Ghost of Tsushima Legends zaintrygowało już od pierwszej zapowiedzi. Sieciowy moduł, nad którym pieczę sprawowało, a raczej wciąż sprawuje studio Sucker Punch, wprowadził pożądaną przez sporą liczbę fanów wojownika Cuszimy rozgrywkę multiplayer, wyróżniającą się na tle innych tego typu trybów zaimplementowanych w rozmaitych produkcjach. Dlaczego wyróżniającą? Przede wszystkim za sprawą wątku fabularnego, którego poznać możemy wraz ze znajomym. O nim wypowiem się szerzej w dalszej części recenzji, a teraz zacznę od podstaw.

Trochę formalności

Ghost of Tsushima Legends - katana

Zabawę zaczynamy wybierając jedną z czterech klas - samuraj, ronin, zabójca, łucznik. Ten pierwszy korzysta - jak kodeks nakazuje - ze swojego ostrego miecza, a jego główną umiejętnością jest siekanie jednym uderzeniem wroga (ta sama mechanika, co w trybie single-player), ronin także korzysta z miecza, lecz jego skillem jest przywrócenie danej ilości życia członkom drużyny, łucznik korzysta z łuku, a poszczycić może się wypuszczeniem gradu strzał, a z kolei zabójca ma spore predyspozycje do cichego działania. Na serwerach gry możemy zauważyć przede wszystkim tę pierwszą i ostatnią klasę, bowiem roninów, jak i łuczników nie spotkałem jeszcze ani razu, a rozegrałem kilkanaście pełnych meczy.

Po wybraniu postaci, wyruszamy w bój. Obecnie udostępniono 4 mapy, z czego dla każdej przygotowano trzy poziomy trudności - brązowy, srebrny i złoty. Na początku zaczynamy zabawę na brązie, a dopiero gdy się dostatecznie rozwiniemy, będziemy mogli spróbować swoich sił na wyższym poziomach, które różnią się jedynie ilością fal, życiem przeciwników i ich możliwościami w walce. W przypadku złota warto jeszcze wspomnieć, że zaimplementowano w tym przypadku system permadeath, który oznacza, iż śmierć naszego wojownika na polu bitwy jest ostateczna, a do boju wrócić - po upływie 45 sekund - nie możemy.

Cała rozgrywka w tymże trybie polega na przejęciu trzech punktów, a następnie ich bronieniu przez 15 fal (brąz). Początkowo jest dosyć prosto, ale z każdą falą przeciwnicy robią się coraz to mocniejsi, a także przybiegają na pole bitwy w większej ilości. Sucker Punch ułatwiło trochę grę, bowiem tytuł zaznacza nam, który punkt zaatakują oponenci. Żółte miganie oznacza, że dopiero do niego biegną, a gdy już wskaźnik jest czerwony, a co gorsza, napełnia się, to równa się to z tym, iż w jego obrębie znajdują się już Mongołowie. Ważne jest, aby szybko do niego dotrzeć, bowiem jeśli stracimy choć jedną lokację, nasz pasek zdrowia zostaje automatycznie zmniejszony, aż do pojawienia się na mapie bossa - wtedy się zrestartuje do stanu początkowego, a nasze tereny zostaną przywrócone do rąk duchów.

Problem fal w Ghost of Tsushima Legends

Ghost of Tsushima Legends - Masako

Bossowie wchodzą do gry co pięć fal. I od razu na wstępie trzeba zaznaczyć - nie, to nie są tacy bossowie, jak sobie to zapewne wyobrażacie. Bardziej można to nazwać "fala bossowych wrogów". Chodzi w niej o to, że wraz z nią pojawia się zawsze nowy rodzaj przeciwnika, który będzie z nami już do końca danego meczu. Działa to raczej na zasadzie, że kończymy falę piątą, a następne fale 6, 7, 8, 9, to tak naprawdę wciąż fala piąta z tą różnicą, że - tak jak wspomniałem wyżej - oponenci mają większą ilość zdrowia. Dopiero w kolejnej fazie bossów w rozgrywce zachodzą zmiany, co może zmęczyć niejednego gracza, zważywszy na to, że jeden mecz na brązowym poziomie trudności trwa 30-35 minut, a na srebrze minimum 45. Obstawiam, że pełna rozgrywka na złocie może potrwać nawet i pełną godzinę.

