba nigdy nie udało mi się tej gry ukończyć, choć byłem naprawdę bardzo blisko. Wiem, bo sprawdziłem. Zabrakło z dwie minuty. Poza walką mamy tu mnóstwo bardzo niedobrych dialogów z paskudnymi mordami. “-Gadaj co wiesz! -Dobrze, powiem. -Mów! -Nic nie wiem!”. Ale miało to w sobie jakiś nieodparty magnetyzm, mimo całej tej brzydoty. No i przecież to gra z ninjasami, więc automatycznie +100 do oceny końcowej!
Double Dragon II
Moja pierwsza gra kupiona osobiście na bazarze we wrześniu 1996 roku. Dałem za nią wtedy jakieś 10 zł i prawdopodobnie była to zdecydowana większość mojego budżetu, jeśli nie cały, więc gra musiała starczyć na długo. I starczyła. Nie znudziła mi się przez 29 lat. A w tym roku kupiłem ją ponownie, tym razem na Xboxa. Double Dragon II to przekozacka bijatyka. Tempo jest dość powolne, chłopki ruszają się jak kloce, ale gdy już złapiesz rytm, to lekko rozkładasz każdego zawadiakę. Graficznie jest bardzo stylowo. Krępe ludki to wręcz ikona designu mistrzów z Technos Japan. Atmosferę budują tu też dość niespieszne, minimalistyczne nutki, a soczyste dźwięki ciosów, wybuchów czy upadających na podłogę rurek to wisienka na torcie. Starcia dają sporo radochy, a opanowanie dość nietypowego podziału na ataki w lewo i w prawo początkowo może sprawiać trudności, ale pięć minut później nie ma już nawet śladu po problemie. Tym bardziej, że większość dysput szybko zaczynamy rozwiązywać półobrotem i kolanem. 1988 to był dobry rok dla gier.
Ninja Gaiden III
Ten moment musiał nastać. Nie mogłem pominąć takiego bangera. Jedna z najlepszych gier w historii świata wyszła w 1991 roku. Wtedy jeszcze tego nie wiedzieliśmy, ale pewnie niektórzy przeczuwali, że 30 lat później dalej będziemy o niej pamiętać. No, przynajmniej ja pamiętam i paru innych pomyleńców, którzy nie potrafią wyjąć swojego łba z portalu do przeszłości, bo wcisnęli go zdecydowanie za daleko. Tecmo wypuściło cyfrowe złoto zaklęte w zaledwie 256 kilobełtach. Jest tu wszystko, co potrzeba w porządnej grze akcji. No, np. szybka akcja, heh, ale też doskonałe sterowanie, grafika, która wyciska ostatnie soki z konsoli, ładne kadry w scenkach przerywnikowych i oczywiście muzyka najwyższych lotów. Tej grze nie brakuje niczego. Jest tylko jedna mała sprawa. Nie wiem jak ja to robiłem za dzieciaka, że kończyłem tę grę bodaj z palcem w dupie, ale za doroślaka dostawałem łomot jak siemasz. Dziadeczek potrzebuje oszukiwać sejwami, bo już sprawność manualna nie ta. Ale co z tego, jak zabawa jest dalej przednia te trzy dekady później. No, geniusz!
Tom & Jerry
Chyba nikt nie nabiegał się tyle, co te dwa typki. Konsolki wówczas przeżywały prawdziwe oblężenie gier na licencji. Kreskówkowe świry Tom i Jerry także doczekały się gratyfikacji (przeniesienia na język gier, właśnie to wymyśliłem). Z jakiegoś powodu lubiłem ten tytuł, mimo że zapamiętałem go jako diabelnie trudny i nie wiem czy kiedykolwiek dotarłem dalej niż do połowy gry. Największą atrakcją poza dobrymi animacjami była tu oczywiście muzyka autorstwa Geoffa Follina, brata Tima Follina, czyli gościa, który potrafił sprawić, że nawet przy grze logicznej rozkręca się niezła balanga. Chłopy wyciskały z tego biednego dźwiękowego chipu takie rzeczy, że głowa mała. I te świetne zabawy tempem! Sprawiają, że wyrywasz się do dzikiego tańca przed telewizorem i przy okazji wyszarpujesz też pada z konsolki. Czasami wystarczył nawet taki niepozorny brzęczek, by powstały arcydzieła. Bieganie myszą po chałupie i zbieranie serka potrafiło wciągnąć na tyle, że gra zapadła mi w pamięć na lata. Czasami wystarczy tak niewiele.
Teenage Mutant Ninja Turtles
Żółwie dają o sobie znać aż do dziś. Piękny love letter wystawiono im ostatnio za sprawą wyśmienitego filmu Mutant Mayhem. Ale na razie wróćmy na moment do roku 1989. Po raz kolejny Konami pokazało na co ich stać. W moim niewielkim mieście mieliśmy wypożyczalnię gier i TNMT było pierwszą, jaką stamtąd łyknąłem. Za kwotę rzędu mniej więcej złoty pisiont można było wziąć sobie kartridż do domciu na bodajże dwa dni. No to wziąłem. Ależ było z tego grańsko! Pamiętam, że potrafiłem wstać jakoś o siódmej rano i w ogromnej ekscytacji biegać małym żółwikiem po mapie świata. A gdy ten wlazł do jakiegoś budynku albo dziury w ziemi, zaczynała się gra właściwa. Najlepszy był Donatello ze swoim długim badylem, który sięgał tam, gdzie wzrok nie sięga. Pierwsza odsłona była w sporej mierze platformówką, w przeciwieństwie do kolejnych dwóch, które należały do “chodzonych nawalanek”, jak zwykliśmy o nich mówić w piaskownicy. I nieprawda, że etap wodny oddzielał chłopców od mniej pyskatych chłopców. Prawdziwa rzeźnia zaczynała się dopiero na sam koniec.
Samurai Pizza Cats
Czy istnieją trzy bardziej nośne słowa, które można zawrzeć w tytule swojej gry? No chyba nie. Pizzeryjne Koty Samuraje po prostu wysadzały z kapci w kosmos. To przepiękna platformówka z kilkoma postaciami do wyboru, a każda z nich ma inne umiejętności przydatne na poszczególnych etapach tej wyprawy. Wiecie, jeden lata, drugi pływa, trzeci wierci w ziemi, a czwarty roznosi skały z piąchy. I tak lekko przez ponad godzinę, więc mamy tu do czynienia z jedną z dłuższych naparzanek, jakie ta konsolka widziała. W latach 90. wszyscy graliśmy w krzaczastą wersję, bo gra oficjalnie nigdy nie dotarła do białego człowieka. Ostatnio miałem okazję pyknąć w wersję z fanowskim tłumaczeniem, więc wreszcie mogłem zaczaić te suche żarty ze scenek, na których ludki wykładają się na ryj, bo np. ktoś pomylił koty z psami. Humorek. Sam gameplay to czyste mięso bez grama tłuszczyku. Szybka rozwałka, dużo biegania, sporo etapów, a samurajskiego posmaku dodaje jeszcze odpowiednio klimatyczna muzyczka. Tecmo dostarczyło w 1991 roku dwa absolutne niszczatory. I to jest właśnie ten drugi.
The Fantastic Adventures of Dizzy
Podobno Nintendo dało licencję na 716 gier. Tak głosi wikipedia. A wiecie czyje gry wychodziły bez takiej licencji? A chociażby te od Codemasters! U nas krążyły głównie dwie kompilacje z ich grami. Mówiliśmy na nie “złota czwórka” i “złota piątka”, choć nie wszystko, co na nich było, miało coś wspólnego ze złotem. Dizzy jednak był jedną z tych lepszych gierek. To połączenie platformówki z przygodówką, a miejscami też grą logiczną. Bracia Oliver mieli ambicje i kreatywne łby do tego stopnia, że była to gra, która przerosła wszystkich. Świat był ogromny, a w ekwipunku miejsce tylko na trzy przedmioty. Zapamiętanie wszystkich zależności, ścieżek i rozwiązań zagadek wydawało się wtedy niemożliwe i bez solucji ani rusz. A teraz widzę, że największe kozaki kończą ją w godzinkę. Mimo to człowiek próbował wielokrotnie. Wymienialiśmy się wiedzą, co i gdzie do czego służy. Nikt z okolicznych dzieciaków jej nie ukończył, więc pozostawało cieszyć się podróżą, a nie dotarciem do celu.
Rockin’ Cats
Kot w stylowym kapelutku i pod krawatem rusza na ratunek kotce w opałach. Fabularny pretekst gier z tamtej epoki prawdopodobnie w większości na tym się opierał. No dobra, ale czym okładać bandyckie zwierzaki, które stają na naszej drodze? Ano tutaj docieramy do prawdziwego głównego bohatera tej gry. Jest nią pistolecik z rękawicą bokserską na wysięgniku. Możemy nią nie tylko okładać wszystkich dookoła, ale też łapać np. spadające z okien donice i ciskać nimi w zakapiorów. Pozwala ona też na odbijanie się od ścian czy podłogi, a największa atrakcja to kręcenie kółeczek w powietrzu, gdy złapiemy się jakiejś krawędzi. Jak już ją puścimy, to nasz kot Willy frunie w siną dal. A jest gdzie się tym gadżecikiem pobawić, bo pozwiedzamy ulice miasta, lotnisko, wesołe miasteczko czy dziki zachód. Do rękawicy możemy dokupować upgrade’y, a między etapami pobawić się w zadanka bonusowe, które stanowią dodatkowe źródło monetek. To wywijanie rękawicą ma coś w sobie, bo wracam do Nyankesów co jakiś czas.
