Historia cyklu Resident Evil dowodzi, że przez osiem lat w świecie zerojedynkowych przygód zmienić może się niemal wszystko. Jesienią 2012 roku większość fanów, będących z serią od samego początku, czyli incydentu w domostwie Spencera, nie mogło uwierzyć własnym oczom. Kontrowersyjna "szóstka", pomimo długiej i zróżnicowanej kampanii, sporej ilości trybów zabawy oraz ogromnej porcji fanserwisu, na żadnym kroku nie przypominała survival horroru, proponując w zamian festiwal skryptów, sekwencji Quick Time Events i absurdalnych scen akcji. Sprzedaż gry była wprawdzie zadowalająca, jednak wiele osób przewidywało odpływ kolejnych miłośników serii, a nawet upadek zasłużonej marki. Osiem wiosen później wydaje się, iż był to tylko zły sen, gdyż Resident Evil w ostatnich latach błyszczy znów tak samo, jak w czasach PSone'a oraz GameCube'a. Jak tego dokonano?

Powrót do korzeni Capcom zaczął w najlepszy możliwy sposób, wypuszczając na wszystkie wpółczesne platformy genialny remake Resident Evil oraz Resident Evil 0 z GameCube'a, do tej pory funkcjonujące tylko w ekosystemie Nintendo. Konwencja leciwych odsłon trochę się wprawdzie postarzała, mimo to wciąż grało się w nie z wypiekami na twarzy, chłonąc klimat staroszkolnego survival horroru pełnymi chochlami. Rewelacyjny quasi-reboot w postaci "siódemki" w doskonały sposób łączył w sobie klasyczną formułę z nowoczesnym game designem, doprawiając całość najlepszym scenariuszem w dziejach cyklu. Jeszcze większe wrażenie zrobiła na mnie nowa wersja kultowej "dwójki", będąca swoistym podsumowaniem wszystkiego, czego producent nauczył się przez ponad dwadzieścia lat prac nad serią. Za sprawą recenzowanego RE3, Capcom udowadnia ostatnim niedowiarkom, że kolejne świetne gry ze stajni żółto-niebieskich nie są dziełem przypadku.

Historia wielkiej ucieczki

Resident Evil 3

Tak jak dwadzieścia jeden lat temu, akcja remake'u Resident Evil 3 rozgrywa się przed, w trakcie i po dramatycznych wydarzeniach z "dwójki". 28 września 1998 roku, dwa miesiące od horroru w rezydencji Spencera z Resident Evil, większość mieszkańców Raccoon City zmieniło się w krwiożercze zombie na skutek kontaktu z wirusem T, czyli bronią biologiczną wyprodukowaną przez korporację Umbrella. Znana z pierwszej części gry Jill Valentine, członkini elitarnego oddziału S.T.A.R.S., próbuje uciec z miasta opanowanego przez nieumarłych. Arcytrudne zadanie staje się niemal niemożliwe, gdy w ślad za bohaterką rusza Nemesis - bioorganiczny stwór wyprodukowany i wysłany przez korporację w celu zlikwidowania wszystkich członków S.T.A.R.S. posiadających wiedzę nt. straszliwych eksperymentów koncernu. Drugim funkcjonariuszem obecnym na terenie metropolii jest pilot Brad Vickers, który pomaga ewakuować zdrowych cywilów. Przy pierwszym spotkaniu z potworem Jill uchodzi z życiem, a niedługo potem spotyka trzech członków militarnej grupy U.B.C.S., Carlosa Oliveirę, Mikhaila Victora oraz Nikolaia Zinovieva. Mężczyźni formalnie są pracownikami Umbrelli, jednak w tym momencie - tak jak Valentine - próbują ratować własne życia. Plan Mikhaila zakłada zgromadzenie jak największej liczby ludzi i ucieczkę pociągiem. Pierwsza przeszkoda - trzeba przywrócić zasilanie na stacji. Nie mając większego wyboru, kobieta dołącza do drużyny, nie zdając sobie sprawy, w jakie miejsca zaprowadzi ją los. Upadające miasto, hordy zombie, mutanty powstałe na skutek kontaktu z wirusem oraz nieustępliwy Nemesis to jednak nie jedyne przeszkody, jakie czekają na Jill. Bo czy w zaistniałej sytuacji może w ogóle zaufać członkom specjalnej jednostki należącej do złowrogiego koncernu, który za wszelką cenę próbuje ją zgładzić? A czas ucieka.
"Trójka", podobnie jak poprzednik, wpisuje się w konwencję klasycznego filmu o zombie z Fabryki Snów, w niepamięć odeszły więc grafomańskie wyczyny producenta z Code: Veronica (osobliwa fuzja gotyckiego horroru z anime) czy odsłon numer pięć i sześć (akcja i japoński przesadyzm w najgorszym wydaniu). 

