Recenzowana pozycja powstała z okazji pięćdziesiątych urodzin japońskiego wydawnictwa Weekly Shonen Jump, będącego autorem i właścicielem takich serii, jak wspomniane Dragon Ball, Naruto, One Piece, a także Fist of the North Star, Bleach, Death Note i wielu innych tytułów. Warto nadmienić, iż Jump Force nie jest pierwszym tego rodzaju crossoverem na poletku gier wideo. Trzydzieści lat temu w kraju samurajów ukazało się RPG pt. Famicom Jump: Hero Retsuden na NES-a, weterani sceny PlayStation 2 i GameCube'a mogą kojarzyć bijatykę Battle Stadium D.O.N z 2006 roku (która oficjalnie nigdy nie opuściła granic Japonii), mniej więcej w tym samym czasie w Kraju Kwitnącej Wiśni zadebiutowały Jump Super/Ultimate Stars na DS-a, z kolei posiadacze współczesnych platform Sony otrzymali cztery lata temu J-Stars Victory Vs. Za tę drugą produkcję odpowiada studio Spike Chunsoft, które przygotowało dla nas również Jump Force. W przeciwieństwie do starszego wydawnictwa, tym razem deweloper zbudował swoją grę w oparciu o technologię Unreal Engine 4 i mógł ogrzać się w blasku Microsoftu podczas konferencji na E3 2018. I chociaż najnowsza propozycja Bandai Namco skierowana jest do specyficznego odbiorcy, to pomimo ciekawego konceptu oraz niezłego systemu walki, z pewnością nie zadowoli miłośników kultowych shonenów w takim stopniu, jak mogłaby i powinna.

Maja, Son Goku i spółka ratują świat

Wzorem ostatnich produkcji z udziałem sympatycznego Saiyanina, producent Jump Force opracował rozbudowany tryb fabularny. Na skutek działań Kane'a i Galeny, którzy pragną zniszczyć świat, a na jego zgliszczach stworzyć nowy, dochodzi do kolizji uniwersów Jump. W "naszej" rzeczywistości pojawiają się zatem Son Goku, Luffy, Naruto czy Kenshiro, a po stronie antagonistów stają Freezer, Czarnobrody i armia zatruwaczy, którzy próbują uczynić z mieszkańców Ziemi poddanych Kane'a. Bohaterowie formują organizację Umbras, która zrzesza wszystkich wojowników chętnych do walki z siłami zła. W szeregi jednostki wstępuje również awatar gracza, uratowany przez Trunksa podczas inwazji na Nowy Jork. Decydujemy nie tylko o płci i posturze naszego wojownika, ale nawet o takich szczegółach, jak ubiór, kolor oczu, kształt nosa, fryzurze czy cechach charakterystycznych. Ja ratowałem świat w butach blondwłosej Mai, choć nic nie stoi na przeszkodzie, by w całkiem rozbudowanym kreatorze stworzyć prawdziwego cudaka, a następnie modyfikować go niezliczoną ilość razy. Schemat zabawy zapożyczono z dyptyku Dragon Ball: Xenoverse, tyle że tutaj rolę HUB-a pełni siedziba Umbras, oferująca zaskakująco sporo atrakcji. Oprócz zadań fabularnych, misji pobocznych, sklepików z przedmiotami (kapsułki zwiększające energię, wytrzymałość na ciosy specjalne, żywioły itp.), budek z akcesoriami oraz ciuchami, trybów offline (walka z komputerem, trening) i online (mecz rankingowy lub towarzyski) czy możliwości zagadania z awatarami innych graczy, otrzymujemy dostęp do questów, w których wcielamy się w jedną z wielu kultowych postaci z mangi. Na papierze wygląda to więc co najmniej dobrze, szkoda tylko, iż w praktyce całe doświadczenie jest nudne i niedopracowane.

Pod niemal każdym względem recenzowana pozycja wypada znacznie gorzej niż kilkuletnie Xenoverse, a pierwsze, co rzuca się w oczy, to budżetowość całego przedsięwzięcia i brak chęci/umiejętności programistów. Chociaż nie oczekiwałem od bijatyki różnorodności zadań i "twistów" w przyjętej formule, to autorzy i tak mnie rozczarowali. Schemat zabawy jest praktycznie taki sam od pierwszego tutorialu aż po finałowe starcie - ruszamy na misję główną w towarzystwie jednej-dwóch postaci, wysłuchujemy odprawy u dowódcy Glovera, oglądamy króciutką cutscenkę, toczymy walkę z adwersarzem, po czym oglądamy (prawie zawsze tę samą) sekwencję odzyskiwania tzw. kostki umbra i wracamy do bazy, gdzie zdajemy raport z pola bitwy. I tak przez co najmniej kilkanaście godzin potrzebnych na ukończenie wątku głównego! W międzyczasie możemy (a nawet powinniśmy) wykonywać zadania opcjonalne i dodatkowe o różnym stopniu wyzwania w celu podnoszenia poziomu doświadczenia naszej postaci. Za uzyskane w ten sposób punkty umiejętności oraz złoto możemy przypisywać do awatara ciosy charakterystyczne dla bohaterów z uniwersów Jump (Kamehamaha, Masenko, Hokuto Shinken) oraz podnosić umiejętności partnerujących nam wojowników. Taka forma zabawy potrafi wciągnąć, o ile niestraszna nam repetycja i brak świeżych pomysłów wraz z rozwojem wydarzeń. Ogromna szkoda, że deweloper kompletnie zaprzepaścił potencjał tkwiący w tym crossoverze, w efekcie czego interakcje między popularnymi bohaterami praktycznie nie istnieją (zapomnijcie o zabawnych rozmówkach w stylu tych z FighterZ), fanserwis występuje w ilościach śladowych (!), a scenariusz jest pretekstowy i nieciekawy. Skryptu nie ratuje nawet główkujący Light Yagami z Death Note, co - delikatnie mówiąc - nie najlepiej świadczy o autorach gry.