Alien 3
Podobno logo LJN na pudełku było gwarantem złej zabawy. Gierki zrobionej na bazie trzeciego Obcego tak nie zapamiętałem. Uczyłem się tej plątaniny korytarzy i kosiłem alieny jak opętany, ale też trochę wystrachany. Teraz prycham jak patrzę na tych kosmitów zlepionych z kilku pikseli, ale wtedy wyobraźnia chodziła na najwyższych obrotach. Robotę robiła tu też oczywiście wyśmienita muzyka Jeroena Tela. Wszystko fajnie, ale był jeden szkopuł. I był to ten z najczęstszych, czyli poziom trudności. Zerkając teraz na kanał World of Longplays zaczynam podejrzewać, że mimo całego mojego samozaparcia udawało mi się dotrzeć może do połowy gry. Lubiłem Aliena 3, choć on wyraźnie nie lubił mnie i starał się mnie zniechęcić do siebie jak tylko mógł. Ale trudno się zniechęcić, gdy słyszysz jeden z topowych soundtracków na tej konsoli, a sama gra jest na podstawie jednej z najlepszych filmowych serii wszechczasów. Ginęło się tu łatwo, ale co mogłem zrobić? Pójść do kuchni, ściągnąć łynia Ptysia, wrócić i spróbować jeszcze raz.
Blue Shadow
Tematyka zamaskowanych wojowników była gorąca jak wakacje w 1997 roku. Nic więc dziwnego, że nie brakowało nam na przełomie lat 80. i 90. filmów, gier i komiksów o ninjach we wszelkich kolorach i rozmiarach. Natsume było dobre w szybkie naparzanki i miało kilka takich na koncie w trzeciej generacji konsol. W tym jedną, co za przypadek, właśnie z ninjasami. Było to coś w sam raz dla amatorów rąbanki w stylu Ninja Gaiden, a że “trójeczka” tegoż była dopiero w drodze, to Blue Shadow (aka Shadow of the Ninja) stanowiło świetną rozgrzewkę przed tą premierą. Oba tytuły łączył jeszcze jeden miły drobiazg. Blue Shadow miało zostać przeportowane na Game Boya, ale ostatecznie wydano je jako Ninja Gaiden Shadow, które wyszło im znakomicie. Wiem, bo spędziłem przy nim sporo czasu w gimbie. A kilka lat wcześniej wykręcałem niezłe akrobacje w Niebieskim Cieniu. Tempo było tu niezłe, muzyczka zagrzewała do boju, a pułapki i zastępy przeciwników nie ułatwiały tego półgodzinnego biegu przez tor przeszkód.
RoboCop 3
W 1992 NES miał już 9 lat na karku. Był to jednocześnie jeden z najlepszych roczników w historii tego sprzętu. Gier wyszła wtedy po prostu cała masa. Z tego taniego pierdka z procesorem 1.79 MHz wyciskano już nawet więcej niż się dało. I to było widać miejscami np. po RoboCopie. Zaczyna się jak dobry film. Wchodzą napisy, coś sobie gra spokojnie w tle i nagle BAM!, pojawia się ekran tytułowy, a utwór zamienia się w totalną symfonię zniszczenia. Tak, to znowu Jeroen Tel odrobił pracę domową. A dalej jest jeszcze lepiej. Zasuwanie mechanicznym stróżem prawa obfituje w wymiany ognia. Do dyspozycji mamy kilka broni i siejemy na lewo i prawo. Po każdym etapie natomiast przechodzimy do napraw przed dalszym ciągiem zmagań. Na wielkiej grafice z siedzącym robocikiem wskazywało się kursorem, które partie ciała nareperować przy użyciu dostępnych punktów. To robiło potężne wrażenie. Gierka była całkiem ładna, brzmiała kapitalnie, ale wprawiony w bojach mógł ją łyknąć w 15 minut. Szybko? Trzeba więc dupnąć jeszcze jedną sesyjkę.
Darkman
Ocean Software wydawało masę gier na filmowej licencji. Brali chyba wszystko, co się dało. W tym także Darkmana z 1990 roku. Główną rolę grał tu Liam Neeson, na długo przed tym jak jego kariera zaczęła przypominać Dzień Świstaka, a każdy film z nim zdawał się być wariacją na temat Taken. Gierka miała kilka fajnych, wizualnych bajerów. Czadowe menu główne, obrotowy model głowy na górnym pasku czy wielkie sylwetki postaci w etapach na drodze. Poza bieganiem po platformach, wspinaczce i kopaniu po jajach, mieliśmy też levele z fotografowaniem konkretnych kolesi celem zrobienia sobie doskonałej maski z jego twarzą. Wraz z ryjem przejmowaliśmy też umiejętność delikwenta. Jeden miał pałę, drugi wyrzutnię, a trzeci skakał wyżej niż cała reszta. No i czas naglił okrutnie, był chyba tutaj największym wrogiem zaraz obok pułapek. Dla siedmiolatka ten film był dość straszny, ale nie przeszkadzało nam to w wypożyczaniu go sobie na “wideło”, a potem rozpykaniu paru etapów na konsolce wcielając się w rolę zabandażowanego chłopa w płaszczu.
Bad Dudes
Było kilka gier, w których wskaźnik “złodupstwa” tak mocno wypiżdzał ponad normę. W tej produkcji nie tylko kolesie byli źli. Złe były też animacje postaci i scrollowanie obrazu. To się rzucało w oczy od pierwszej minuty i było dziwne nawet dla bezkrytycznego dzieciaka zwykle cieszącego mordę na sam widok tego, że coś się rusza na ekranie. Pranie po ryjach setek wojowników ninja w wielobarwnych ciuszkach było bardzo zajmujące. Tym razem nie ruszaliśmy na ratunek księżniczce w opałach. Porwany został sam pan prezydent! Siedem etapów pękało w jakieś 20 minut, a do moich ulubionych należały te na ciężarówce i na pociągu. Mój dziecięcy umysł nie pojmował wtedy, jak ktoś mógł zrobić tak doskonały utwór towarzyszący mordobiciu w tych dwóch levelach. Był to naprawdę wyborny motyw i na pewno dałbym go na kompilację szczytowych osiągnięć w muzyce typu chiptune. Sobotnie popołudnie z ryneczkową zdobyczą to jeden z najlepszych smaków dzieciństwa. Zaraz obok ciepłego Kuflowego Mocnego prosto z puchy.
Snow Bros.
Nagraliście się już w Bubble Bobble? No to tutaj macie bardzo dobrego klona z bałwankami. Diaboł jakiś zamienił chłopców w śnieżne ludki, a ci dymają przez 50 pięter wysokiej wieży, by na końcu uratować dwie panny. Ich całus może zdjąć czar i przywrócić naszych chwatów do ludzkiej postaci. Zasady gry były bardzo proste. W biegające po pokoiku maszkary rzucasz śnieżkami do momentu, aż zamienią się wielką kulę. Tę następnie trzeba popchnąć ku samozagładzie i czynności powtarzać aż do czystki totalnej. Snow Bros. okazjonalnie uczyło też gówniaki hazardu, bo w ramach bonusowej rundki można było tu pocisnąć chwilę w jednorękiego bandytę. A co dziesiąty etap to walka z bossem. Ci byli naprawdę paskudni. Wielki pomarszczony łeb z dwudziestego piętra potrafił śnić się po nocach. Tytuł najlepiej sprawdzał się w ramach podłogowego co-opa. Siadacie we dwóch przed telewizorem i naparzacie śniegiem aż odpadną wam kciuki, a ze zdartych od krzyku gardeł zaczyna wydobywać się dziwne skrzeczenie. Ale to było dobre!
Adventure Island 4
Ze wszystkich odsłon serii ta zdecydowanie najbardziej przypadła mi do gustu. NES wyraźnie dokonywał żywota w 1994 roku. Wyszła wtedy już zaledwie garstka gierek. Tego samego roku premierę w Japonii miało pierwsze PlayStation, prawdziwy cud techniki, więc konsolka Nintendo była wtedy już leciwym zabytkiem. Jeśli dobrze pamiętam, to grałem w Adventure Island 4 w 1994 lub 1995 roku, więc wygląda na to, że była to prawdopodobnie jedyna nowość na ten sprzęt, z jaką miałem do czynienia! “Czwórka” to bardzo dobra metroidvania, więc zerwano tu z klasycznym podziałem na etapy. Po drodze zdobywamy kolejne przedmioty, które pomogą nam w wędrówce. Młot rozbija skały, sikawka ożywia roślinki, które służą za trampoliny, a pochodnia oświetla ciemne korytarze. Odkrywanie kolejnych zakamarków świata gry potrafiło solidnie uzależnić. Oj, tak, to było pożegnanie z trzecią generacją konsol w naprawdę wielkim stylu. Pamiętam wstawanie skoro świt, by w to pyknąć, więc pewnie była to kolejna rzecz z wypożyczalni. Każda godzina się liczyła. Ponownie doskonale wydane złoty pisiont.
KickMaster
Kopniaki były chyba drugim niezwykle popularnym hasełkiem, zaraz obok ninja. I to popularnym do tego stopnia, że powstała cała gra, która się wokół nich kręci. Nie do końca trafia do mnie ta cała otoczka fantasy, ale na szczęście idące z nią w parze elementy RPG były na tyle symboliczne, że dało się bez większego bólu przebrnąć przez wszystkie osiem etapów. Z przekopanych przeciwników wypadają itemki dające expa, manę, zdrówko albo antyzdrówko (czacha odbierała HP). Wbijając kolejne poziomy uczymy się też nowych ruchów przy użyciu nóg. A to atak kolanami, a to wślizg czy inny obrót. No i do tego jeszcze magia, która zjada wspomnianą manę. Maszkaronów były tu całe zastępy, więc było na kim zedrzeć trzewiki i postrzelać z magicznych kulek. Ktoś w końcu musiał uratować kolejną księżniczkę, a rok był dopiero 1992, więc fabularnie jeszcze nie ruszyliśmy z miejsca. Pamiętam, że była to jedna z bazarowych zdobyczy i mimo poziomu trudności nie dawałem za wygraną, aż wreszcie pewnego wieczora przekopałem ostatniego bossa będąc z siebie wielce zadowolonym.