Wracamy zatem do poetyki znanej z pierwowzoru, która do gatunku survival horroru pasuje idealnie, w dodatku scenariusz remake'u doczekał się wielu zmian i poprawek względem klasyka z 1999 roku. Postaci zostały nakreślone grubą, lecz wiarygodną kreską, w efekcie czego Jill i bohaterowie drugoplanowi wypadają bardziej autentycznie, co objawia się zarówno w dialogach, jak i nowych wizerunkach. Na ten przykład, panna Valentine rzuca mięsem kiedy tylko sytuacja wymyka się spod kontroli, w końcu też prezentuje się jak doświadczona policjantka z krwi i kości (wysportowana sylwetka i praktyczne ubranie), nie zaś początkująca modelka. Świetnie wypada też zupełnie odmieniony Carlos, a interakcje pomiędzy nim a Jill to jeden z najmocniejszych punktów skryptu. Swoje pięć minut otrzymali także pozostali bohaterowie, w tym postaci epizodyczne, choć drażnił mnie przerysowany rosyjski akcent dwóch członków U.B.C.S. Głównie dlatego, że RE3 - podobnie jak zeszłoroczna "dwójka" - jest pozycją nieco mocniej osadzoną w rzeczywistości, na co składają się konwencja scenariusza oraz kierunek artystyczny. Autorzy nie mieli rzecz jasna ambicji, by historię o ucieczce z Raccoon City wynieść na poziom opowieści Naughty Dog czy Rockstar Games, tym niemniej fabułę śledzi się z zainteresowaniem również dlatego, że znalazło się tutaj kilka niespodzianek, które zaskoczą nawet weteranów serii. O dużej porcji fanserwisu wspominać chyba nie muszę, dodam tylko, że miłośnicy ubiegłorocznej "dwójki" poczują się tutaj jak w domu. Ale o tym sza!

Tradycja i nowoczesność

Resident Evil 3

Pierwsza odsłona RE w połowie lat dziewięćdziesiątych ustanowiła definicję survival horroru, która obowiązuje do dziś. Znakomici przedstawiciele gatunku na konsolach obecnej generacji, jak Obcy: Izolacja, The Evil Within 2, RE7: Biohazard czy remake Resident Evil 2, posiadają wszystkie cechy charakterystyczne dla tego typu gier, zatem nie inaczej jest w przypadku nowej wersji "trójki". Rozgrywka oparta na walce i rozbudowanej eksploracji, ograniczony zakres ruchów awatara gracza, konieczność mądrego zarządzania ekwipunkiem, system manualnego zapisu stanu gry, permanentny niedobór amunicji czy przerażająca sceneria - znajdziemy tutaj to wszystko, a nawet więcej. Sposób zabawy nie odbiega więc zbytnio od tego, co znamy od lat, ze szczególnym wskazaniem na ubiegłoroczną "dwójkę", mimo to RE3 posiada swoją tożsamość, w niektórych aspektach wyraźnie różniąc się od hitu sprzed czternastu miesięcy. Rdzeń rozgrywki wygląda przy tym tak samo - przeczesujemy skąpane w mroku lokacje, eksploracja których powoduje ciarki na plecach, rozwiązujemy proste zagadki środowiskowe, szukamy sposobów na przedostanie się w inne rejony miasta, przez cały czas zbierając zapasy, oszczędzając amunicję i eliminując zagrożenie. Nie ma mowy o zabawie w duchu trzecioosobowych gier akcji, gdyż naboje to towar deficytowy, a nawet pojedynczy zombie potrafi napsuć krwi, jeśli jesteśmy nieostrożni. Nieumarli są bardzo agresywni, poruszają się szybciej i chaotyczniej niż wcześniej, za każdym razem próbują pochwycić postać sterowaną przez gracza, a brak celności czy błąd w konfrontacji z takim oponentem może poskutkować utratą zdrowia, przedmiotu leczniczego i sporej liczby naboi. Wyzwanie jest jeszcze większe niż w RE2, gdyż nasz awatar tym razem nie dysponuje bronią pomocniczą, zatem jeśli napastnik nas pochwyci, nie wyjdziemy z takiego starcia bez szwanku.

