PlayStation 5 - Damage Control

BLOG
3257V
PlayStation 5 - Damage Control
Octavio | 19.03.2020, 04:08
Poniżej znajduje się treść dodana przez czytelnika PPE.pl w formie bloga.

Chciałbym podzielić się rozważaniami na temat tego co przedstawił Mark Cerny w środę dnia 18 marca 2020 r. Po za suchymi faktami dotyczącymi surowej wydajności, otrzymaliśmy wiele ciekawych informacji, które będą miały znaczący wpływ na działanie gier. Wiele informacji do przetworzenia których analiza na gorąco mogłaby obrodzić pisaniem głupot. Co niestety zauważyłem u innych osób. Dlatego powstał ten blog, na spokojnie.

Na początku chciałbym zaznaczyć, że prezentacja i specyfikacja Series X zrobiła na mnie ogromne wrażenie. I to właśnie w odniesieniu do niej czuję się rozczarowany surową specyfikacją którą pokazało nam Sony. Zanim wyszła jakakolwiek informacja o mocy nowej konsoli Microsoftu, pisałem, że brałbym w ciemno GPU o mocy RX 5700. Gdyby nie moje przyzwyczajenia i EXY to w ciemno brałbym na premierę konsolę Microsoftu.

Sama konferencja była dość ciekawa, dla kogoś kto interesuje się co z czym działa i dlaczego. Z pewnością była nudna dla kogoś, kto jedynie czekał na pojawienie się zestawienia cyferek ze specyfikacji samych konsol. 

Na początku dużo uwagi skupiono na dysku SSD. Wbrew temu co się wydawało, teksty typu - "Panie, a w PC to my mamy SSD od dawna, to nic nie zmieni", można wywalić do kosza. Jak pokazał Cerny, zmieni to bardzo dużo. Przede wszystkim przebudowaniu ulegną same poziomy gry, eliminując w ten sposób z niego, pewne całkowicie zbędne i obniżające napięcie zastoje. Jak np. wolno otwierające się drzwi, częste podróżowanie windami między lokacjami, przeciskanie się przez szczeliny w skałach lub oglądanie animacji jak to Drake z towarzyszem pomaga sobie przeskoczyć przez murek lub podnosi kratę. Miałem ostatnio przyjemność ograć Dead Space 3 i było tam mnóstwo takich zastojów. Obecna generacja poprawiła ten element jedynie lepiej go maskując przerywnikami filmowymi lub ciekawszymi rzeczami, niż tylko stanie i czekanie aż drzwi się otworzą same :)

Sam SSD może służyć na zasadzie podobnej jak pamięć RAM. W obecnej generacji, mimo że konsole posiadają na gry bodajże 5,5 GB, to ze względu na czas dostępu, długi czas odczytywania i przenoszenia ich do pamięci, musi ona zawierać materiały które w danym momencie wymaga rozgrywka w ciągu najbliższych 30 sekund gry. W związku z tym duża część danych jest nieaktywna, po prostu czeka na MOŻLIWOŚĆ użycia (kolor turkusowy). W przypadku SSD sporo danych można załadować bezpośrednio z niego, a nie przenosić je na "parking" pamięci aby tam czekały na użycie. W związku z tym prawie cała zawartość pamięci jest aktualnie w użyciu. 16 Gb pamięci w przyszłej generacji będzie warte znacznie, znacznie więcej niż w obecnej 8.

Inną ciekawą kwestią, która może wiele wyjaśnić jest to, że Sony zamiast kupować na licencji kontroler od innej firmy... stworzyło własny :) Słowa - "Szybszy niż jakikolwiek dysk dostępny na PC, nabiera nowego znaczenia :) Jakby tego było mało to aby usprawnić przenoszenie danych, APU ma wbudowaną pamięć SRAM. I jeśli komuś wydawało się, że to tylko puste i nic nie znaczące gadanie to widać jak dużo zainwestowano w ten element konsoli.