Mapy są dobrze zaprojektowane (przypominają one często miejsca odwiedzane w trybie dla pojedynczego gracza), deweloperzy umieścili sporo drzew i specjalnych, unoszących się w powietrzu punktów, dzięki którym możemy szybko przemieszczać się pomiędzy trzema lokacjami. Warto też wspomnieć, że po każdej turze nic nie stoi na przeszkodzie, aby udać się do pewnego panelu, w którym możemy kupić wspomagacze, oddając hołd pobierający daną ilość punktów zdobytych w czasie walki. Są to m.in. spowodowanie, iż wrogowie będą się palić przez określony czas, przywrócenie zdrowia sobie i członkom drużyny, wezwanie towarzysza w postaci niedźwiedzia itd. Po zabraniu z panelu wspomagacza, drużyna musi czekać parę fal, aż będzie on ponownie dostępny do zabrania.

Z kolei tryb fabularny, o którym wspomniałem wyżej w recenzji, to nic innego jak przygotowanie kilku lokacji od A do Z i narzucenie jakiejś historii. Map w kampanii kooperacyjnej jest ponad dwa razy więcej, aniżeli w zwykłym trybie sieciowym, i także poznać je można na trzech poziomach trudności. To, co warto wyróżnić w kooperacji to to, iż często bierzemy udział w łamigłówkach - niejednokrotnie zdarzyło mi - jak i mojemu kompanowi - zatrzymać się na chwilę i pomyśleć, co teraz musimy dokładnie wykonać, aby pchnąć rozgrywkę do przodu. A czy sam wątek jest ciekawy? Raczej nie, bowiem odgrywa on drugorzędną rolę w całej zabawie.

Ulepszanie bohatera

Ghost of Tsushima Legends - samuraj

Po każdym meczu przychodzi czas na nagrody. Zdobywamy bronie boczne, miecze, ubranie itp. Każdy z itemków wyróżnia poziom wyposażenia, dzięki którym naszej postaci zwiększa lub zmniejsza się KI - wskaźnik możliwości, od którego zależy nasza sprawność w boju. Zdarza się tak, że posiadając zbyt małe KI szybko polegniemy na srebrnym poziomie trudności, czego doświadczyłem na własnej skórze niejednokrotnie. Tak jak wspomniałem przed chwilą w recenzji, zdobywamy przedmioty. Przykładowo niektóre miecze uaktywniają postawę wiatru, skuteczną przeciw włócznikom. Jeszcze inna katana odblokuje postawę kamienia czy też wody, więc nie warto kierować się samym poziomem itemu, a też swoimi preferencjami.

W Ghost of Tsushima Legends dodano wiele przydatnych broni bocznych, bowiem nic nie stoi na przeszkodzie, aby podczas walki w zwarciu wypić lecznicze ziółka i przywrócić sobie tym samym około jedną piątą część zdrowia, zasypać oczy wrogów piaskiem (zdezorientować ich), wyssać z nich zdrowie albo zatruć nakładając jakieś składniki na swój miecz (w pigułce: używając umiejętności). Mamy tutaj do czynienia także chociażby z rzucaniem ostrzy kunai. Broni pobocznych możemy nieść ze sobą maksymalnie dwie, więc warto dobrać takie elementy, które idealnie będą się ze sobą zgrywać.

W Ghost of Tsushima Legends nie ma błędów, co bardzo cieszy. Mimo sporej ilości wrogów w jednym punkcie, produkcja się nie przycina - wszystko chodzi płynnie, nawet dobieranie i łączenie się z innymi graczami, które trwa - tak na oko - około 15 sekund. Tytuł wyróżniał również bardzo krótki czas ładowania w kampanii fabularnej i z ręką na sercu mogę powiedzieć, że tutaj jest podobnie - tzw. "loading screens" niemalże nie doświadczycie.

Ghost of tsushima Legends - warto czy nie?

Ghost of Tsushima Legends - ołtarz

Czy warto więc zainteresować się najnowszym dziełem amerykańskich deweloperów? Myślę, że tak, choć trzeba jasno sobie powiedzieć, że bardzo szybko osoby, które nie były zafascynowane przygodą Jina Sakaia, odczują w recenzowanym module sieciowym spore znużenie materiałem. Mamy tutaj do czynienia ze wszystkimi mechanikami i rozwiązaniami znanymi z podstawki, a Sucker Punch wprowadziło jedynie kilka modyfikacji - w większości z nich na plus. Przede wszystkim w zwykłym trybie sieciowym brakuje więcej map, a także różnorodności pomiędzy falami, ale jestem pewny, że twórcy zajmą się tym w popremierowym wsparciu Legends.