Myli się jednak ten, kto myśli, że w dalszej części tekstu mógłbym skopiować akapit z recenzji "dwójki", gdyż jak wspomniałem wcześniej, w rzeczoną pozycję gra się nieco inaczej. Wąskich przejść i klaustrofobicznych pomieszczeń wprawdzie nie brakuje, mimo wszystko poziomy w grze są bardziej otwarte, przeciwników i sposobów na radzenie sobie z nimi - więcej, a Jill dość szybko wchodzi w posiadanie broni dużego kalibru. Ogarnięte chaosem, pełne wygłodniałych zombie ulice miasta tworzą zupełnie inną scenerię niż opustoszały komisariat policji, co znalazło odzwierciedlenie w samej rozgrywce. Dość powolne i metodyczne radzenie sobie z zagrożeniem częściowo ustąpiło miejsca czemuś, co określiłbym jako "kontrolowaną panikę" - oksymoron ten chyba najlepiej oddaje ducha REmake 3. Gracz znajduje się w stanie permanentnego zagrożenia, ponieważ nigdy nie wiadomo, czy podczas ucieczki z bocznej alejki w stronę głównej ulicy nagle nie okaże się, że prowizoryczne ogrodzenie zostało sforsowane przez kilka zombie, a kolejni szwędacze nacierają od tyłu. W takich sytuacjach rzadko kiedy obmyślałem plan na "rozegranie" przeciwników, zamiast tego w mgnieniu oka musiałem decydować się na ucieczkę lub - w ostateczności - otwartą walkę. Grając Leonem i Claire w RE2 ciężko byłoby wyjść z podobnych tarapatów, dlatego w przygodzie Jill zaimplementowano systemy nieobecne w poprzedniku. Przede wszystkim bohaterka potafi wykonywać niezwykle przydatne uniki, które aktywujemy po wciśnięciu R1 na DualShocku 4. Jeśli manewr wykonamy w idealnym momencie, czas na chwilę się zatrzymuje, a Jill zyskuje szansę, by posłać serię w adwersarza. Z mechaniki tej można korzystać cały czas, dobre jej opanowanie czyni rozgrywkę przyjemniejszą, zaś w sytuacjach, gdy życie Valentine wisi na włosku, może okazać się języczkiem u wagi.

Z szacunkiem do pierwowzoru

Resident Evil 3

Kolejną nowinką w porównaniu do REmake 2, a jednocześnie motywem znanym z oryginalnej "trójki", jest wykorzystanie elementów otoczenia w starciach z wrogami. Czerwone beczki najlepiej wysadzać, gdy w pobliżu znajduje się wiele zombie, z kolei generatory z prądem okazują się niezwykle przydatne, gdy chcemy wyminąć zagrożenie bez wdawania się w walkę czy uciec przed ścigającym nas monstrum. Postać potrafi uwolnić się z uścisku zombie (QTE), powraca możliwość tworzenia amunicji według własnego uznania, ponadto Jill - w końcu doświadczona policjantka - z oczywistych względów dysponuje większą liczbą narzędzi mordu niż świeżak Kennedy. Valentine posiada też nóż, który nie niszczy się podczas walki, tyle że nie można używać go jako broni defensywnej. W grze wykorzystano wygodny interfejs z dwóch ostatnich części, jednak każdy, kto ukończył RE7 lub "dwójkę", szybko doceni z pozoru drobną, choć niezwykle istotną zmianę. Teraz, gdy wchodzimy w interakcję z przedmiotem, który posiadamy już w inwentarzu, rozgrywka się nie zatrzymuje, a postać automatycznie chowa daną rzecz do kieszeni. W praktyce czyni to zabawę znacznie płynniejszą, bardziej dynamiczną i organiczną niż w poprzednich odsłonach. Podobnie więc jak oryginał, także remake RE3 wykonuje wyraźny krok w stronę akcji, lecz na szczęście wciąż pozostaje przy tym mięsistym survival horrorem, nawet nie zbliżając się do schematów znanych z odsłon dedykowanych PS3 i X360. Jakby na to jednak nie spojrzeć, w kilku rozdaniach pogrywa nieco innymi kartami niż "siódemka" czy RE2, pomimo to nie odniosłem wrażenia, aby ucierpiał na tym taktyczny aspekt rozgrywki, tak mocno zaznaczony w przygodzie Claire i Leona. Zamknięte pomieszczenia oraz wąskie uliczki w dalszym ciągu przypominają minizagadki, pełne agresywnych adwersarzy i fantów do zebrania.

