Jeśli czytasz tę recenzję, to istnieje duże prawdopodobieństwo, że grami wideo interesujesz się nie od dziś, a elektroniczna rozrywka jest dla Ciebie jedną z głównych form spędzania wolnego czasu. Niezależnie od tego, na jakim sprzęcie grasz, które gatunki gier preferujesz, czy ile czasu poświęcasz z kontrolerem w dłoniach, z całą pewnością potrafisz wymienić kilka tytułów, za sprawą których na dobre wsiąknąłeś w świat zerojedynkowych przygód. Dla mnie jedną z takich gier było oryginalne Resident Evil 2, które wraz z bezpośrednim sequelem oraz takimi produkcjami jak Metal Gear Solid czy Silent Hill, sprawiło, iż przygodowe gry akcji z perspektywy trzeciej osoby stały się moim ulubionym gatunkiem, a PlayStation konsolą pierwszego wyboru w każdej kolejnej generacji. Mogę się założyć, że wśród Was znajdzie się niejeden gracz, na którego rzeczona pozycja wywarła równie duży wpływ, dlatego myślę, iż warto bliżej przyjrzeć się oryginalnej "dwójce". By w pełni zrozumieć, dlaczego nowa wersja na PlayStation 4 i Xboksa One jest jednym z najbardziej wyczekiwanych tytułów 2019 roku, musimy cofnąć się do cudownych lat dziewięćdziesiątych.

"Grałem u szwagra"

Shinji Mikami w 1996 stworzył coś więcej niż świetną przygodówkę pt. Resident Evil. Japończyk położył fundamenty pod nowożytny survival horror, definiując części składowe każdego tytułu z tego gatunku na kolejne dekady. Przerażająca sceneria, system manualnego zapisu stanu zabawy, konieczność mądrego zarządzania ekwipunkiem, ustawiczny niedobór amunicji, ograniczony zakres ruchów kierowanej przez gracza postaci czy rozgrywka oparta na walce i rozbudowanej eksploracji to karty, którymi najlepsze survival horrory pogrywają po dziś dzień. Nie licząc pewnych różnic, takich jak perspektywa, praca kamery czy rozłożenie poszczególnych akcentów rozgrywki, twórcy znakomitych tytułów z obecnej generacji, takich jak Obcy: Izolacja, dyptyk The Evil Within, Resident Evil 7 z dodatkami czy recenzowany remake "dwójki", stosują takie same formy wyrazu, jak Mikami w pierwszej przygodzie Jill Valentine i Chrisa Redfielda. Wspominam o tym nie bez powodu. Mimo iż "jedynka" była pod kilkoma względami rewolucyjna, wypracowując mechaniki, które w komplecie stosują współcześni deweloperzy, to uważam, że swoją wielką popularność cykl zawdzięcza Resident Evil 2. Kontynuacja ukazała się na sklepowych półkach prawie dwa lata później, zmieniając po drodze reżysera, scenariusz, a przede wszystkim - konwencję. Oryginał to czysty "camp", gdzie autorzy skryptu, projektów adwersarzy czy muzyki ilustracyjnej poszczególne elementy implementowali na chybił trafił, czego dowodem jest już sama okładka premierowej wersji gry na PlayStation. Tymczasem kontynuacja garściami czerpała z konwencji zachodnich filmów o zombie i hollywoodzkich blockbusterów, proponując w dodatku rozbudowany scenariusz, dopracowanie poszczególnych elementów rozgrywki, wysokie replaybility i cudowną oprawę, gdzie fenomenalnie wykonane prerenderowane tła opowiadały własną historię, wraz ze ścieżką dźwiękową Shusaku Uchiyamy tworząc rewelacyjną atmosferę.

Resident Evil 2 Recenzja 1

Resident Evil 2 Recenzja 1

 