Kolejną kwestią jest kompatybilność wsteczna. Jak widać Sony nie ma na to magicznego rozwiązania, jak nie miał tego również Microsoft. Bez odpowiedniego patcha i sprawdzania każdej gry, krok po kroku, się nie obędzie. I tak jak w przypadku Xbox One na starcie powinno działać w tej usłudze 100 najważniejszych gier. Tak samo będzie w przypadku Series X. Z tą różnicą że całkowicie porzucono poprzednie generacje - PSX, PS2 i PS3. Moja kolekcja gier i PS3 właśnie nabrała wartości :) Ciekawi mnie, co oni teraz robią w Microsofcie? Znowu przenoszą i testują gry nie dość, że z Xbox One, to i z dwóch poprzednich konsol? :)

To naprawdę dużo pracy, nawet w przypadku tytułów z Xbox One. Gry konsolowe są zazwyczaj skrupulatnie zoptymalizowane do konkretnych możliwości sprzętu, a [w przypadku Series X] mamy przecież do czynienia z nową generacją sprzętową. - Jeden z dyrektorów ds. oprogramowania - Jason Ronald

O Ray Tracing nie ma co pisać, bo po jego wydajności wiele się nie spodziewam. Ktoś naprawdę myśli, że gry będą robione pod 1080p aby pokazać takie efekty jak Microsoft w Minecraft?. Wydaje mi się, że zobaczymy jedynie implementację pojedynczych efektów jak np. w Control. Większych cudów nie oczekuję. Warto też wspomnieć o Geometry Engine (jednostka Navi), który pozwoli na lepszą optymalizację i tworzenie nowych efektów specjalnych w grach dzięki Primitive Shaders.

W kwestii CPU - 3,5 Ghz, to praktycznie żadna różnica w odniesieniu do 3,66 Ghz w Xbox. To ledwie 4% różnicy. Nijak się to ma do przewagi jaką miał Xbox One nad PS4 - 9,5%. Zagadkową kwestią pozostaje pytanie czy 3,8 Ghz bez SMT coś w tej kwestii zmieni na korzyść Xbox i czy w ogóle ktoś będzie z tego korzystał optymalizując gry w multiplatformach. Samo 3,5 Ghz to już jednak 10% więcej niż 3,2 Ghz które prognozowano we wcześniejszych plotkach.

Z kolei o GPU Cerny powiedział kilka interesujących rzeczy. Np. to, że preferuje pracę z wysoko taktowanym GPU. 36CU 1 Ghz Vs 48CU 0,75 Ghz posiadają tę samą wydajność 4,6 Tflops. W praktyce jednak wydajność takiej konfiguracji jest zupełnie inna w różnych zastosowaniach. Przykładowo - łatwiej jest przydzielić do pracy mniejszą liczbę jednostek CU. Niektóre funkcje będą też działać dzięki wyższej częstotliwości o 25% szybciej, mimo tej samej teoretycznej wydajności. Minusem jest to że jednocześnie Im mniejsza liczba CU w GPU, tym mniej pracy można wykonać równolegle na cykl zegara. Czyli można szybciej wykonać pojedynczą pracę ale wolniej większą liczbę zadań, jeśli dobrze zrozumiałem. Ostatecznie jednak Cerny stwierdza, że zalety takiego rozwiązania przyćmiewają jego wady. Używa też powiedzenia - "przypływ podnosi wszystkie łodzie".

Po tym zaczyna omawianie funkcji oszczędzania i przydzielania energii między CPU i GPU. I tu również mamy ciekawą informację. 2,23 Ghz jest możliwe do osiągnięcia dzięki nowym rozwiązaniom w tej technologii. To samo tyczy się też taktowania CPU na poziomie 3,5 Ghz. Gdyby nie te rozwiązania, możliwa była by praca tylko na poziomie 3Ghz dla CPU i 2 Ghz dla GPU. Przez większość czasu konsola będzie pracowała z maksymalnymi zegarami lub minimalnie je zmniejszy. Np. obniżenie zapotrzebowania na energię o 10% obniży zegary tylko o kilka procent.