Wacky Races
Macie czasem tak, że piszecie sobie o starych grach, dochodzicie do dwudziestego tytułu i nagle pojawia się euforia? Jesteśmy już tak daleko. Kawał drogi za nami, ale przecież jeszcze tyle świetnych gier czeka na swoje pięć minut! A tak się właśnie świetnie składa, że Wacky Races było bardzo wesołe, miłe, łatwe i przyjemne. Niby tylko gra, a brzmi jak idealny przepis na życie. Śmigamy tu psem Muttleyem, a naszym celem jest roztrzaskanie dziwacznych pojazdów naszych rywali znanych z kreskówki. I nie jest to żadna samochodówka, a po prostu najzwyklejsza w świecie platformówka. Zbieramy kości, które odblokowują różne ułatwienia. Mamy tu dodatkowe serduszko, bomby, szczekanie i szybowanie dzięki merdaniu ogonkiem w powietrzu. Dziesięć etapów dostępnych w grze zostało podzielone na kilka mniejszych segmentów. To, co najmocniej wyróżnia ją spośród lawiny gier, to drobny fakt, że była prawdopodobnie najłatwiejszym tytułem na NES-a. Nie pamiętam innego równie łatwego, ale to w sumie miła odmiana od tego całego batożenia z rąk kolegów po fachu.
Layla
Laylę znałem z jakiejś krążącej po osiedlu kompilacji czterech japońskich gierek. Mocno zapadła mi w pamięć w sumie każda z nich, ale tą wspominam najlepiej. Odwiedzamy tu osiem asteroid, a na każdej czeka nas szereg korytarzy do przebiegnięcia. Gra miała w sobie jakiś tajemniczy i jednocześnie dziwny klimacik budowany zarówno oprawą graficzną, jak i muzyką. Design kosmitów czasem naprawdę bawił, ale nutki płynące z głośników nie emitowały dawek humorku, co było dość fantazyjnym połączeniem. Swoje dokładał również arsenał, w skład którego wchodziły nie tylko pukawki czy granaty, ale też noże i siekiery. Z pokonanych kosmitów wypadały kawałki tortu lub lody odnawiające życie, ale to, że wiele elementów składowych jest od czapy, miało swój urok. Nie każdemu przypadnie tu do gustu ślizganie się postaci, przez co łatwo wpaść do dziury, albo fakt, że ciężko na tej całej eskapadzie odróżnić zniszczalne i niezniszczalne elementy otoczenia. Ale hej, nie można mieć wszystkiego. Ważne, że było całkiem dziwnie i zabawnie.
Captain Silver
Jak co sobotę wybrałem się na poranne polowanie na bazarku. Wydaje mi się, że mógł to być jeden z ostatnich łupów, więc prawdopodobnie zakup komputra zbliżał się już wielkimi krokami. To była kolejna gra z końca lat 80. przeznaczona jedynie na japoński rynek. I kilka lat później na nasz małomiasteczkowy rynek. Wziąłem w ciemno, a w domu polubiłem z miejsca, mimo że mój egzemplarz lubił się wieszać, a wtedy zwiecha oznaczała granie od samego początku. No to grałem. Miałem wtedy pewnie jakieś 10 lat i pamiętam, że zaczynało się niewinnie. Ot, miasteczko nocą, z drzew spadają wielkie koty, uliczkami snują się wilkołaki, a wszystko przedstawione w jakiejś koślawej perspektywie. Chwilę później design niektórych stworów był już naprawdę mocny i mógł mrozić krew w żyłach małoletnich. Albo przynajmniej powodować lekki niepokój. Ach, te stare gierki. Wszystko ogólnie było tu bardzo brzydkie, ale jednocześnie mocno przyciągało oko. W końcu pamiętam o niej 25 lat później, a to już o czymś świadczy.
The Flintstones: Surprise at Dinosaur Peak
“Dwójeczka” Flintstonów była jedną z tych kilku gier wydanych jeszcze w 1994 roku. I była też drugim stadionowym nabytkiem zaraz obok Kung Fu Mari (Jackie Chan's Action Kung Fu przerobiony na Mario, ech, te bazarowe hacki). Znałem “jedynkę”, ale nigdy nie oszalałem na jej punkcie. A drugie Flintstony to kompletnie inna historia. Wciągnąłem się w to cudo. Myślę, że wynikało to z tego, że ta gra była po prostu ciut łatwiejsza. Na tyle, że byłem w stanie ją przejść. Choć ostatni etap w wulkanie to był ciężki gnój. Ogólne zasady tej zabawy są proste. Fred wali z pały, Barney z procy i lecimy. Na mapie świata mamy kilka etapów i dwa poboczne, takie lekko sportowe. Można zagrać w hokeja lub koszykówkę w ramach przerwy od skakania po platformach. Gra jest oczywiście utrzymana w bardzo lekkim, kreskówkowym tonie, co widać i słychać po wizualnej stylówie oraz miłej ścieżce dźwiękowej. To kolejna udana produkcja wypuszczona na pożegnanie z trzecią generacją konsol. Jeśli ktoś jeszcze w połowie lat 90. śledził NES-owe nowości, to na nudę raczej nie narzekał.
Cliffhanger
Sylvester Stallone zbliżał się już wtedy do pięćdziesiątki, ale wcale nie przeszkadzało mu to w kręceniu kolejnych akcyjniaków. Podobnie zresztą jak w przypadku Schwarzeneggera. Ale o nim później. Na razie zostańmy przy “Włoskim Rumaku”. Tak, wiem, to ogier, ale wolę rumaka. Mamy tu do czynienia z grą na podstawie filmu o tym samym tytule. Była to jedna z pierwszych produkcji Spidersoftu i raczej należała do grupy tych mniej udanych. Ale znowu: mi się podobało! Teraz absolutnie nie wiem czemu. Może nie miałem akurat nic ciekawszego pod ręką. Biegamy po ośnieżonych górach, przygrywa nam złowieszcza muzyka i atakują nas dzikie bestie, które traktujemy, jak to zwykle w grach z tamtej epoki, z buta. Po chwili zaczynają pojawiać się także bandziory, a otoczenie zmienia się lekko co parę minut, byśmy się nie zanudzili na widok tych samych drzewek i górek. Gały mi wypadły, gdy zobaczyłem tu jedną z najbrutalniejszych scen na tej konsoli. W pewnym momencie pokonany przeciwnik służy nam za deskę snowboardową do zjechania po kolczastym zboczu. Tak się bawiły dzieci, gdy rodzice nie patrzyli.
Toxic Crusaders
Niskobudżetowy, brutalny filmik ze studia Troma doczekał się ugrzecznionej kreskówki na jego podstawie, a ta dostała też swoją grę. Wydaje mi się, że ten cały Toksyczny Mściciel to był big deal, bo jestem przekonany że jako przedszkolak miałem album na naklejki z postaciami z tej kreskówki. Toxic Crusaders można porównać do drugich czy trzecich Żółwi Ninja, czyli modelowe “chodzi chłopek i bije”. Dosłownie. Tradycyjny beat'em up z bieganiem w prawo i praniem każdego, kto się nawinie. A prać ich możemy tutaj mopem, co z kolei oznacza prawdziwe porządki. Na końcu każdego etapu dostajemy krótki password, co zawsze było w cenie. Gorzej, że dziurska w ostatnim levelu były tak trudne do przeskoczenia, że można było z miejsca zwątpić i rzucić grę w kąt. Albo oddać koledze, który ją nam pożyczył. Komiksowa grafika w scenkach dalej wygląda dobrze, a sam gameplay jest na tyle prosty i przejrzysty, że można sobie w to zagrać dosłownie z doskoku mając nawet 5 czy 10 minut wolnego czasu.
Monster in my Pocket
Witam ponownie w świecie symbolicznych przeróbek! W naszym małym mieście Monster in my Pocket znane było jako Flash Batman. Jak łatwo się można domyślić, po prostu podmieniono dwa stwory z oryginału na Flasha i Batmana. To było trochę dziwne, że tacy wielcy bohaterowie są tak mali i biegają po szafkach, ale w grach w końcu wszystko jest możliwe. Po latach dopiero okazało się, że oryginał był na bazie marki drobnych figurek z potworami. Za robotę wzięło się Konami, więc to małe dziełko wyglądało i brzmiało naprawdę bardzo dobrze. Czy pamiętacie jak kilka gier wcześniej mówiłem, że nie kojarzyłem innej równie łatwej? No to już kojarzę. Sama walka ograniczała się do jednego ciosu i rzucania podniesionymi przedmiotami, a to dość mało nawet jak na NES-a. Posiadówa z tym tytułem była szybka i lekka, a najwięcej zabawy dawało przejście jej w co-opie. Wystarczyła zatem krótka pożyczka na jeden wieczór. Nie było konieczności trzymania jej w swojej małej kolekcji głównie żółtych kartridży.