"Dwójka" z 1998 roku ostatecznie zdefiniowała, czym jest Resident Evil, i pomimo wielu udanych sequeli stworzonych w oparciu o tę samą mechanikę, dość zgodnie uznawana jest za najlepszą odsłonę serii do czasu "transformacji". Wersja na PSone sprzedała się znakomicie, zachęcając Capcom do wydania gry na inne platformy, z której niemal każda otrzymała coś ekstra i warta jest polecenia. Pół roku od premiery oryginału ukazała się nowa wersja dla konsoli Sony o podtytule Dual Shock Ver., dorzucając wsparcie dla "duala", tryb Extreme Battle, bardzo niski poziom trudności oraz kod dający nieskończoną amunicję w minigrze The 4th Survivor. Edycja na PC podpisana została jako Platinum, oferując - oprócz wszystkich wcześniejszych dodatków - wyższy poziom wyzwania, galerię, jak również ładniejszą grafikę, czyli bardziej szczegółowe modele postaci oraz wyższą rozdzielczość. Najciekawszą wersją RE 2 jest jednak fenomenalny port na Nintendo 64 - Angel Studios (dzisiejsze Rockstar San Diego) zmieściło grę zajmującą na PSone dwie płyty CD na kartridżu o pojemności 64MB! Wprawdzie zabrakło Battle Mode, gorzej prezentowały się tła, wstawki filmowe czy głosy postaci, jednak deweloper i tak pokazał klasę. Na N64 poprawiono modele bohaterów, raz jeszcze nagrano ścieżkę muzyczną, dodano alternatywną konfigurację kontrolera, dokumenty Ex Files, modyfikator rozgrywki (zmieniało się rozmieszczenie przedmiotów przy kolejnych podejściach), opcję zmiany koloru krwi oraz nowe stroje dla Leona/Claire. "Dwójka" na Dreamcasta bazowała na wersji PC, informacje o zdrowiu bohaterów wyświetlały się na ekraniku VMU w padzie, a Japończycy mogli wypróbować demo Code: Veronica. Z czasem wyszła także edycja na GameCube'a, która - choć działała w oparciu o Dual Shock Ver. - mogła pochwalić się ładniejszą oprawą, sekwencjami FMV w 60fps oraz możliwością pomijania cutscenek. Na wersję dla niszowej konsolki Game.com lepiej opuszczę zasłonę milczenia.

"Dwójka" zawsze i wszędzie

Określenie "kultowy" jest często nadużywane, jednak Resident Evil 2 w oczach fanów naprawdę takie jest. Capcom doskonale zdaje sobie z tego sprawę, dlatego na przestrzeni kilkunastu ostatnich lat gracze mogli poczuć atmosferę "dwójki" w wielu innych produkcjach japońskiej firmy. W prequelu serii, Resident Evil Zero, jako Rebecca Chambers eksplorowaliśmy fabrykę Umbrelli. Gracze mieli okazję przyjrzeć się znanej z RE 2 lokacji w pięknej oprawie, jak również zwiedzić jej niedostępny wcześniej/później fragment. Wiele osób w tamtym czasie odebrało to jako nieoficjalny teaser remake'u "dwójki" na GameCube'a, który jednak w takiej formie nigdy nie powstał. Na stare śmieci mogli wrócić także posiadacze PlayStation 2 w spin-offie Outbreak. W File #1 znalazł się tunel, z którego korzystali Leon i Claire, a także nowe pomieszczenia w laboratorium Umbrelli, z kolei File #2 oferowało fragment posterunku policji w Raccoon City sprzed epidemii zombie, dobrze znany parking, cameo Marvina i Bena, jak również nawiązanie do RE 2 w postaci Lickera pełzającego po oknie. Posterunek policji znalazł się też w solidnej strzelaninie na szynach z Wii i PS3 pt. The Umbrella Chronicles, gdy w skórze Jill rozgrywaliśmy scenariusz z "trójki". Prawdziwą ucztą dla fanów był jednak dopiero sequel rzeczonej strzelanki, The Darkside Chronicles, gdzie dość wiernie odtworzono wydarzenia z RE 2 w ujęciu FPP. Podobać mogło się przywiązanie do detali, dobra - jak na możliwości konsoli Nintendo - oprawa graficzna, renderowane cutscenki czy znane utwory muzyczne w nowej aranżacji. Do "dwójki" odwoływali się również twórcy nieudanych spin-offów, Operation Raccoon City oraz Umbrella Corps. Akcja tego pierwszego rozgrywała się w czasie wydarzeń z RE 2 i 3, a gracz jako najemnik Umbrelli strzelał do zombie m.in. w laboratorium firmy czy na posterunku, przewinęli się tutaj także Leon, Claire, Sherry i Mr. X, choć na gwiazdę tej produkcji kreowany był Nemesis. W słabiutkim Umbrella Corps na jednej z map walczyliśmy na ulicach Raccoon City, ponadto Leon S. Kennedy pojawił się w fatalnych animowanych filmach o podtytułach Degeneration (wraz z Claire), Damnation oraz Vendetta.