Wszystko to będzie chłodzone przez specjalnie zaprojektowany i skonstruowany przez Inżynierów Sony cooler, który zostanie pokazany w innym terminie.

I tutaj możemy porównać już przedłożone nam informacje z surową wydajnością GPU - 10,276 VS 12,147 Tflops. Xbox Series X jest pod tym względem szybszy o 18,21%. Jeżeli dodamy też kilka % wynikających z tego, że GPU w PS5 nie będzie zawsze latał na 100% różnica ta może wynieść 24,3% (10,276 - 5% = 9,762). Dla porównania Playstation 4 ma GPU szybsze od Xbox One o 40,69%. Z kolei Xbox One X od PS4 PRO o 42,86%. Gdyby Series X zajął miejsce Playstation 4, a PS5 zamienił się z Xbox One, to konsola Sony musiałby mieć 8,64 Tflops.

I tutaj pojawia się pytanie, czy 25% różnicy na GPU jest warte uwagi? Jest to nieznacznie większa różnica niż między RTX 2070 który ma 9,2 Tflops, a RTX 2080 który ma 11.3 Tflops (22,83%). Gdybym kupował PC to taka różnica była by widoczna gołym okiem, gdybym np. na 2080 miał stałe 60 FPS i 48 na 2070. Ale na konsolach to tak nie działa. W praktyce developerzy mogą zastosować adaptacyjną rozdzielczość która sprawi że konsola ze słabszym GPU o 42%... będzie wyświetlała o 20% więcej FPS :) Ucierpiała jakość obrazu ale czy w grze gdzie wszystko wybucha, biega i  strzela to ktoś staje i podziwia widoczki? Dla mnie np. poza jednym elementem ciężko w ogóle dostrzec jakieś różnice na materiale między konsolami PRO: ">Call of Duty Modern Warfare Console Benchmark Jeśli 4K było by standardem, jak teraz 1080p to można by było też po prostu zejść z rozdzielczości 3840x2160 na 3840x1620 beż żadnego "szachowania". Dla przykładu Uncharted 4 działa na PS4 PRO w 2560x1440. Różnica między PS5 a PS4 PRO będzie wówczas bardziej widoczna niż między Series X a PS5 (2,5 mln. pikseli vs 1,5 mln.).

I to tyle jeśli chodzi o kwestie techniczne. O Audio się nie wypowiadam bo musiałbym posłuchać na żywo tych nowych cudów aby je ocenić. Audiofilem nie jestem.

To co oprócz już opisanych kwestii rzuca się w oczy, to to, co kiedyś pisałem w komentarzach. 36 CU jest mniej wydajne niż 52 CU ale też zajmuje o wiele mniej miejsca w APU, co nie tyko przełoży się na cenę ale i ilość możliwych do wyprodukowania jednostek. I będzie to ciekawe starcie gdzie tańsza, słabsza konsola z exami, będzie rywalizować z mocniejszym i droższym Xboxem z exami konsolowymi. I tutaj według mnie o wiele większe znaczenie będzie miała jakość i ilość exclusivów które na PS5 po prostu będą wyglądały o wiele lepiej (większe doświadczenie i możliwości). Ostatnio widziałem np. film na którym Cerny mówi, że Kojima Productions nie tylko korzysta z silnika Guerilla, ale wspólnie go rozwijają. Xboxa będzie ograniczać moc Xbox One. CPU będzie kulą u nogi, i zanim wyjdą gry pisane tylko pod Xboxa minie sporo czasu. 

PS. Wiecie co mi przypominają wywody w komentarzach innych konsolowców. Jak bym czytał PC Master Race. Wincyj Mocy!

Update 1.

Fajna zajawka wpływu SSD... na wydajność w grze pisanej, już chyba można napisać, pod SSD :) (18 min. 20 sek.) HDD 7200 w trybie RAID 0 VS najszybszy dysk PCIE 3.0 3,5 GB/s. Różnica w FPS - 20%. Koszt takiego dysku 1 TB to ponad 700 zł.