The Little Mermaid
Pamięć potrafi płatać niezłe figle. Okazuje się, że pamiętam jednak trzy łatwe gry! Mała Syrenka wpadła mi w łapy chyba jeszcze w zerówce i dało się ją przejść zanim mama kazała wyłączać. Capcom stanął na wysokości zadania i przygotował ładny, podwodny świat. No, tak naprawdę światek, bo te gry, które wyglądały lepiej, nie były zbyt obszerne. Wiecie, pojemność cartów była mocno ograniczona. I wiecie też pewnie, że nie każda rybka w morzu jest przyjaźnie nastawiona, więc neutralizujemy je poprzez wciskanie ich do baniek. Ze skrzyń podnosimy perły, które zwiększają zasięg i siłę bańkowych ataków, a do tego szukamy skarbów oraz serduszek w zagłębieniach terenu. Odwiedzamy tu między innymi rafę koralową, zatopiony statek, podwodny wulkan i jeszcze ze dwie inne miejscówki. A dodam, że każda z nich to pięć minut zabawy, ale w sumie człowiek naprawdę miło spędzał czas przy takich produkcjach na jeden kęs. Potem szedł do kiosku po nowy komiks, pojeździł na rowerze, pokopał w piłkę, powłaził na garaże i nagle była już pora na kolację.
Power Blade 2
Tematykę bumerangów poruszyło swego czasu Codemasters w swojej małej platformówce Boomerang Kid. Tam bumerangi były porozrzucane na mapie, a nasz mały chłopek musiał zebrać wszystkie, by przejść do kolejnego etapu. Natsume podeszło natomiast do tej materii kompletnie inaczej. Odpalam mistrzowski soundtrack z tej gry i już opowiadam jak to było. Tu nasz umięśniony blondyn w okularsach robi konkretny rozpiździel, a bumerangi służą za broń masowej zagłady. Po drodze możemy też nakopać do tyłka mechanicznym smokom, a w nagrodę dostajemy różnego rodzaju zbroje. Jedna umożliwia wspinaczkę, inna pływanie, a jeszcze inna jest wyposażona w jetpack. No i mają potężne ataki, więc nikt nam nie straszny, ale można ich używać tylko tymczasowo. Miejscówki są tu zaprojektowane pierwszorzędnie i przez całe sześć sporych etapów dostajemy mnóstwo wszelkiego barachła do rozgromienia, a do tego możemy się wykazać też w dziedzinie gimnastyki lawirując pośród platform i pułapek. Bardzo dobra japońska staroszkolna naparzanka.
Kabuki: Quantum Fighter
Autentycznie bałem się motywu z intra do Kabuki. Cała gra była w ogóle dość creepy. Zatem co zrobiłem w takim wypadku? Grałem do upadłego! A za doroślaka dalej do niej wracam raz na jakiś czas. Ten klimacik był kompletnie odurzający. Jest rok 2056. Ktoś włamał się do głównego komputera ochrony i konflikt nuklearny jest nieunikniony. Jedynym wyjściem jest przenieść świadomość Scotta, naszego śmiałka, do świata cyfrowego. Okazuje się, że przybiera on w nim formę aktora teatru Kabuki. Jego prapradziadek za życia zajmował się tą formą sztuki, więc oczywistym jest, że nasz mały chwat przybrał taką postać w świecie cyfrowym. Fabuła jest tu ujmująco niedorzeczna i za to ją lubię. Fantazyjne stwory, biomechaniczny design świata gry i bohater, który kosi włosami wszystko, co stanie na jego drodze? Takie pomysły w grach cenię sobie najbardziej. Trzepiemy więc czupryną w ramach obrony przed złem i zdobywamy nowe brońki. Bossowie na początku to nic specjalnego, ale począwszy od obrzydliwej, obślinionej ośmiornicy jest już lepiej. A finałowe wielkie połączenie mięsa i metalu to wyborne zakończenie tej wyprawy.
Battletoads & Double Dragon
Żaby były jedną z bardziej zaawansowanych gier na NES-a. Smakowite efekty wizualne i dźwiękowe na pewno ją wyróżniały spośród całego zalewu kartridży, ale przez to, jak potwornie trudna była, dość szybko poszła w odstawkę. Kooperacja ze Smokami to z kolei trochę inna historia. Dało się w to pograć zdecydowanie dłużej, a pykanie we dwóch przednio wypełniało wolne popołudnia. Mam wrażenie, że tutaj Rare zwyczajnie wyciągnęło jakieś wnioski i starało się zrobić po prostu lepszą grę. Na staraniach się nie skończyło, bo faktycznie wyraźnie im to wyszło. Tytuł łączy nie tylko bohaterów, ale też oba światy, czerpiąc trochę z jednego i trochę z drugiego. Okładanie bandziorów daje mnóstwo radochy głównie za sprawą soczystych animacji i efektów audio, które temu towarzyszą. Żadna inna gra na tej generacji nie miała tak dobrego dźwięku rwania włosów. Ta mogła być zresztą jedyna. W skrócie: świetna walka, super oprawa, zero potrzeb. Do tego kot na kolanach, a ja najedzony picką. Bijatyka z samego podium.
Batman: Return of the Joker
Kiedy już przeszła mi moja druga fascynacja kąkuterami, zacząłem odkrywać więcej staroci. Podczas jednej z wizyt w kafejce internetowej wpadł mi w łapy romek z takim oto Batmanem. Do tej pory znałem tylko jednego, tego pierwszego. Był niezły, ale dopiero Powrót Jokera zniszczył wszystko dookoła. Na początek bardzo ważny komunikat. Sunsoft również robił jedne z najlepszych muzyczek do gier. Doskonale radzili sobie też z gameplayem. No i ostatnia ważna rzecz. Grafikę montowali taką, że palce lizać. No po prostu chef’s kiss. Muah! Mnóstwo drobnych efektów też robi swoje. O, no i te ogromne modele postaci! Cały ten kunszt potrafiłem docenić w okolicach 2003 roku, a więc na długo po pierwotnej premierze tego szplia. Jestem też niemal pewny, że i rozmiar gry był niestandardowy i przekraczał znane nam normy. Przejście tejże to sama przyjemność, bo co chwilę dostajemy bardzo krótki password. No, trzeba po śmierci w walce z bossem powtarzać cały poprzedni segment. To jedyne utrudnienie. Poza tym: pyszota!
[rʌf] WORLD
Tak się dziwnie złożyło, że obok siebie są w tym przeglądzie dwie gry Sunsoftu. Przez bardzo długo myślałem, że “raf” w tytule ma jakiś związek z Royal Air Force, ale nie miało to sensu. Okazało się, że jest to po prostu Rough World, lub jakby to powiedział Japończyk: “rafu warudo”. Ale tyle wikipedia, przejdźmy do gry. Pierwsze co rzuca się w ucho to naturalnie nieziemski soundtrack, za który odpowiadał uniwersytecki profesor muzyki, Naoki Kodaka. Znam kilka gier, w których maczał paluchy i spokojnie mogę potwierdzić jego umiejętności na LinkedIn. Rafu Warudo to dopracowany side-scroller z eleganckimi planszami i sporymi bossami, więc samo mięso i w skrócie to, co tygryski lubią najbardziej. Po drodze zdobywamy nowe brońki, a pięć etapów później oglądamy napisy końcowe. Proste. Tylko czemu do cholery ostatni szef wygląda jak T-800 z Terminatora? Bo gra pierwotnie miała być na licencji, ale ta podobno wygasła w trakcie prac. Szkoda, bo Terminator z 1992 autorstwa Radical Entertainment był cieniutki.
Spider-Man: Return of the Sinister Six
Masa gier już za nami, więc z tej okazji coś z puli najbardziej znanych marek świata. Cóż, nie jest to całkiem niezłe Maximum Carnage, ale to jedyny Spider-Man na NES-a, więc musi nam wystarczyć. Wiadomo, jest logo LJN, a ono zobowiązuje, heheh. Ale ja wspomnienia mam całkiem nienajgorsze. Na pewno lepsze niż się można spodziewać po gierce składanej na kolanie. Wariaciki, którym udało się opanować tę grę, były w stanie ją łykać w kwadransik. Ja aż tak dobry nie byłem, ale hej, to przecież Spider-Man, bardzo lubiłem kreskówkę i miałem sobie odpuścić jedyną grę z nim? Mowy nie ma. A walczymy tu nie tylko ze Złowieszczą Szóstką, ale także z nieprzyjemnym sterowaniem i dość trudną do przyswojenia muzyką. Tylko czy to w jakimś stopniu przeszkadzało ośmiolatkom w doskonałej zabawie? Przecież zaraz jemy zapiekanki z pieczarkami, więc pogram jeszcze parę minut, a potem to już tylko Animaniacy, jakiś film na Polsacie i od jutra bawimy się od nowa. To była po prostu jedna z wielu atrakcji danego dnia i nikt nie zastanawiał się czy ocenić ją na 4/10 czy na 6/10 i brać udział w zaangażowanej dyskusji w sieci.
The Simpsons: Bart vs. the Space Mutants
Mózg mi lekko wybuchł, gdy grałem w to pierwszy raz. Niby platformówka, ale po drodze zbieramy różne przedmioty i używamy ich w różnych miejscach? Czasami trzeba się wracać? To tak można? Wygląda na to, że wtedy właśnie lekko liznąłem koncept przygodówek. Parę lat później pożerałem point’n’clicki na komputerku jeden za drugim. Zagadki co prawda w Space Mutants są bardzo powtarzalne, ale bliżej przygodówek na trzeciej generacji konsol nie byłem. Tu trzeba użyć bomby, żeby wystraszyć ptaka, tam fajerwerków, żeby zamknąć rolety w oknach. Ogólnie nic szczególnie wyszukanego, ale wtedy rozdziawiałem japę widząc te pomysły. To wszystko były jedynie środki do celu, bo na każdym z kilku etapów mieliśmy do zebrania np. 25 kapelutków albo balonów. Następnie można było podejść do bossa, a po udanym pojedynku rozpocząć nowe zadanie. A wszystko to utrzymane w duchu kreskówki, łącznie z ikonicznym motywem muzycznym. Ach, no i miejscami grafika wręcz wykraczała poza NES-owe normy. Las był na ten przykład zjawiskowy!