Rozbudowana eksploracja w pierwszej fazie gry, nasuwająca skojarzenia ze znakomitym w tej materii The Evil Within 2, to odpowiedź dewelopera na życzenie graczy, którzy po opuszczeniu komisariatu policji w drugiej części pragnęli zwiedzić większy fragment Raccoon City. Gra rzecz jasna nie oferuje doświadczenia jak tytuły z otwartym światem, proponując w zamian coś na kształt quasi-sandboksa, z dużą liczbą budynków, pomieszczeń i uliczek do zwiedzania. Większość lokacji można ominąć, skupiając się na wątku głównym, lecz system zachęca do ryzyka, oferując nagrody w postaci dużej ilości amunicji, ulepszeń do broni, apteczek, dokumentów czy znajdziek. W takich momentach przypomina o sobie taktyczny charakter zabawy, gdyż musimy szybko oszacować, czy opłaca się zaatakować grupę zombie, poświęcając amunicję i ryzykując zdrowiem, by dostać się do zablokowanej, niedostępnej inną drogą miejscówki, czy jednak zachować kule na starcia w późniejszej części przygody. Środowisko gry jest przy tym zróżnicowane, a w porównaniu do pierwowzoru sprawia wrażenie zaprojektowanego zupełnie od nowa. Nie wszystkie lokacje wykonano z jednakowym pietyzmem, dlatego podobnie jak w zeszłorocznej "dwójce", niektóre podziemne oraz zamknięte pomieszczenia ustępują stopniem dopracowania miejskiej scenografii czy ikonicznym lokacjom z oryginału. Równie wysoki poziom prezentują za to dwie główne składowe rozgrywki, czyli podnosząca ciśnienie walka oraz mocno zarysowana eksploracja. Słabiej natomiast wypadają zagadki środowiskowe, których jest zaledwie kilka. Przypominają puzzle z klasycznej "trójki", choć nikt raczej nie połamie sobie na nich zębów. Autorzy udowodnili, iż potrafią połączyć starą szkołę ze współczesnością, lecz akurat ten element wypadł najsłabiej. Inna rzecz, że był to zabieg celowy, aby nie odwracać uwagi gracza od wysokooktanowej akcji.

Nemesis

Resident Evil 3 Nemesis

W przeciwieństwie do dwóch pierwszych odsłon RE, oryginalna "trójka" oferowała tylko jeden scenariusz, choć zabawę można było sobie wydłużyć, podejmując różne decyzje w sekwencjach Live Selection (wybory w określonych momentach). Twórcy remake'u także przygotowali jedną wersję przygody, lecz rozbudowali i zmienili większość wątków, przy okazji też rezygnując z kilku sekwencji obecnych w leciwym pierwowzorze. Ukończenie opowieści na domyślnym poziomie wyzwania zajmuje ok. siedem-osiem godzin, co jest wynikiem lepszym niż przed laty, choć pozostawiającym lekki niedosyt. Jako że świat gry jest bardziej otwarty, a gracz sam decyduje o kolejnych krokach, autorzy zrezygnowali z prostego systemu wyborów, gdyż w nowych realiach takie rozwiązanie nie miałoby większego sensu. Pamiętać należy, że mówimy o survival horrorze, toteż pułap trudności ustawiony jest wyżej niż w głównonurtowych przygodówkach akcji, dodatkowo na dwóch najwyższych poziomach wyzwania Nemesis jest piekielnie szybki, nie występują punkty kontrolne i niektóre maszyny do pisania. W komentarzach nt. REmake 2 spotkałem się z głosami, iż gra nie była wystarczająco straszna, a lepsze w tym aspekcie okazały się dokonania niezależnych twórców. Cóż, zupełnie się z tym nie zgadzam, ponieważ zadaniem dobrego przedstawiciela tego gatunku nie jest straszyć gracza wyskakującym z szafy potworem, tylko utrzymywać w stanie niepokoju i ciągłego zagrożenia. Również RE3 potrafi budować atmosferę wspomnianymi środkami (cienie na ścianach, ślady obecności wroga, jump scare'y), lecz najważniejszymi narzędziami, za pomocą których deweloper utrzymywał mnie na krawędzi fotela, była konieczność manualnego zapisu stanu zabawy, ustawiczny niedobór przedmiotów oraz nieprzewidywalny czynnik jeszcze mocniej podnoszący napięcie. W "trójce" nosi nazwę Nemesis.