">

Update 2.

Wadą tego, że PS5 ma mniej CU jest równocześnie to że będzie miał o 44% mniej jednostek odpowiedzialnych za Ray Tracing które właśnie są w każdym CU. Jest to spora różnica jeśli kogoś ten ficzer interesuje.

Update 3. 

Update 4.

Znalazłem pięknie wyjaśniający tekst co to znaczy POWER SSD i jaki będzie on miał wpływ na wygląd gier:

Nawet w obecnej generacji sprzętowej możemy renderować większość pojedynczych obiektów w realistycznych szczegółach. Każdy włos zarostu Drake'a na klacie składał się z polygonów. Możemy renderować duże przestrzenie za pomocą inteligentnych systemów LoD. Ale nie możemy przechowywać tych super wypasionych tekstur dla wszystkich obiektów w pamięci w tym samym czasie.

Tak więc możliwość załadowania w dowolnej rozdzielczości, dowolnego zasobu o najwyższej rozdzielczości i natychmiastowego pokazania go, gdy się odwrócisz, oznacza, że ​​każde drzewo może mieć korę 3d, mech i mrówki maszerujące na nim w razie potrzeby.

Update 5.

Satyra level hard:

Wpadłem obejrzeć prezentację PS5, a wyszedłem z doktoratem z inżynierii ;)

Update 6.

Wymagania systemowe Star Citizen Alpha 3,7 (Rekomendowane) 8 rdzeniowy procesor, 16 GB Ram, SSD. Czas ładowania poziomu HDD RAID 0 - 3 min. 23 sec. SSD PCIE 3,5 GB/s - 19 sec. :) Info od 3 min.

Update 7.

Update 8.

Sony nie tylko  po prostu włączyło  RDNA 2 GPU do PS5, ale pomogło go zbudować - PC GAMES

Jeśli zobaczysz podobny procesor graficzny dostępny jako karta PC mniej więcej w tym samym czasie, gdy wypuścimy naszą konsolę, oznacza to, że nasza współpraca z AMD zakończyła się sukcesem w opracowaniu technologii przydatnej w obu światach. Nie oznacza to, że w Sony po prostu włączyliśmy część PC do naszej konsoli - Marc Cerny

Update 9.

PurePC... To uczucie kiedy na PC'towym portalu technicznym najważniejszym wydarzeniem jest ujawnienie specyfikacji PS5 :)

Update 10.

Okazuje się że Microsoft ma również swoje ulepszenia i techniki dla SSD, które wprowadzi wraz z nową konsolą. Jak to mówią - kto szuka ten znajdzie. Nie wydaje mi się aby to jednak były tak zaawansowane wspomaganie jak te w przypadku Sony, co nie jest dziwne: 5,5 Vs 2,4. Pozostaje czekać na oficjalne porównania, jak z resztą w przypadku wszystkiego na polu czego nowe konsole będą rywalizowały. A jest na co czekać, bo ewidentnie widać, że nie jest to powtórka z obecnej generacji.

Update 11. 

To co zwróciło niektórych uwagę, w tym mnie, że na prezentacji nie wspomniano o czymś takim jak - Variable Rate Shading” (VRS). Jak już jednak zdążył zauważyć ktoś kto się na tym bardziej zna, że jest to bardzo podobne do tego o czym Mark Cerny mówi kiedy wspomina o GEOMETRY ENGINE. I jak zwykle jak nie wiadomo o co chodzi to chodzi o... konkurencję :) Otóż VRS to nic innego jak technika którą ma u siebie Nvidia i po raz pierwszy zaimplementowała je do swoich kart z serii RTX. A żeby nie być kojarzonym z tą nazwą i Nvidią, to wiadomo. Także można już odetchnąć z ulgą i cieszyć się w przyszłości zarówno VRS jak i Geometry Engine :)

END

Oceń bloga:
86

Komentarze (281)

SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych

cropper