Dragon Fighter
Zasiadam przed telewizorkiem, odpalam setną, może dwusetna gierkę. Pierwszy etap. Jest ciemno, sypie śnieżek. Idzie chłopek z mieczem i kraja zielone stwory. Z każdym poległym napełnia się jakiś pasek. No dobra, to pewnie będzie atak specjalny. Ale jak się go odpala? Skok i “góra” rozwiązują zagadkę. Heros w locie zamienia się w smoka! Coooo?! Zbieram mleczaki z podłogi i gram dalej. Chyba trafiło się coś srogiego. Bieg w prawo to był wówczas sport narodowy każdego małego amatora pikseli. Dragon Fighter dodawał jeszcze do tego latanie, a to w połączeniu z machaniem mieczykiem dawało pełną listę trzech atrakcji, jakie oferował ten tytuł. To wystarczało w zupełności. Oczywiście do odwiedzenia było kilka krain. Po lodowej przychodziła pora na robaczaną, później wodną, mechaniczną i kościotrupią. A w wielkim finale kluczową rolę odgrywał sam smok! Dragon Fighter świetnie sprawdzał się w niedzielne, leniwe popołudnie, zaraz po obiadku i lodach. Zagrałem nawet ostatnio. I co? Było super!
Felix the Cat
Gdy widzisz pszczółkę w logo wydawcy, to wiesz, że nie ma lipy. Hudson Soft miał w swoim katalogu niejedną udaną produkcję, a zaliczyć do nich spokojnie można Feliksa. Świetnie ją opisuje użyty już wcześniej ciąg komplementów: łatwa, miła i przyjemna. Nasz kreskówkowy kot potrafi skakać i naparzać. To komplet dostępnych ruchów, więc standardzik znany sprzed trzech dekad. Podstawowy atak to rękawica wysuwana z torby, ale jest też kilka innych. Na etapach lądowych mamy do odblokowania zestaw magika, samochodzik i czołg. W levelach powietrznych jest to parasolka i samolocik, a w wodnych mamy pontonik i delfina. W podwodnych natomiast żółwia i batyskaf. I jest jeszcze coś, ale to zostawiam dla chętnych. Felix należał do tych odrobinę dłuższych plaformówek, bo całe dziewięć światów to nie w kij dmuchał, a znalezienie wtedy aż godziny na granie to sprawa była niełatwa! Ale dla chcącego nic trudnego. Nie zdziwiłbym się, gdyby dla niektórych była to nawet ich najulubieńsza gra z tamtego okresu. Miała swój urok.
Duck Tales
Najpierw pocisnąłem w drugie Kacze Opowieści, a później odpaliłem te pierwsze. Porządek musi być. Teraz dla niektórych to nie do pomyślenia, że ktoś gra “nie po kolei!”, ale wtedy każdemu dzieciakowi to wisiało. Ważne, że wpadała w łapy kolejna gierka. i humor gituwa. Jaka jest główna wada Duck Tales? Ano taka, że to nie Duck Tales 2. Ale taki problem, to w sumie nie problem. Bo to dalej bardzo dobra gra jest. Tutej też mamy wolną rękę przy wyborze miejscówki, w której potoczy się nasza przygoda. Są kufry ze złotem, zaglądanie w różne zakamarki w poszukiwaniu jeszcze większej ilości skarbów i masa pułapek. A utworki z zamku i na księżycu to bangery tak srogie, że można stracić łeb. Graficzka jest jakby ciut skromniejsza, ale to zrozumiałe, że Capcom podciągnął stronę wizualną w kontynuacji. Jedna wyszła w końcu w 89. a druga w 93. Przy obu grzebał zresztą Inafune, znany z prac nad niebieskim astronautą, więc to nie byle żółtodziób. Warto dalej brać i grać, bo to rzecz, która, jak dla mnie, nie zestarzała się wcale.
Wanpaku Kokkun no Gourmet World
Warzywka, kurczaki i kiełbaski jako zestaw przeciwników w garmażeryjnej walce dobra ze złem? Yes, please! Pomysł na Wanpaku Kokkun absolutnie od zawsze rozwalał mnie na łopatki, stąd też obecność tej śmiesznej gierki w tym małym zbiorku pikselowej poezji. Na początek ważna informacja. Nie grajcie w wersję dla białego człowieka. Wesołka zastąpili starym dziadem z wąsem. Dlaczego?! Nie wiem. Ale durne zmiany w amerykańskich i europejskich wersjach wtedy nie były czymś rzadkim. Japończycy mieli dryg do robienia ciepłych platformówek podlanych lekko sosem z humorku. I tak było w Wanpaku. Bo gdzie jeszcze można pociągnąć z patelni budyniowi na nóżkach albo porzucać talerzami we wnerwiony, kipiący garnek? Nigdzie indziej też nie miałem okazji wskoczyć ogromnym widelcem na pełzające jajko sadzone. Animacje i mimika postaci są tutaj prześwietne! Strasznie fajny tytuł, przy którym warto spędzić choćby chwilę i pocieszyć mordę wywijając wielką łyżką w obronie przed nacierającymi jabłkami.
Rockman 5
Sporo grałem w pierwszego Rockmana, ale to chyba właśnie piąty został ze mną na bardzo długo. Prawdopodobnie zdobyłem go na ryneczku, choć cart zaskakiwał jakością wykonania. Ładna naklejka, plastik o zaokrąglonych rogach (podczas gdy normą były kanciaste), a w środku faktyczna ta gra, którą naklejka przedstawiała. Jeśli mnie pamięć nie myli, był to też mój drugi Rockman, a obie gry dzieliło aż pięć lat, więc widziałem jak seria poszła w tym czasie graficznie do przodu. Same założenia się nie zmieniły. Wybieramy jednego spośród kilku szefów i idziemy go ubić, po czym przejmujemy jego skill. Każdy z nich zadaje więcej obrażeń określonemu bossowi, więc warto znać kolejność ubijania gagatków. Seria, znana zresztą u nas jako Mega Man (bo Rockman to japoński tytuł), rozrosła się przepotężnie przez ostatnie niemal już 40 lat, więc w pegasusowych czasach mogliśmy obserwować początki czegoś wielkiego. Miło też było zobaczyć, że w nowym stuleciu doczekaliśmy się kontynuacji wizualnie utrzymanych w NES-owym stylu. A czemu piszę o Rockmanie, a nie Mega Manie? Zachodnie okładki były naprawdę paskudne.
Teenage Mutant Ninja Turtles III
Intro do TMNT III jest szokująco dobre jak na możliwości NES-a. Ale w końcu zrobili je czołowi zawodnicy japońskiego gamedevu. To naprawdę spora gra, a do tego zaskakuje graficznymi bajerami nie tylko w openingu. Do obicia czeka tutaj kilkaset mord i mamy tu tylko jedno zadanie. Iść przed siebie, nakopać wszystkim. Po drodze pizza nie pojawia się zbyt często, więc o zdrówko trzeba dbać, a za każde sto tysięcy punktów dostajemy żyćko. Passwordów nie uświadczyłem, więc całość trzeba dupnąć za jednym podejściem. Ponad godzina w gatunku beat’em upów to dość sporo, ale nie jakoś zabójczo. Sterowanko jest gładkie, nadziewanie gnojów idzie tu bardzo sprawnie. Modele postaci są duże, a mapki całkiem ładne. Co prawda ciosów jest kilka, ale to w zupełności wystarczy. Atak specjalny można często odpalić przypadkiem, a szkoda, bo ten zjada pasek życia, więc warto byłoby mieć nad tym większą kontrolę. Ale poza tym jest git. Marka trafiła we właściwe ręce.
Super Spy Hunter
Pierwszy Spy Hunter był skromniejszą gierką, w której ciśniemy w kilkuminutowej pętli. Po dotarciu do określonego punktu miejscówki się powtarzały i tak aż do śmierci. Cztery lata później Sunsoft wrócił z kolejną odsłoną i to podkręconą do jedenastu. Szybkie tempo, sroga muzyka i rozpiździel na trasie to główne cechy Super Spy Huntera. Każdy pojazd chce naszej śmierci, ale my dzielnie stawiamy im czoła. Co chwilę zbieramy usprawnienia i walimy z działek aż nie zostanie nikt. Nawet bossowie. A ci są ogromni, niekiedy nawet już nie na pół ekranu, a na trzy czwarte. Rozbiórka takiego molocha może trochę zająć, a gdy ten już ewidentnie przegra, to potrafi jeszcze podjąć ostateczną próbę dokopania nam idąc na dno. SSH to nie tylko wartka akcja, ale też miejscami niesamowite efekty, jak chociażby iluzja zakrętów, która wymaga poszatkowania całego ekranu i wyświetlenia obrazu w przesuniętych segmentach. O mnóstwie wybuchów i pocisków latających po ekranie już nie wspominam. Pięknie im to wyszło.
Double Dragon III
Trzecie Podwójne Smoki to była naprawdę udana bitka. Parę rzeczy zmieniono, parę dodano, a wszystko to pozostawiało po sobie dobre wrażenie. No i zawsze można było łatwo przeskoczyć do kolejnego etapu wciskając odpowiednią kombinację przycisków. Ta się przydawała, bo trzecia odsłona była wyraźnie trudniejsza, przez co chyba nigdy jej legitnie nie skończyłem. Ale co my pograli, to nasze. Pojawiły się tu nowe ciosy. Można łapać za łeb i przerzucać delikwenta. Można wskoczyć na kompana, a ten puszcza nas niczym samolocik. Przeciwnicy też stosują tą technikę. Kto nie lubił powolnego łażenia z poprzedniej części, ten może tutaj korzystać z biegania. Miejscówki? Panie, podróżujemy tu po całym świecie! USA, Chiny, Japonia, Włochy, Egipt! Muzyczka? Wyśmienita! No i grafika jakby ładniejsza, jakoś tak więcej tu detali. A, no i do naszej paczki dołącza dwóch pokonanych bossów! I każdy bohater ma swoją broń na podorędziu. No zaszaleli. Fajno, że Bimmy i Jimmy powrócili też w gierce z Żabami, co stanowiło miłe pożegnanie z NES-em.