Resident Evil 2 Recenzja 3

Resident Evil 2 Recenzja 4

Japońska firma, zachęcona świetną sprzedażą remastera Resident Evil z GameCube'a w 2015 roku, ustami Yoshiakiego Hirabayashiego podała wówczas do wiadomości, że rozpoczęła prace nad pełnoprawnym remake'iem "dwójki". Był to niesamowity rok, jeśli chodzi o zapowiedziane gry, gdyż w tamtym czasie okazało się, iż producenci pracują nad tytułami, które nie miały prawa się ukazać. A jednak! The Last Guardian na PlayStation 4, Shenmue III, remake Final Fantasy VII, kontynuacja kultowego w pewnych kręgach Halo Wars czy Psychonauts 2 zostały oficjalnie zapowiedziane mniej więcej w tym samym czasie co REmake 2, jednak z perspektywy czasu mogę napisać, że to właśnie Capcom najlepiej odrobił pracę domową. Producent miał dwa wyjścia: albo napisać wierny remake oryginału w duchu genialnego Resident Evil z GaCka, albo pójść znacznie dalej, tworząc na bazie leciwej "dwójki" zupełnie nową grę. Japończycy wybrali tę drugą opcję, co być może nie spodobało się najbardziej ortodoksyjnym fanom klasycznych części, którzy daliby się pokroić za implementację statycznych kamer, jednak w mojej opinii postąpili słusznie. Choć uważam REmake z 2002 roku za rewelacyjną produkcję, to warto zwrócić uwagę, że zadebiutowała na konsoli Nintendo zaledwie sześć lat od momentu wydania pierwowzoru, tymczasem od premiery "dwójki" minęły aż dwie dekady. Trochę się od tego czasu zmieniło, w dodatku producent za sprawą Resident Evil 7 udowodnił, że potrafi stworzyć coś świeżego w obrębie serii, przy jednoczesnym zachowaniu DNA cyklu. Nie inaczej jest w przypadku recenzowanego tytułu, w którym znajdziemy wszystko, czego deweloper nauczył się na przestrzeni ponad dwudziestu lat. Zapomnij o budżetowych interquelach z podserii Revelations czy poślednich spin-offach - nowe Resident Evil 2 to kapitalny survival horror, pełnymi garściami czerpiący zarówno z klasycznych odsłon serii, jak i ze słynnej "czwórki". Klimat, który można kroić nożem? Wciągająca eksploracja? Zagadki środowiskowe? Motyw niezniszczalnego prześladowcy? Kilkoro grywalnych bohaterów? Znajdziesz tutaj to wszystko, a nawet więcej.

Kiedyś to było

Fabuła nigdy nie była najmocniejszą stroną gier z serii Resident Evil, lecz zanim japońscy scenarzyści odpłynęli w rejony gotyckiego horroru i anime (Code: Veronica X, RE 0) czy zachodniego kina akcji (wszystkie części i spin-offy od "czwórki" do szóstej odsłony), historie przedstawione w drugim i trzecim epizodzie śledziło się z zainteresowaniem, na co wpływ miała zarówna konwencja amerykańskiego zombie-movie, jak i plejada sympatycznych postaci. Przez ponad dwadzieścia lat zmieniły się jednak standardy, a scenariusze i techniki narracyjne w kolejnych grach Naughty Dog, Rockstar Games czy ostatniej produkcji Santa Monica Studio wyniosły młode medium na nowy poziom. Capcom stanął więc przed bardzo trudnym zadaniem, by wyraźnie poprawić fabularną warstwę "dwójki", jednocześnie zachowując zgodność z kanonem serii. I chociaż przed premierą obawiałem się, że skrypt tegorocznego Resident Evil 2 będzie najsłabszym elementem tej pozycji, to producent dołożył wielu starań, by współcześni gracze - rozpieszczani przez napędzane silnym scenariuszem gry ze stajni Sony - nie kręcili nosem. Pomimo kilku większych i mniejszych zmian, nowe RE 2 opowiada tę samą historię co pierwowzór. Akcja gry ma miejsce w 1998 roku, dwa miesiące po wydarzeniach w domostwie Spencera z Resident Evil. Większość mieszkańców Raccoon City zmieniło się w krwiożercze zombie na skutek kontaktu z wirusem T - bronią biologiczną wyprodukowaną przez korporację Umbrella. W tym czasie do miasta przybywają Leon S. Kennedy oraz Claire Redfield. Dla mężczyzny jest to pierwszy dzień w roli oficera policji, z kolei rudowłosa dziewczyna poszukuje swojego brata Chrisa. Młodzi ludzie poznają się na stacji benzynowej, a chwilę później zostają rozdzieleni w wyniku wypadku. Następnie oboje ruszają w kierunku posterunku policji, nie mając pojęcia, że to dopiero początek ich koszmaru. Niedługo potem Claire spotyka dziewczynkę imieniem Sherry, którą ściga przerażające monstrum, zaś Leon poznaje enigmatyczną kobietę przedstawiającą się jako Ada Wong. Jakie tajemnice skrywają obie panie?