Wydawało mi się, iż motyw niezniszczalnego prześladowcy spopularyzowany przez oryginalną "trójkę", został w ostatnich latach wyeksploatowany przez Obcego: Izolację i Tyranta z zeszłorocznego RE2, tymczasem autorzy recenzowanego tytułu dodali do znanego tematu swoje pięć groszy. Nemesis, chodząca broń biologiczna wysłana przez Umbrellę, to definicja antagonizmu. Potwór przez długi fragment przygody nęka gracza, jest piekielnie wytrzymały i zdeterminowany, nie zatrzymując się nawet na chwilę, gdy wpadnie na trop Jill Valentine. W nowej wersji prezentuje się upiornie - jest ogromny, wygląda jakby rozkładał się od wewnątrz, ma okropnie zdeformowaną twarz (jedno martwe oko, przekrzywiony nos i nienaturalnie wielkie zęby), nosi przy sobie miotacz ognia oraz wyrzutnię rakiet, jego kombinezon przypomina worek na zwłoki, wydaje też z siebie przeraźliwy krzyk "STARS!". Nie sądziłem, że napiszę to tak szybko, lecz pomimo że Mr. X wciąż śni mi się po nocach, to w porównaniu z koszmarem Jill wypada jak ubogi krewny. Nemesis porusza się bardzo szybko, potrafi skakać i wyprzedzać kierowaną postać, wspinać się na wysokie konstrukcje, używać macek do przyciągania ofiary, niszczyć elementy otoczenia, infekować zwykłe zombie i ciężko przed nim zbiec bez użycia broni dużego kalibru. Raz zdarzyło się, że monstrum goniło mnie przez dobre kilka minut, nawet poza przygotowaną sekwencją, w której pełnił rolę bossa! Wywierał na mnie presję, prowadząc do tego, że chwaliłem i przeklinałem jednocześnie twórców gry. Czy Nemesisa można unieszkodliwić w miejscach nieprzewidzianych przez producenta? Proponuję poszukać odpowiedzi na własną rękę, a być może czeka Was nagroda. Jest bez dwóch zdań wielką gwiazdą RE3, lecz warto podkreślić, że podobnie jak w przypadku rodziny Bakerów w RE7, w dalszej części gry spotkania z nim są wyłącznie oskryptowane.

REsistance, czyli gra w grze

Resident Evil 3 Resistance

Ukończenie przygody nie oznacza końca zabawy. W ten sposób odblokowujemy specjalny sklep, w którym za uzyskane w grze punkty możemy kupić zatrzęsienie przedmiotów i broni niedostępnych przy pierwszym podejściu czy nowe stroje dla bohaterów. Za osiągnięcia zdobywamy też modele 3D postaci i szkice koncepcyjne, z kolei poziomy Koszmarny i Inferno oferują zupełnie nowe doświadczenie. Niestety, projektanci nie przygotowali znanej z oryginału minigry The Mercenaries, w której wcielaliśmy się w członków U.B.C.S., walczących z czasem na poziomach wyciętych z gry głównej. Osobiście nie jestem fanem dodatkowych trybów do RE, gdyż rdzeń rozgrywki nie pasuje mi do szybkich, arcade'owych wyzwań, jednak zupełnie nie rozumiem, dlaczego rzeczona minigra nie znalazła się w remake'u, zwłaszcza że assety z kampanii były przecież gotowe. Zamiast tego producent zdecydował się na dość nietypowy krok, by w ramach wydawnictwa RE3 udostępnić sieciową grę Resident Evil: REsistance. Tytuł wyprodukowany przez studio NeoBards to asymetryczny multiplayer 1 vs. 4, w którym jeden gracz wciela się w Masterminda, starając się przeszkodzić w ucieczce czteroosobowej grupie ocalałych. Przejmując kontrolę nad jednym z naukowców, znanych fanom Ozwellem Spencerem czy Annette Birkin, próbujemy zgładzić pozostałych graczy, obserwując ich działania za pośrednictwem kamer przemysłowych i wykorzystując specjalne karty (pułapki, potwory, działka) lub samemu wcielając się w mutantów. Z kolei będąc jednym z ocalałych musimy współpracować z innymi graczami, by uciec z pomieszczenia kontrolowanego przez adwersarza (trzeba dotrzeć do ostatniego poziomu na danej planszy). Należy wykonywać specyficzne zadania na mapie, wspomagać się i korzystać z umiejętności każdej z klas, których udostępniono aż sześć, od hakera po wsparcie. Po rozegraniu kilku meczów w wersji beta, wstępnie stwierdzam, iż pozycja, która w momencie zapowiedzi wydawała się podłym żartem na poziomie Umbrella Corps, w praktyce może okazać się niezłym dodatkiem do przygody Jill, lecz na ten moment odczucia mam mieszane. Koncept zabawy nie jest nowy, ale na pewno ryzykowny, gdyż opierające się na podobnym pomyśle Fable Legends zostało skasowane, a Evolve wylądowało na śmietniku historii. 

