Twórcy poprzez Contracts w końcu trafili w dziesiątkę, rezygnując z otwartego świata, wyreżyserowanych scen i masy bugów zalewających ekran. A nie, przepraszam... błędy nadal występują. Jak widać pewne rzeczy nie zmieniają się od lat. 

Nie zadziałała zasada do trzech razy sztuka, ponieważ 'Contracts' jest czwartą odsłoną w serii. Nie oznacza to oczywiście, że poprzednie odsłony były złe, jednak daleko im było do miana gry dobrej jak na segment AAA. Jedynce jako nowemu IP można było wybaczyć to, że wróg był w stanie zauważyć gracza schowanego w krzakach z odległości dwóch kilometrów. Ghost Warrior 2 to znów średniej jakości kopia Modern Warfare, z kilkoma elementami, które mogły się spodobać m.in. skradanie w ghillie suit, czy nocny ostrzał w oddalonej rezydencji. Ostatnia część niby miała wszystko co trzeba, aby odnieść sukces. Otwarty świat, latającego drona i budżet, który miał podstawy na solidne wykonanie całości. Jak zwykle nie do końca zagrało, a ,,Polski Far-Cry'', czy ,,Project I.G.I. 3'' ze snajperem w roli głównej był tylko przyzwoitym kąskiem w promocyjnych cenach, kiedy już wszystko zostało połatane z wszelkich błędów (czyt. pół roku po premierze). Obawy co do omawianej odsłony były więc uzasadnione. 

Niestety studio nie uczy się na własnych błędach i wydaje po raz kolejny, nie do końca dopracowany kod. Dlatego zanim przejdę do rozgrywki, należy się kilka zdań wyjaśniających dlaczego nie powinno kupować się gier na premierę. Miejmy to po prostu za sobą, a dalej będzie już z górki. Doskonale rozumiem pośpiech wydawniczy, ogrom pojawiających się problemów rangi małej, pośredniej i tak wysoce ważnej, że najlepiej byłoby porzucić dom, rodzinę, zamieszkując przy tym w pracy w okresie crunchu. Rozumiem również, że współczesne hity wymagają ogromnego nakładu, staranności i dopieszczenia najdrobniejszego algorytmu, który i tak w pewnych sytuacjach może się rozsypać niczym klocki Lego po uderzeniu niesfornego brzdąca - który to niby nie ma siły przebicia. A jednak... wachlarz przeróżnych błędów, na które natrafiłem ciężko wymienić jednym tchem. Od tych mniejszych, jak lewitujące granaty na skrzyni, czy znikające znaczniki nad głowami żołnierzy, po te pośrednie - odbicie kabla w wodzie (zbiornik oddalony o 50m. od rzeczonego przedmiotu!), ekran ucinający HUD i brak cieniowania przy oświetleniu sylwetki bohatera przez latarkę; po bugi giganty. Znikających i pojawiających się przeciwników, dodatkowo ,,wtapiających'' się w podłoże i wlatujących w nicość, aż po katastrofalną inteligencję wrogów i błędy w aplikacji powodujące zamykanie gry. Jakby tego było mało, płynność rozgrywki leci na łeb i szyję podczas zawieruchy śnieżnej, czy dynamiczniejszych sytuacjach, a pewne niedociągnięcia mogą zakończyć się niemożliwością zaliczenia zadania. Tak jak to miałem w przypadku uśmiercenia celu, który zapadł się pod ziemię. Całe szczęście, że gra zapisuje postępy w przyzwoitych odstępach czasowych, bo byłoby ciężko. 

Prawie jak Project I.G.I. z Adamem Jensenem 

Sniper: Ghost Warrior Contracts gameplay

Sniper: Ghost Warrior Contracts gameplay

Najgorsze mam(y) za sobą. Naszedł czas na mięsko. Rozgrywka na papierze pachnie mobilnymi aplikacjami i wydaje się mało atrakcyjna. Wykonujemy tak zwane kontrakty, wyzwania, odszukując przy tym przedmioty kolekcjonerskie, które wynagradzają nas gotówką i specjalnymi żetonami. Otrzymane dobra możemy wykorzystać na kupno nowej broni, do ulepszenia ekwipunku, czy aktywowania umiejętności protagonisty. W praktyce to jeden z lepszych pomysłów na kampanię fabularną, który wręcz bierze gracza za rękę, wykrzykując prosto w twarz ,,Musisz wykonać to zadanie jeszcze raz!''. Nie sposób oderwać się od złożoności wszystkich map, rozwidleń dróg do celu, czy wykorzystania gadżetów w kombinacjach zawstydzających większość fps'ów na rynku.   