Resident Evil 2 Recenzja 5

Resident Evil 2 Recenzja 6

Scenariusz Resident Evil 2 jest niemal zupełnie podporządkowany rozgrywce, toteż nikogo nie powinno dziwić, że motywem przewodnim historii Leona i Claire jest walka o przetrwanie. Bohaterowie zostali nakreśleni grubą, acz wiarygodną kreską, a role niektórych postaci wyraźnie rozbudowano w stosunku do oryginału. Szef policji Brian Irons czy Annette Birkin otrzymali więcej czasu ekranowego, inne postaci dramatu wprowadzone zostały na scenę w lepszy sposób, w nowej wersji nie znalazło się na szczęście wiele żenujących dialogów i one-linerów z pierwowzoru. Historię śledzimy z dwóch perspektyw, Claire oraz Leona, a o tym, czyją przygodę chcemy poznać najpierw, decydujemy z poziomu menu. W obu przypadkach przemierzamy w większości te same lokacje i rozwiązujemy podobne zagadki, jednak scenariusze w drugim i trzecim akcie wyraźnie różnią się od siebie, prowadząc do różnych finałów. Wersja z 1998 roku oferowała po dwie wariacje dla każdej kampanii, Leon A/B i Claire A/B, co mocno wydłużało żywotność tytułu. Z radością donoszę, iż w remake'u jest podobnie, gdyż po ukończeniu kampanii w butach policjanta, odblokowuje się scenariusz Redfieldówny oznaczony jako "2nd" - działa to oczywiście także w drugą stronę. Aby rozegrać finałową sekwencję należy ukończyć główny tryb fabularny daną postacią, a następnie kontynuować przygodę drugim protagonistą w wariancie "B". Alternatywne scenariusze oferują podobne doświadczenie, choć są trudniejsze. Wprowadzenie do fabuły jest w takim wypadku skrócone, zabawę zaczynamy w innym miejscu, z nowym uzbrojeniem, punkt zapisu i skrzynia na przedmioty w głównym holu nie występują, zmienia się rozmieszczenie niektórych obiektów oraz rozwiązania zagadek, a przerażający Tyran prześladuje nas od samego początku. Z drugiej strony gracz zna już większość lokacji, silne i słabe strony przeciwników, schemat niektórych puzzli czy sposoby na rozwiązanie większości problemów, toteż całość jest świetnie zbalansowana. Pamiętajcie - jeśli chcecie poznać finał historii, musicie ukończyć obie kampanie w taki właśnie sposób!

I survival, i horror

Rozgrywka w remake'u RE 2 to małe mistrzostwo świata, podsumowanie wszystkiego, czego producent nauczył się przez ponad dwadzieścia lat pracy nad serią. Pod tym względem recenzowany tytuł jest listem miłosnym dla fanów staroszkolnego survival horroru z Kraju Kwitnącej Wiśni, choć przystosowanym do współczesnych standardów. W komplecie znalazły się tutaj elementy, za które lata temu pokochaliśmy cykl, a zatem potrzeba mądrego zarządzania ekwipunkiem, oszczędzanie amunicji, system manualnego zapisu stanu gry, wymagające spostrzegawczości zagadki, konieczność "rozgrywania" przeciwników, zapadające w pamięci starcia z bossami czy skąpane w mroku lokacje, eksploracja których powoduje szybsze bicie serca. Kierowana przez nas postać to jednak nie czołg z oryginału, a wygodny w prowadzeniu awatar, zza pleców którego śledzimy akcję od początku do końca. Autorzy zrezygnowali ze statycznych kamer, z czym nie mam najmniejszego problemu, gdyż gameplay opracowano tak, by jak najwierniej oddawał ducha pierwowzoru. W produkcji Capcomu to zatem nie my jesteśmy panami sytuacji, ponieważ amunicja to towar deficytowy, a błąd w konfrontacji z jednym tylko zombie może kosztować nas utratę zdrowia, przedmiotu i sporej liczby "pestek". Kluczem do sukcesu jest cierpliwe przeczesywanie lokacji, ostrożne planowanie starć i kolejnych działań - nie ma mowy o taktyce "na Jana", sprincie przez posterunek policji czy neutralizowaniu adwersarzy za pomocą pięści i obuwia niczym w niesławnej "szóstce". Leon i Claire dysponują wprawdzie szybkim obrotem w tył, potrafią (niezbyt szybko) biegać oraz wymijać pojedynczych wrogów, jednakże przez większość czasu jesteśmy skazani na wolną i metodyczną eliminację zagrożenia. Gdy przeciwnik nas pochwyci, mamy jeszcze szansę wyjść z tego bez szwanku, o ile w naszej kieszeni znajduje się granat bądź nóż. Protagonista wkłada pocisk w usta potwora lub dźga go ostrzem, zyskując moment na ucieczkę. Niezwykle przydatna mechanika, którą z każdą godziną zabawy doceniałem coraz bardziej.