Tiny Toon Adventures 2
Trochę się tu pozmieniało od czasów pierwszej odsłony. Tiny Toon 2 to już nie jest zwykła, liniowa platformówka. Tutaj sami wybieramy etapy, a każdy z nich to atrakcja wesołego miasteczka. Sylwusiem płyniemy sobie na kłodzie, Pucuś podróżuje pociągiem, Kinia jeździ rollercoasterem, a Tasior bawi się na samochodzikach. Za wytrwanie na każdej z atrakcji do końca dostajemy złoty bilet. Cztery takie i możemy się wybrać do domu strachów. Tam Kinio omija pułapki, ucieka przed Elmirką, a nawet biega po suficie, by na końcu zmierzyć się z Maksiem. Bum, 20 minut i po wszystkim, kolejna gierka Konami zaliczona! Po raz sto dwudziesty połowę roboty robią tutaj wyśmienite kompozycje wirtuozów tokijskiego studia. Ich radosne melodyjki pysznie dopełniają tą uroczą i lekką gierkę, raczej kierowaną do młodszego odbiorcy. Na tym etapie Konami już miało NES-a obcykanego w pełni, więc raczej nie było mowy, by ich jakakolwiek produkcja z lat 90. trąciła gnojem. Czy Tiny Toon 2 była wyjątkiem i nie dowiozła? Ależ skądże. Przyjemna rzecz.
Rambo
To była strasznie dziwna gierka i bardzo ją lubiłem za bycie takim weirdo. Nie czaiłem tutaj absolutnie nic. Tytuł powstał na bazie filmu Rambo 2, a gameplay przypomina drugą Zeldę. Dostajemy plątaninę dróg i wykonujemy zadanka. W Rambo nie ma w tym absolutnie nic dziwnego, że możemy walczyć z ogromnym pająkiem, a chwilę później z helikopterem czy nawet czymś na kształt małego statku kosmicznego. A śmieszna nutka, która leci w trakcie dialogów wryła mi się w mózg na zawsze. Tak jak widok tych krzywych, przekomicznych ryjów. Dodajmy do tego jeszcze fakt, że nasz ludek biega w czerwonych rajstopkach jak przedszkolak i mamy pełny obraz tego dziwadełka. Ruszamy na misję i ciachamy nożem ogromne pszczoły, lewitujące czachy czy spadające z drzew węże, ale później także i żołnierzy. Dobrze jest mieć pod ręką poradnik z mapami, bo ja zawsze tylko kręciłem się nie mając pojęcia gdzie iść i co robić. Ale i tak bawiłem się nieźle, głównie chyba dzięki temu, jak cudaczna była to gra.
Circus Charlie
Sporo totalnych popierdółek pojawiło się na tej konsolce. Jedną z nich były te oto cyrkowe popisy z 1986 roku. Podobnie jak w pierwszym Spy Hunterze, także tutaj cała zabawa zapętla się po chwili. Mamy do wykonania zaledwie pięć sztuczek. Ujeżdżając lwa skaczemy przez kręgi ognia, spacerując po linie przeskakujemy małpy, a następnie skaczemy sobie z piłki na piłkę. Później już tylko szybka jazda na kucyku połączona z odbijaniem się na sprężynach i na koniec bujanie się na trapezach, a potem całość leci od początku, tylko że w trudniejszych wariantach. Ot, i cała zabawa. Niby nic wielkiego, a spędziłem tu wiele godzin doskonaląc moją wirtualną sztukę cyrkową. Te najmniejsze produkcje potrafiły pożerać naprawdę mnóstwo czasu i to dobitnie świadczyło o potędze małych przyjemności w życiu.
P.O.W. Prisoners of War
Żarty się skończyły. Prisoners of War to poważna gra dla największych twardzieli. Ucieczka z obozu zaczyna się potężną eksplozją, a sekundę później sprzedajemy pierwsze kuksańce w brzuszki. Nasz siłacz to także akrobata, bo podczas powietrznych ewolucji wygina swoje stawy jak doświadczony gimnastyk, co widać na załączonym obrazku. Po drodze możemy czasem też zgarnąć karabin albo zbroję, która chroni nas przed nożami i kulami. Siłę ciosów naszego wojaka czuć aż nadto, bo niekiedy potrafi posłać swoich ciemiężycieli na drugi koniec ekranu. Naszą okrutną wyprawę sympatycznie przyozdabiają malownicze widoki, a kawałki takie jak ten z etapu przy dźwigach potrafią rozgościć się w naszej głowie i leżeć w niej wygodnie pod kocykiem wraz z herbatką pod ręką przez kilka dni.
Chip ‘n Dale: Rescue Rangers 2
Mama zabrania ciągle grać w te bijatyki? Chip i Dale przybywają na ratunek! Tutaj główną atrakcją jest rzucanie skrzynkami w bandyckie zwierzaki. Graficy z Capcomu świetnie oddali ducha kreskówki, a poziom trudności jest dość niski, więc dzieciaki szalejące na jej punkcie mogły się tu łatwo odnaleźć i spędzić przy grze sporo czasu nie zniechęcając się tym, że giną przy każdej możliwej okazji. Radochę podkręca jeszcze możliwość grania we dwóch, a okazji do współpracy jest tu sporo. Odwiedzimy tu restaurację, kanały, statek, chłodnię czy dom strachów, a na końcu dopadniemy oczywiście Spaślaka (tak, wtedy można było tak kogoś nazwać w kreskówce), bo dobro musi zatriumfować. Może nie była to aż tak dobra gra, jak inny szlagier Capcomu z 1993 roku, czyli Duck Tales 2, ale też trzymała fason i dawała godzinkę radochy przed czy po szkole. A kto chciał, to mógł biegusiem ją ograć nawet w 20 minut. Wystarczyło unikać niepotrzebnych walek. Ogromnym plusem było tu szybkie tempo i płynność rozgrywki. Kciuk potrafił rozboleć od rzucania setkami skrzynek, ale wtedy to było największe zmartwienie zaraz obok tego czy kanapkę zjeść z szynką, czy z serem.
Renegade
Tak mi się zdawało, że te krzywe ryje wyglądają jakoś znajomo! Jeśli wierzyć internetowi, to Renegade, znane na wyspach jako Nekketsu Kōha Kunio-kun, jest pierwszą grą ojców Kunia wydaną na NES-a. Jako sześciolatek prałem po ryjach japońskie gangi nie zważając w ogóle na to, że przecież cała gra starczy przy dobrych wiatrach na kilka minut. Szybka bójka na stacji kolejowej, potem parę ciosów w pociągu, mały rozbój w porcie, etap na motorku co najmniej tak dobry, jak jazda malaczem w naszym polskim Franko, walka w ciemnym zaułku z gangiem studentek, a potem to już tylko czystka w siedzibie yakuzy i można wracać do codzienności. Solidna, skondensowana bijatyka na jeden kęs, która nawet dzisiaj świetnie bawi w szybkiej partyjce przed snem. A, niech będzie, nie bójmy się wielkich słów: rzecz przełomowa, bo w końcu od niej cała seria Nekketsu się rozpoczęła.
The Young Indiana Jones Chronicles
Był w latach 90. taki serialik o młodym Indianie. I chyba spotkał się z ciepłym przyjęciem, bo po nim powstało jeszcze kilka filmów telewizyjnych. Temat był na tyle gorący, że dostaliśmy też dedykowaną, porządną gierkę. W trakcie naszych podróży odwiedzamy Meksyk, Francję i Niemcy. Kapelusz i podnoszone brońki są jednocześnie naszym dodatkowym zdrówkiem. Jedno obrażenie wytrąca ją nam z ręki, a kolejne kładzie naszego junaka trupem. Nie będzie lekko, ale niemieckie wojsko chce użyć trującego gazu przeciwko aliantom i ktoś musi ich przed tym powstrzymać. Bardzo przypadła mi tu do gustu grafika, a szczególnie zielone etapy we Francji, które śmigałem z przyjemnością. W Niemczech natomiast robiło się szczególnie trudno, a czołg pod koniec gry potrafił napsuć sporo młodej krwi, ale powalenie gnoja dawało finalnie sporo uciechy. Jaleco miało w swoim katalogu zdecydowanie jedną z najlepszych platformówek tamtych lat.
Wizards and Warriors
Czasami gry mają zapach. Czarodzieje and Wojaki mi np. pachną zupą babci. Chyba właśnie u niej udało mi się grę ukończyć po raz pierwszy. Śmignąłem etap w lesie i przetrzepałem wszystkie podziemia. A trzepać trzeba porządnie, bo przejdziemy dalej tylko jeśli mamy wymaganą ilość diamencików. Wychynąłem na powierzchnię, ograbiłem drugi las i moim oczom ukazała się fasada zamku. No tutaj jeszcze nigdy nie byłem! Szybka przerwa na zupę, wspinaczka po elewacji, potem pora opędzlować wnętrze i spuścić manto czarodziejowi. Tadam! Koniec. Dopiero niedawno dotarło do mnie, że to jedna z pierwszych gier Rare. Tak, tego Rare, które jako podrzędny wyrobnik woli pana od siedmiu lat musi robić grę-usługę o pływaniu statkami. Miło jednak czasem wrócić do “śmiesznej gierki o rycerzu w lesie”, bo przecież nie tylko nowościami człowiek żyje.