W pewnym momencie przypomniały mi się gry z lat 90-tych, które bawiły samą zawartością, a nie skomplikowaniem fabularnym, czy złożonością rozgrywki. Zostajemy wrzuceni do sporej wielkości obszaru działań z wyznaczonymi celami... I tyle. Z początku kręciłem nosem na takie, a nie inne rozwiązanie. Również fabuła spełniła swoją rolę, jako uzupełnienie i nic poza tym. Akcja rozgrywa się na zaśnieżonym terenie Syberii, gdzieś w niedalekiej przyszłości, a my w skórze anonimowego snajpera o pseudonimie Seeker należacego do ruchu oporu, eliminujemy grube ryby odpowiedzialne za bezmyślne rządy w państwie. Naszym celem oprócz ważnych osobistości, będzie przejęcie tajnych dokumentów, wyciąganie informacji z laptopów, czy podkładanie ładunków wybuchowych. W przeciwieństwie do Ghost Warriora 3, w grze zabrakło ogromnych połaci terenu na rzecz półotwartego świata. Rezygnacja z eksploracji rodem z sandboxów był najlepszym ruchem podczas zgromadzenia tęgich głów przy spotkaniu inwestorów. Przez co gra w perfekcyjny sposób łączy dynamiczną rozgrywkę z lekką nutką podróży między zleceniami, które dodatkowo możemy wykonywać w dowolnej kolejności. A teraz najlepsze. Contracts na poziomie projektowania musiał przecież czerpać pewne inspiracje, jak większość wydawanych gier. Ktoś w studio wpadł na pomysł (i chwała mu za to), aby kolejny Sniper był bliźniaczo podobny do klasyka, jakim jest Project I.G.I., z pewnym procentem zawartości przypominającym o Deus Ex. Z tego pierwszego mamy podobne bazy wrogich jednostek utwierdzone w pustkowiu oddalonej cywilizacji, z podobnym interfejsem użytkowania lornetki do zaznaczania wojskowych piechurów, satelitarnym widokiem mapy, czy sposobem hakowania kamer. Znów analiza otoczenia przy użyciu trybu maski (i wygląd samej maski), sprawiła jakbym był w skórze Adama Jensena, który pewnie wyszeptałby ,,I never asked for this'', gdyby gra okazała się crapem.         

Sniper: Ghost Warrior Contracts mapa

Każda z pięciu misji zaczyna się tak samo. Od dobrze zmontowanego filmu, który łącząc nowoczesne ogromne czcionki napisów z prawdziwymi taśmami nagraniowymi i zmodulowanego głosu wprost z setów w utworach trance'owych - sprawnie wprowadza gracza w tajniki podejmowanego zlecenia. Zanim jednak zaczniemy odstrzeliwać papierosa trzymanego przez dowódcę z odległości 200 metrów, konieczne będzie zapoznanie się z systemem dynamicznego celowania, trybem maski i nie tylko.  Sposób, w jaki trzeba celować do ofiary jest świetnie zrealizowany. Jednak uprzedzam, że nie spodoba się Januszom oczekującym na ,,czerwoną kropkę'' wyznaczającą punkt trafienia pocisku. Pierwszą zasadą przed oddaniem strzału jest ustabilizowanie pozycji ciała najlepiej do poziomu leżącego, następnie oznaczamy cele lornetką aby określić odległość i wstrzymując oddech celujemy tam, gdzie krzywa SDC przecina linię wskazującą odległość. Jest to system, który w mojej opinii powinien na stałe zagościć w grach snajperskich. Wymaga odpowiedniego skilla w trudniejszych sytuacjach i podąża zasadą, która mówi ,,Im bardziej oddalony jest cel, tym trudniej trafić''. 
 