Tymczasem REsistance już za kilka dni będzie należeć do graczy. Gdy kontrolujemy ocalałego, rozgrywka i interfejs bazują na ostatnich dokonaniach serii, tyle że z lekkim posmakiem arcade, co - w połączeniu z pstrokatą scenografią - nasuwa skojarzenia z Dead Rising. Paradoksalnie to nie potwory i zombie są naszym największym wrogiem, tylko czas. Aby wypełnić określone zadania należy ściśle współpracować z partnerami z drużyny, gdzie w idealnym świecie każdy rozumiałby rolę wybranej przez siebie klasy. Zabawa z nieznajomymi jest bardzo chaotyczna, choć i tak potrafi zapewnić sporo emocji, tym niemniej tryb rozwija skrzydła zapewne dopiero w zgranej ekipie. Ciekawie kieruje się Mastermindem, zrzucając na planszę coraz silniejsze stwory, a niekiedy samemu przejmując kontrolę nad ikonicznymi postaciami - po zapoznaniu się ze sterowaniem bawiłem się naprawdę nieźle. Celem jest wówczas powstrzymanie ocalałych w określonym czasie, a kwestia pozbawienia ich życia to już wisienka na torcie. Szkoda, że w skórze ocalałych gameplay nie błyszczy tak jak w głównych odsłonach (przeciętne animacje, melee, wiele bugów), a producent zaprogramował mikrotransakcje, jednak jako dodatek do głównego dania REsistance w pełnej wersji może spełnić swoją rolę. Warunki są dwa: należy rozwiązać problemy z balansem, a kod sieciowy w dniu sklepowej premiery musi działać bez zarzutu.

"Jak cię widzą, tak cię piszą"

Resident Evil 3 Carlos

Opracowany na potrzeby obecnej i następnej generacji silnik graficzny RE Engine sprawdził się już w bojach, napędzając tak świetnie wyglądające tytuły, jak Resident Evil 7, remake "dwójki" czy Devil May Cry 5. Nowa wersja trzeciej odsłony popularnej serii zachwyca na tym polu dokładnie tak samo, jak ubiegłoroczny hit żółto-niebieskich. Trawione przez zarazę i pożary Raccoon City prezentuje się kapitalnie - wysokiej jakości oprawę osiągnięto m.in. za pomocą fotogrametrii, wprowadzając do gry elementy z rzeczywistego świata, zeskanowane za pomocą kamer. W ten sam sposób stworzono świetnie animowane modele postaci, wzorowane na wizerunkach prawdziwych aktorów, na czym w szczególności zyskała Jill Valentine, prezentując się równie atrakcyjnie co Claire Redfield. Realistyczne cieniowanie skóry, zaawansowane wygładzanie krawędzi, dynamiczne cienie czy cudowne efekty cząsteczkowe (zwłaszcza ogień) czynią z RE3 jedną z najbardziej efektownych gier ostatnich miesięcy, w dodatku oferującą bogatszą paletę barw niż poprzednik. Ponownie zachwyca wykonanie zombie, w przypadku których zaimplementowano strefy obrażeń - jeśli mamy problemy z odstrzeleniem oponentowi głowy (jedyny pewny sposób oprócz spalenia), możemy pozbawić go wszystkich kończyn, choć z uwagi na większą liczbę adwersarzy na ekranie, efekt ten stonowano. Tak jak w "dwójce", autorzy zdecydowali się na quasi-realistyczną konwencję, dlatego lwia część przeciwników z oryginału wygląda inaczej. Do gustu przypadły mi niemal wszystkie świeże projekty, włącznie z nową wersją potwora Hunter Gamma, pomyślanego jako połączenie ropuchy z humanoidalną istotą (obrzydlistwo!). Twórcy, celując w sześćdziesiąt klatek na sekundę, zawiesili sobie poprzeczkę niezwykle wysoko - mnie cieszy, że na podstawowym modelu PS4 gra działa w okolicach pięćdziesięciu.