NARC
Mój wówczas sześcioletni umysł dokonał implozji, gdy zobaczył jak brutalne potrafią być gierki puszczone w domu na telewizorku. Umięśniony kozak w kasku wyskakuje z pędzącego samochodu i wali z karabinu do bandytów jak do kaczek. Celne posłanie rakiety między oczy delikwenta skutkuje totalnym rozczłonkowaniem, a zwęglone fragmenty ciała fruwają sobie po ekranie. Takie rzeczy można pokazywać w grach?! Do dzisiaj zachodzę w głowę jakim cudem Nintendo puściło to na swojej konsolce w 1989 roku. NARC to prosty w założeniach, najzwyklejszy run’n’gun, w którym siejemy do rzezimieszków i staramy się nie dać zabić. Gra co chwilę dokarmia nas nowymi rodzajami przeciwników, a na koniec dostajemy na deserek bossa znanego jako Mr. Big. Ten paskudnik spokojnie mógł się śnić dzieciakom po nocach. Mieliśmy też możliwość aresztowania śmierdzieli, ale nie będę udawał, że było to ciekawsze od walenia z rakiet. NARC miało zresztą być tytułem z antynarkotykowym przesłaniem, ale Nintendo zażyczyło sobie usunięcia wszelkich odniesień do narkotyków. Przemoc została, więc wszystko git.
Choujin Sentai Jetman
My znamy raczej Power Rangers, ale w Japonii od 1975 roku leci Super Sentai. Jetman było 15 z 49 istniejących serii i tak się akurat złożyło, że w drugiej klasie dorwałem gierkę na podstawie tego serialu. Mamy kilku wojowników w rajtuzach, którzy kopią tyłki japońskim odpowiednikom kitowców, a na końcu docieramy do wielkiego bossa w postaci humanoidalnego słonia czy innego potężnego odkurzacza. Tu wjeżdza animacja z robotem i walczymy na wielką skalę. Walimy z piąchy, a do tego blokujemy ataki stwora. Na dole napełniają się cztery segmenty paska ataku specjalnego. Od nas zależy na którym segmencie go odpalimy. Ten ostatni jest oczywiście najsilniejszy. Chodzone etapy kolorowych ludków, tak samo jak i walki z gigantami, były bardzo łatwe. Każdy level pęka w kilka minut z palcem w dupie. Ani się człowiek obejrzy, a tu już pora sprzedać ostateczną tubę diabełowi na końcu gry. Bardzo relaksująca bitka do przejścia dosłownie w biegu. Tu nawet nie trzeba się zatrzymywać na moment ani uczyć leveli na pamięć. Milutkie.
Doki! Doki! Yuenchi
Co w dzisiejszym odcinku przygotował dla was pan Zdzisiek z działu Doboru Treści? Ano lekka platformówka z chłopkiem w kasku, który chce po prostu kopać piłkę. I piłka jest jego rozwiązaniem na wszystko. Teatr działań? Tym razem padło na Amusement Park, w którym siły nieczyste porwały niewiastę. Nasz kopanito już się z nimi rozprawi. Jedna rzecz wyróżnia Yuenchi spośród gąszczu. Gierka podsuwa nam dość nietypowy system apgrejdów. Otóż na początku kopiemy małe piłeczki, ale po otrzymaniu pierwszego obrażenia już dwie. Po trzecim kopiemy normalną gałę, a na końcu dwie gały, więc im bliżej śmierci, tym większe spustoszenie. A w przerwach od sportu wsiadamy do wózeczka i śmigamy nim po torach. Passwordy były bardzo krótkie, zatem można było łatwo wrócić do odkrytych etapów i to bez konieczności przechodzenia poprzednich. Za to w Europie dostaliśmy tę grę pod innym tytułem i z innym bohaterem. Ktoś uznał, że lepiej to wcisnąć Europejczykom dając te kudłate trolle bardzo popularne w latach 90. Tak narodziło się The Trolls in Crazyland, taki bootleg w oficjalnym obiegu, huehue.
Hammerin’ Harry
Harry dawał mi zawsze jakiś taki feeling podobny do Wanpaku Kokkun. Śmieszne ryjce, wesoły chłopek, komiksowy styl, wymachiwanie wielkim narzędziem. Znacie ten klimat z wątku o Wanpaku gdzieś wyżej. To robiło robotę. Jako skromny wyrobnik z młotem idziemy w bój przeciwko potentatowi budowlanki. Ten z pewnością ma jakieś niecne plany wobec miasta, a nasza w tym głowa, by otworzyć mu oczy przysłonięte chęcią wzbogacenia się za wszelką cenę. I tak oto przemierzamy pięć niewielkich leveli, w których okładamy naszym wiernym towarzyszem każdego, kto ma czelność choćby wychylić łeb. Po drodze zbieramy apgrejdy, w tym np. jeden powiększający nasz młot do kobylastych rozmiarów. Coś jak doładowanie dla szabelki w Ninja Gaiden. A wtedy to już biada każdemu. Ładnie to wszystko wygląda, przyjemnie się w to gra, a miłym dodatkiem jest odrobina digitalizowanej mowy. “Let’s get busy!” zagrzewające do boju na początku etapów i “Hammerin’ Harry” po pokonaniu bossa dają radę. Oceniam wysoko w skali dziesięciostopniowej!
TNMT: Tournament Fighters
Żółwie po raz trzeci?! Obiecuję, to już ostatnie! Nie mieliśmy zbyt wiele bijatyk na Famiklonach. W sumie kojarzę tylko Tournament Fighters, poza tym trafiłem też na Mortal Kombat II, Street Fightera II i Kart Fightera z postaciami z Mario, wszystkie chyba domowej roboty. Szczególnie pierwsze dwie to była dla mnie spoko ciekawostka, ale TMNT stanowiło wówczas ciągle topowa markę, więc tak jakoś wyszło, że z tą bijatyką człowiek znał się najlepiej. I była po prostu najlepsza. Do wyboru mamy cztery skorupiaki w trybie Story, a w trybie Versus można wybrać też Caseya, Hotheada albo Shreddera. Aren naliczyłem z kolei cztery. W zupełności wystarczyło, żeby się przez parę chwil pookładać z kimś przed konsolką albo poświęcić sobie kwadransik, by pobawić się we wspomniane Story. Mamy tu kilka podstawowych ciosów, rzut, ze dwa ataki dedykowane każdej z postaci i strzał specjalny z kulki, którą wyrzuca na arenę lewitująca podobizna Splintera. Mała, przyjemna gierka zrealizowana raczej niewielkim kosztem, ale Konami nawet takie tytuły wypuszczało na poziomie, z poszanowaniem klienta.
Formation Z
Ileż mi ta gierka dawała wewnętrznego spokoju. Można było tu osiągnąć czyste zen. Krótka melodyjka z ekranu startowego zapewniała pierwszą dawkę komfortu. Kołysząca się trawka na dole ekranu zapewniała drugą. Biegniemy sobie naszym robocikiem i strzelamy do maszyn przeciwnika. Górzysty krajobraz powoli się obniża i morze zaczyna się nieśmiało wychylać. Gdy już dotrzemy do granicy lądu, to nie pozostaje nam nic innego jak zmienić się w statek i toczyć bój w powietrzu. Docieramy na pustynię, mijamy piramidy, a sfinks spogląda na nas ciepłym wzrokiem. Pojawia się znowu morze, a chwilę później lecimy w kosmos. Tam trafiamy na fioletową planetę, a z niej w przestworzach toczymy ostatnią bitwę i zaczynamy kolejną pętelkę, ponownie w towarzystwie trawy, ale z uzbieranymi do tej pory punktami. 1985 rok w natarciu i w pełnej krasie. Formation Z miało w sobie coś strasznie relaksującego. Ach, no i fajny bajer, cała zabawa odbywała się na kilku warstwach przesuwanych w różnym tempie, co dawało poczucie głębi obrazu. Bardzo fajny patent.
Werewolf: The Last Warrior
Wybałuszałem gały, gdy po raz pierwszy zobaczyłem w tej grze animację transformacji w wilkołaka. To był tak przekozacki fragment, że aż ponadczasowy, bo i dziś ten widok kopie tyłek. Werewolf (lub Warwolf w Japonii) to dość nieszablonowy tytuł. Podniesienie czerwonego “W” zamienia nas w wilkołaka, a niebieskiego “W” w człowieka, którym granie nie ma sensu. Niektóre etapy możemy przejść dołem i ominąć walki na powierzchni. Wiele rzeczy wydaje się tu być od czapy i na zasadzie “później damy coś w to miejsce”. Gdy zaczyna się etap “3-1”, nagle wskakuje ekran z napisem “3-2”. A na ostatniego bossa trzeba czekać z pół minuty aż się łaskawie panicz pojawi i stoimy jak kołek. Dziwne, ale ciekawe. Mamy kilka dostępnych ruchów jak np. chodzenie po ścianach czy suficie, a trzaskanie backflipów zapewnia nieśmiertelność i miejscami jest niezbędne. Pochwalę też obraz oraz dźwięk, bo tu naprawdę jest postaranko. Ogólnie gierka sprawia wrażenie niedopieczonej, jakby komuś bardzo się spieszyło z wydaniem, ale wyszło na tyle dobrze, że zwyczajnie chciało się w to od czasu do czasu ponaparzać.