Z kolei maska to bardzo przydatne urządzenie, które przypomina o tym, że akcja gry rozgrywa się w przyszłości. Skanuje otoczenie zapewniając dodatkowe informacje m.in. podświetlenie krawędzi do wspinaczki, punkty strategiczne, interaktywne obiekty i położenie ludzi za ścianą. Wraz z kolejnymi ulepszeniami pozwala na widzenie w nocy, pokazuje pole widzenia kamer, czy rejestruje kroki a nawet ukryte miny. To trochę takie augmentacje zastosowane w Deus Ex. Ulepszenia nie dotyczą tylko maski. Modyfikacja stroju pozwalają na dodatkowy zasobnik (np: z miną gazową, granatem, czy apteczką), ulepszony kamuflaż i bezdźwięczne chodzenie. W zakładce 'Wsparcie' możemy upgrade'ować zdalną wieżyczkę snajperską o tłumik wyciszający, czy dodać moduł hakujący do latającego drona. Do tego wszystkiego doliczmy sporą ilość gadżetów (miny gazowe, pułapki z wabikiem), ulepszeń ekwipunku i dostępnych pocisków (wabiące, przebijające, wybuchowe), a otrzymamy pełną swobodę działań.  

Świetny level design połączony z swobodą działań 

Sniper: Ghost Warrior Contracts radar

Sniper: Ghost Warrior Contracts gameplay

W Contracts gra się wyśmienicie. Co prawda feeling obcowania z bronią i samo strzelanie mogło być bardziej ,,mięsiste'', jednak nie mam wątpliwości, że rozłupywanie czaszek na kawałki z odległości przekraczającej zdrowy rozsądek, i wykonywanie kontraktów według własnego uznania i pogody za oknem, są na tak uzależniającym poziomie, że nie widzimy upływającego czasu. Przed przystąpieniem do rozgrywki byłem pewien, że rezygnacja z otwartego świata wpłynie negatywnie na długość gry. Dopiero po pierwszej misji dostałem solidnego plaskacza, kiedy na liczniku było bite 3 godziny, a ja nawet nie wykonałem połowy zadań na mapie. Wymaksowanie gry to z pewnością zabawa na 25-30 godzin, uwzględniając ponowne uruchomienie mapy.   W rozgrywce czuć ducha wspomnianego wcześniej Project I.G.I. Gry na tyle kultowej w środowisku graczy pecetowych, że po dziś dzień część z graczy wyczekuje kontynuacji, która wzmocniłaby nostalgiczne wspomnienia podróży przez ogromne zaśnieżone tereny z taktycznym podejściem infiltracji wrogiej bazy. Powiem wprost. Nie musicie już czekać na trzecią część. Kupujcie jak najszybciej omawiany tytuł... albo lepiej nie... radzę poczekać z miesiąc na wysyp łatek (hłe, hłe). To taki ,,I.G.I.'' na sterydach, gdzie wszystkiego jest więcej. Od możliwości przekradania się za plecami w wysokiej trawie, brodzenia w grubym puchu śniegowym między bazami, po obserwację z kamer przemysłowych i eliminowaniu żołnierzy w odpowiedniej kolejności na wzniesieniu górskim.  Wszystko to podane w klimatycznym sosie przedzierania się przez gęstą zamieć śnieżną, wkraczania na teren wroga poprzez zjazd na lince, przedzierania się w wysokiej trawie, czy nurkowania w lodowatej wodzie. Pomijając wspomniane błędy z AI, czy pojawianie się wrogów; samo omijanie patrolu sprawia sporą radochę. A to rzucimy kamień odwracając uwagę i wtopimy ostrze w jeszcze ciepłe ciało nieszczęśnika, a to zaplanujemy kolejność zabójstw z odległości, czy wykorzystamy obiekty wabiące lub kryjówki typu skrzynia i szafka (kolejny ukłon w stronę MGS'a). Tytuł poprzez projekt lokacji, ustawienie oponentów i różnorodne ścieżki, świetnie radzi sobie w półotwartym terenie, gdzie w zależności od sytuacji i wybranej ścieżki możemy przekradać się za plecami pojedynczych jednostek, celować ze snajperki zarówno z bliskich, jak i dalekich odległości. Zmuszając przy tym do jak większego kombinowania. Mówiąc wprost, CI Games wreszcie znalazł złoty środek na linii ,,tunelowości'', a zbyt rozległych terenów, które zanudzały pieszą wędrówką.  
     