Barokowa oprawa muzyczna towarzyszy serii prawie od samego początku, a remake "trójki", podobnie jak odnowina część druga - choć nie odstaje w tym elemencie od kultowych poprzedników - wyróżnia się jednak odmiennym podejściem do ilustracji dźwiękowej niż oryginał. W klasyku z 1999 roku muzyka często wybijała się na pierwszy plan, przez co równie dobrze słuchało się jej w oderwaniu od gry. Nieco inaczej funkcjonuje w remake'u, oferując głównie militarne tematy, od czas do czasu tylko podkreślając mroczną atmosferę podczas eksploracji, za to wybrzmiewając z pełną mocą, gdy dochodzi do konfrontacji z bossem czy innej efektownej sekwencji. Potrafi podnieść ciśnienie swym industrialnym brzmieniem podczas spotkań w Nemesisem, podkreślić rozmach inscenizacyjny za sprawą orkiestry i potężnej perkusji, jak również dać nieco odetchnąć graczowi, proponując bardziej melodyjne pozycje (śliczny motyw w punktach zapisu). Muzyka w RE3 świetnie spełnia swoją rolę, tym bardziej, że autorzy przygotowali zarówno nowe kompozycje, jak i klasyczne utwory. Zapewne dlatego, w przeciwieństwie do REmake 2, producent nie zamieścił oryginalnej ścieżki dźwiękowej, nawet w formie płatnego dodatku. Chętnie posłuchałbym większej liczby starszych utworów, jak również dźwięków menusów sprzed dwóch dekad przy kolejnych podejściach, mimo to - jako fan oryginalnych Free From Fear, The City of Ruin czy Nemesis Final Metamorphosis - nie mam powodów do narzekań. Za żadne skarby nie zmieniłbym za to aktorów wcielających się w Jill, Carlosa, Brada i innych bohaterów, gdyż voice-acting w remake'u stoi na solidnym poziomie, do którego przyzwyczaiły dwie ostatnie produkcje spod szyldu RE. Mocnym punktem jest także udźwiękowienie, tak istotne dla survival horroru, dlatego wieczorową porą polecam grać ze słuchawkami na uszach.

Capcom wciąż na fali

Pierwsza odsłona RE zdefiniowała gatunek survival horroru, "dwójka" wyniosła serię na nowy poziom, ale to właśnie trzecia część najmocniej zapisała się w popkulturze, głównie za sprawą tytułowego Nemesisa i wizerunku Jill Valentine. REmake 3 ustępuje wprawdzie zeszłorocznej części drugiej - głównie z uwagi na mniejszą zawartość dla pojedynczego gracza - mimo wszystko cieszy mnie, że po powrocie do korzeni w "siódemce" i kompleksowym remake'u RE2, Capcom dostarczył na rynek kolejną świetną pozycję.

Autorzy Resident Evil 3 z 2020 roku podeszli z szacunkiem do materiału źródłowego, choć bez przesadnej ostrożności, w efekcie czego otrzymaliśmy wyjątkowo intensywny survival horror. Tytuł zachwycający game designem - zwłaszcza na wyższych poziomach wyzwania nagradzającym naszą kreatywność, cierpliwość i inteligencję - wypełniony zapadającymi w pamięć momentami, stresujący, być może zbyt zachowawczy i krótki na tle RE2, ale jednocześnie mający własną tożsamość i ubrany w piękną formę.