Łokieć, pięta i nie ma klienta

Jump Force nigdy nie miało być bijatyką "na poważnie" - to prosty i przystępny arena fighter, w którym walczymy w systemie 3 vs. 3. Co ciekawe, wszystkie postaci w drużynie dzielą jeden pasek energii i zdolności, w związku z czym starcia są krótkie, a jednocześnie emocjonujące i efektowne. Podobnie jak w większości bijatyk z Dragon Ball w tytule, akcję obserwujemy z kamery ustawionej za plecami postaci. Środowisko, w którym toczymy starcia, jest w pełni trójwymiarowe oraz częściowo zniszczalne, jednak nawet pozornie duże plansze zamknięte są w sztucznych ścianach. Aby skupić uwagę postaci na przeciwniku, należy wykonać "pościg", wciskając L1 na DualShocku 4, po czym ruszyć z atakiem fizycznym (kwadrat i trójkąt) lub - dysponując naładowanym paskiem energii - użyć "umiejętności" (R2 plus dowolny przycisk geometryczny). Każdy atak ma jeden z trzech atrybutów - cięcie, uderzenie i specjał - należy więc odpowiednio nimi żonglować. Gdy otrzymamy określoną ilość obrażeń, wówczas możemy włączyć animację potężnego ataku (R2 plus "X"), ale nawet wówczas podatni jesteśmy na ciosy adwersarza, jeśli tylko uda mu się wykonać unik. Dodajmy do tego możliwość bloku, kontrowania, przerywania kontr przeciwnika czy szansę na zażycie wzmacniającej pigułki przed walką, a otrzymamy całkiem sporo opcji na obicie oponentów. Najciekawszym aspektem systemu walki jest pasek wytrzymałości niezbędny do inicjowania pościgów i wykonywania uników - szybko się wyczerpuje, co wprowadza do starć element taktyki, a w pojedynkach pomiędzy żywymi oponentami zwiększa szanse słabszych graczy. Co ciekawe, pierścień energii potrzebnej do wykonania "przebudzenia" (wspomnianego wcześniej potężnego ataku, np. Genki Dama) przechodzi do następnej rundy, warto więc czasami odpuścić pierwszy etap walki po to tylko, by rozpocząć kolejną turę od mocnego uderzenia.

W skład fighterów wchodzi czterdzieści grywalnych postaci z piętnastu wydawnictw oraz dwóch niegrywalnych bohaterów z Death Note. Chociaż ataki wykonuje się w taki sam sposób, wojownicy różnią się od siebie repertuarem ciosów i animacjami przebudzenia (przed niektórymi znacznie łatwiej uciec), lecz jeśli chodzi o liczbę - producent się nie popisał. Pomimo niezwykle bogatego materiału źródłowego, niektóre starsze tytuły nie posiadają swoich reprezentantów, inne pozycje reklamuje zaledwie dwóch fighterów (JoJo's Bizarre Adventure, Saint Seiya), a pozostałe zaledwie jedna postać (Fist of the North Star, Yu-Gi-Oh! czy City Hunter). Chętnie widziałbym również większą liczbę bohaterów z Dragon Ball (brakuje Son Gohana, Majin Buu czy któregoś z Androidów) oraz Bleach (zaledwie kwartet). W przygotowaniu znajduje się dodatkowych dziewięciu wojowników, którzy mają ukazywać się w formie DLC, to jednak w żadnym wypadku nie rozwiązuje problemu. Dobrze, że w grze znalazły się oryginalne głosy (japońscy seiyuu powracają w komplecie, z Masako Nozawą i Norio Wakamoto na czele), niestety kroku świetnym aktorom głosowym nie dotrzymuje ścieżka muzyczna, składająca się z kilku bezpłciowych utworów. Jeszcze gorzej wypada strona wizualna i techniczna gry. Okropny art-style, gdzie postaci przypominają niechlujnie wykonane plastikowe figurki, odrzucają już przy pierwszym kontakcie. Cutscenki na silniku gry to jedne z najgorzej animowanych sekwencji na obecnej generacji konsol, lip-sync to żart, a tekstury i geometria obiektów nasuwają skojarzenia z pierwszymi japońskimi produkcjami na PS3/X360. Obrazu nędzy dopełniają wszechobecne loadingi - tak częste, długie i irytujące, że potrafią odebrać ochotę do kolejnych starć. Autorzy nie pomyśleli nawet o alternatywnych kolorach strojów, gdy naprzeciwko siebie stają jednakowe postaci. Po prostu koszmar!

Vegeta płakał, jak grał

Najnowsza produkcja Bandai Namco, choć skierowana jest głównie do miłośników mangi i anime, potrafi odrzucić od siebie nawet największego fana japońskich animacji. Nieliczne plusy, takie jak przystępny i efektowny system walki, niektóre atrakcje offline/online czy oryginalne głosy, giną w morzu felerów, których w produkcji Spike Chunsoft jest tak wiele, iż nie warto po raz kolejny ich wyliczać. Jeśli macie ochotę na nieskomplikowaną grę utrzymaną w stylistyce anime, odkurzcie Dragon Ball: Xenoverse 2 lub poczekajcie na zapowiedziane niedawno RPG w uniwersum Smoczych Kul.