Przy tym pochwalić należy projekty map, gdzie widać jak na dłoni, że ktoś wykonał wręcz tytaniczną pracę w oddaniu najdrobniejszego szczegółu. W pierwszej lokacji o nazwie 'Góry Ałtaj' czułem się, jakbym zawitał do Shadow Moses z Metal Gear Solid. Gęsto padający śnieg, przeciwnicy ubrani na biało i opancerzone pojazdy przejeżdżające między posterunkami. Zabrakło możliwości chowania się do pudła, a byłbym w siódmym niebie. Jednak to co zaznałem w porcie Kołczaka... Z ręką na sercu, dawno nie widziałem tak dobrze zaprojektowanej lokacji. Wielokondygnacyjny budynek z balkonami, jako idealnymi stanowiskami strzeleckimi, przystań rybacka ze statkiem i labiryntem kontenerów, zdezelowana latarnia morska z idealnym punktem widokowym na oddalony port, czy długi most nad rzeką z krami lodowymi po których można skakać. Ilość zawartych przesmyków, różnorodność designerska współgrających ze sobą pomieszczeń i kunszt omawianego terenu nie odda nawet słowo ,,breathtalking''.    

Każde miejsce ma w sobie to coś, każde to ukształtowanie terenowe i bogactwo pomieszczeń. Od przeszklonej posiadłości w gęstym lesie, rusztowań otaczającymi przekrój budowanego statku wielkości wieżowca, po zamknięte fabryki i pomniejsze budynki w labiryncie pokoi. Graficznie jest nieźle, chociaż jak wspomniałem wiele efektów i detali powoduje, że silnik się dławi wyciągając poniżej 30FPS'ów. Skomplikowane konstrukcje wież radiowych z licznymi kablami, rozdzielnice z masą świecących elementów, materiałowe i drewniane faktury ścian, instrukcja użytkowania gaśnicy, wybuchające elementy i ekstremalne warunki pogodowe sprawiające, że powinniśmy trzymać pada w rękawiczkach, z szyją otuloną szalikiem w renifery. Do pełni szczęścia zabrakło lepszego efektu cieniowania i mniej ,,skokowych'' animacji głównego bohatera. Dopełniając całości warto pochwalić czytelną mapkę, widowiskowych efektów kamery lotu pocisku (chociaż radzę ustawić częstotliwość aktywacji na minimum) i interesujących zadań, które nie polegają na zabierz, przynieś, pozamiataj. Najlepszym przykładem jest eliminacja pewnej sympatycznej parki. Kiedy jeden sposób mówi o jednym wystrzelonym pocisku podczas pożegnalnego przytulenia, a drugi popiera skrytobójcze działania, kiedy ona udaje się w kierunku lądowiska dla helikoptera, a on przesiaduje w pomieszczeniu otoczonym strażnikami. Pierwszy sposób jest prosty, nieprawdaż? Problem w tym, że uruchamia się alarm, a my mamy na głowie laserowe celowniki snajperów, tabuny wojska i pojazdy opancerzone. Produkcja nawet na najmniejszym poziomie trudności może dać graczowi w kość. Podniesienie alarmu to liczebność upartego przeciwnika i kilka strzałów, aby gryźć ziemię. Pole widzenia wrogich jednostek jest tym razem stonowane, chociaż i tak zdarzają się standardowe dla gier sytuacje ludzkiej głupoty i ślepoty.  Ścieżka dźwiękowa z powodzeniem dodaje grze uroku, budując atmosferę samplami wyrwanymi wprost z drugiej odsłony Half-Life'a, wtopionymi w spokojną szpiegowską nutę.   

Sniper: Ghost Warrior Contracts to prawdopodobnie największe zaskoczenie tego roku... gdyby nie występujące błędy. Pod oszczędnymi środkami promocyjnymi i producentem, który przyzwyczaił nas do losowej jakości wydawanych produktów, kryje się dobrze skrojona gra. Gry, która posiada w sobie na tyle dużo magnetyzmu i różnorodności, aby móc wskoczyć na podium w serii. Wystarczy tylko, aby twórcy doszlifowali swoje dzieło, a mamy czyste osiem. Niestety przez ponowne niedopracowanie kodu, jestem zmuszony wystawić niższą ocenę.

Autor: Tomasz Woźniak