Yie Ar Kung-Fu
To może być najstarsza gra, jaką umieściłem w tym zbiorze ośmiobitowych wspomnień. To kolejna prosta i mała rzecz z początków obecności konsoli na rynku. Było coś uroczego w skakaniu tym wesołkiem w różowych spodniach i sprzedawaniu kopniaków w łeb przy akompaniamencie zaangażowanych okrzyków na modłę Bruce’a Lee. Gdy zadany cios dobrze siadł, to mogliśmy obserwować na ekranie krótką stopklatkę, która fajnie podkreślała ten mały sukces. Nasz chłopek był bardzo zwinny. Odbijał się od ścian, walił z piąchy w jaja i kosił z buta po kostkach, a do tego jeszcze wysprzęglał w ryj w locie. Po rozłożeniu trzech rozbojników czekała na nas rundka bonusowa z kasowaniem lecących w naszą stronę przedmiotów. Później stawaliśmy w szranki z kobitką miotającą gwiazdkami. Na końcu czekał latający łysol. Po nim gra się zapętlała i zmieniała się jedynie paleta barw otoczenia, więc największym motywatorem było bicie punktowych rekordów. To w zupełności wystarczało na premierze w 85., a nawet bawiło całe 10 lat później. Bawi i teraz. Bardzo lubię tą maksymalną prostotę gierek z początków istnienia NES-a.
Trojan
Chciałem sobie przypomnieć jakąś gierkę do ukończenia w 10 minut. Wiecie, taką na ogranie, gdy masz naprawdę mało czasu i chcesz z tego wycisnąć jak najwięcej. Padło więc na Trojana. Dla odmiany jedną ze starszych gier Capcomu. Zanim jednak człowiek dojdzie do wprawy, może minąć wiele treningów. Ale z drugiej strony przecież nie trzeba jej przechodzić. Można sobie umrzeć w połowie, a i tak się dobrze bawić. To bardzo prosty side-scroller z rycerzami i innymi paskudami nacierającymi z obu stron ekranu. Walimy ich po łbie mieczem, a do pomocy mamy też tarczę. Co chwila wyskakuje na nas jakiś boss na trzy starzały i możemy lecieć z kolejnym etapem. Łatwo jest im nakopać, ale też bardzo łatwo zginąć. Gierka powstała w 1986, więc nie oferowała szczególnie dużo. Etapy są krótkie i jest ich kilka, zatem dziwnym nie jest, że podkręcono im poziom trudności. Niemniej w pełni rozumiem, że w połowie lat 80. tytuł ten mógł zapewnić ówczesnym posiadaczom NES-a wiele rozrywki. Nawet do późnych godzin nocnych.
Last Action Hero
Logo Sony Imagesoft? Skądś już to znam! A no przecież, to pierwsza rzecz, która wyświetla się na ekranie po odpaleniu Cliffhangera. I tak samo jak w tamtym przypadku, Last Action Hero należało raczej do tej odrobinę słabszej części gier na konsoli Nintendo. Do dziś mam wrażenie, że to, czy nasz cios trafi we wrogiego chłopka, czy też nie, to czysta loteria. Bossów najlepiej pokonywać waląc z piąchy kucając w miejscu. Często po prostu opłaca się przeskakiwać zwykłych przeciwników, choć i tu istnieje ryzyko, że nam się dostanie. Widok typa blokującego się w drzwiach też nie powinien nikogo zdziwić. Mimo wszystko coś mnie do Last Action Hero przyciagało. Nie wiem czy był to design miejscówek, “dorosły” klimat, czy też może chęć ponownego sprawdzenia się w tej loterii na pięści i kopniaki. A może scenki stylizowane na fotosy z filmu? Chyba że faktycznie były to kadry przeniesione na ograniczoną paletę barw konsolki. Nie wykluczam. To jeden z tych dziwnych przypadków, gdy złą grę wspomina się dobrze.
Mighty Final Fight
Starsza konsoleta też dostała swojego Final Fighta! Ta seria raczej kojarzona była ze SNES-em, ale raz tak się miło złożyło, że i na NES-a wpadła jedna odsłona. Zresztą nie byle jaka, bo w wersji “super deformed”, a więc podana w innym, kompletnie niepoważnym!, stylu. Do wyboru mamy trzech wojaków, więc od nas zależy, komu przypadnie zaszczyt uratowania uprowadzonej Dżesiki. Okładanie typów spod ciemnej gwiazdy nabija nam punkty doświadczenia, a im większe doświadczenie, tym mocniejszy nasz wojak i dłuższy pasek zdrówka. Odwiedzane miejscówki to klasyka beat’em upów: ulice miasta, wybrzeże, magazyny czy bar. Wszystko to przelatuje nam w okamgnieniu, bo Might Final Fight szanuje nasz czas i pęka w lekko ponad pół godziny. Absolutne złoto w długości gier z tego gatunku. Stylistyczna zmiana przy okazji spin-offu też nie zaszkodziła, tym bardziej, że mi to w ogóle nie przeszkadza, gdy ktoś sprawdzoną markę chce dośmiesznić w ramach roboty na boku. Jedno z ostatnich tchnień Capcomu na trzeciej generacji konsol niniejszym ogłaszam za udane. Ten Final Fight był faktycznie pretty Mighty.
Terminator 2
Wspomniałem już o tym, że pierwszy Terminator nie był zbytnio udany. Byłem za to totalnym fanatykiem “dwójeczki”, w którą potrafiłem swego czasu grać dzień w dzień. Pomagało też w tym wszystkim dziecięce uwielbienie dla filmu stanowiącego bazę dla tej gry. Jest więc bójka w barze, ucieczka na motorze, odbicie Sarah Connor ze szpitala, wizyta w Cyberdyne i oczywiście wielki finał w wysokiej temperaturze. Wszystkie kluczowe punkty fabuły przeniesiono tu na język prostej wypadkowej bijatyki i strzelanki. Pamiętam, że wrażenie na mnie robiły ogromne sylwetki bohaterów w scenkach przerywnikowych (i menu głównym!), ale też cały klimat tej niepozornej gierki. No i Geoff Follin zrobił tu doskonałą robotę swoim nastrojowym, minimalistycznym soundtrackiem. Tylko pewnie nie każdemu przypadnie do gustu kluczenie po korytarzach szpitala i wspomnianej korporacji, bo warto było nauczyć się całego planu budynku. Żaden problem, mieliśmy wtedy naprawdę mnóstwo czasu i nic ważnego do roboty. Świetna gierka!
Totally Rad
Udało się, dotarliśmy do pozycji numer 63. Co można dać na koniec? Little Samson, Banana Prince? To dobre produkcje, ale może dla odmiany coś, w co jeszcze nie grałem? I tak trafiłem na Totally Rad podczas szukania okładek do tego przeglądu. Odpaliłem, bo skusiła mnie grafika na froncie i garść screenów. Wielkie, dziwne stwory w grach to w końcu wizytówka tamtych lat i uprzejmie donoszę, że tego typu kreatur tu nie nie brakuje. Małych poczwar też są całe zastępy. Jedne i drugie możemy zwalczać przy użyciu dostępnych mocy. Jest tu na przykład taka, co to pozwala nam na latanie, inna zapewnia nietykalność podczas skoków itd. Na słowa uznania zasługuje tu na pewno projekt miejscówek. Jaskinia z końcówki gry wygląda jak efekt zderzenia “Krzyku” i “Gwiaździstej nocy”. Dużo tu zabawy barwami i animacją detali, które wcale nie były koniecznie, ale ktoś zadał sobie jednak odrobinę trudu, by je dodać. Totally Rad to miła niespodzianka, która przypomina mi, jak wiele tajemnic skrywa przede mną jeszcze biblioteka tej klasycznej konsolki.
Oczywiście temat moich ulubieńców nie został tu wyczerpany. Sporo produkcji z tamtych lat na pewno zdążyłem już zapomnieć. Znalazłbym także kilka przypadków, w których pamiętam jakieś skrawki gameplayu, ale za nic w świecie nie przypomnę sobie tytułu. Mógłbym też wymienić kilka gier, którym poświęciłem dosłownie chwilę, a z jakiegoś powodu pamiętam je do dziś, jak chociażby Super Arabian, Jackal, 3-D WorldRunner czy nielicencjonowany Magic Carpet. Poza tym jest też masa gier, które pamięta każdy. Sam nie chciałbym czytać po raz kolejny o Mario, Battle City czy pierwszej Contrze, więc i tutaj wspominam je tylko z tytułu, nie poświęcając im więcej miejsca.
Czasami odpala mi się mały marzyciel myślący o tym, by wrócić do tej zabawy już nie tylko na laptopie. Kupić sobie jakiś mały telewizor “z dupą”, znaleźć gdzieś Top Loadera (kompaktowy model NES-a z 1993 roku wypuszczony wówczas w cenie 50$!) i zacząć budować sobie od zera małą kolekcję. Problemem mogą być tylko ceny gier, bo te pospolite co prawda są za grosze, ale nie chciałbym płacić za Flintstonów czy inne unikaty ponad 1000$.
I wtedy dochodzę do wniosku, żeby zostawić nośniki z tej generacji tam, gdzie ich miejsce. W przeszłości. Na szczęście małe archiwum staroci buduje samo Nintendo za sprawą swojej usługi Nintendo Switch Online. Co jakiś czas pojawiają się w niej kolejne klasyki, a na ten moment jest ich tam około stu. W tym też kilka wspomnianych w tym przeglądzie: Double Dragon II, Blue Shadow czy [rʌf] WORLD. Koszt usługi jest symboliczny, co stanowi miłą odmianę od znormalizowanego zdzierstwa w środowisku kolekcjonerów. Jeszcze tylko 600 gier z okładem i Nintendo zbierze kompletną bibliotekę dla swoich klientów.
Ja tymczasem dziękuję za uwagę i za dotrwanie do tego miejsca! Sam idę szukać kolejnych skarbów.