W najnowszej grze żółto-niebieskich wszystko jest świetne przemyślane, nawet używanie broni pomocniczej. Gdy np. użyjemy do obrony wspomniany nóż, to jedynym sposobem na jego odzyskanie jest zabicie zombie. Pojawia się wówczas pytanie: czy ostrze, choć bardzo przydatne, warte jest tego, by zmarnować kilka cennych kul? Jedynym pewnym sposobem na pozbycie się oponenta na dobre, oprócz spalenia, jest zniszczenie głowy. Strzelba załatwia sprawę od razu, lecz w przypadku innych pukawek headshoty nie "wchodzą" już tak łatwo, gdyż aby zdekapitować umarlaka, trzeba wyczuć moment, gdy celownik gwałtowanie zmniejsza się na celu. Działa to na podobnej zasadzie, co przeładowywanie broni w grach z cyklu Gears of War, choć wymaga większej uwagi. Satysfakcja z krytycznego strzału w głowę jest ogromna, podobnie jak w sytuacji, gdy uda się nam "zebrać" kilka zombiaków na małej przestrzeni, a następnie potraktować je wybuchowym granatem. W przypadku podstawowych przeciwników deweloper zaimplementował strefy obrażeń, co oznacza, że równie dobrze możemy pozbawić zombie wszystkich kończyn i zostawić tak do końca gry. Co ważniejsze, jeśli zlikwidujemy danego adwersarza, to jego zwłoki będą leżeć w tym miejscu aż do zakończenia przygody! To kolejny taktyczny aspekt rozgrywki, gdyż niekiedy warto dobrze zastanowić się, czy bardziej opłaca się oczyścić często odwiedzany korytarz (poświęcając mnóstwo amunicji i wdając się w walkę), czy może zaoszczędzić naboje, ale uczynić przyszłe wizyty w tym miejscu bardziej ryzykownymi? Podobnie rzecz ma się z deskami, którymi możemy zabezpieczyć okna - jeśli będziemy przechodzić obok takiego punktu zbyt często, wściekłe zombie może w końcu przełamać konstrukcję i wpaść do środka. Ale co zrobić, jeśli wzdłuż korytarza znajduje się aż pięć rozbitych szyb? Jaki rodzaj amunicji wytworzyć z zebranego prochu? Resident Evil 2 oferuje mnóstwo możliwości w radzeniu sobie z problemami, podsuwa graczowi systemy i narzędzia, by następnie przetestować naszą pomysłowość, cierpliwość oraz inteligencję. To się nazywa świetny game-design.

Idzie po nas!

Przez lwią część zabawy eksplorujemy środowisko w poszukiwaniu przedmiotów niezbędnych, by popchnąć akcję do przodu. Co istotne, autorom udało się tak zróżnicować "problemy", na jakie natrafiają bohaterowie, iż schemat "znajdź sposób na pokonanie kolejnych drzwi" w ogóle nie nuży. Niektóre zagadki opracowano na podobnej zasadzie jak w oryginale, z kolei inne przypominają dokonania nowożytnych przygodówek akcji. Zębów nikt raczej sobie na nich nie połamie, chociaż w alternatywnych wersjach kampanii wymagają czasami dłuższego zastanowienia i zastosowania metody prób i błędów. Na tym polu autorom udało się pogodzić oldschool ze współczesnością, choć nieco inaczej podeszli do tematu bestiariusza. Zarówno konwencja scenariusza, jak i art-style czynią z remake'u grę bardziej "przyziemną" i pomimo tematyki broni biologicznej czy zombie - jakkolwiek dziwnie to zabrzmi - nieco mocniej osadzoną w rzeczywistości. Dotyczy to zarówno mniej komiksowych wizerunków postaci wiodących oraz przeciwników. W związku z powyższym design niektórych kreatur zmieniono tak, by pasowały do wykreowanego świata, zaś dwa-trzy typy (mniej istotnych w oryginale) potworów w ogóle nie pojawiają się w grze. Bardzo dobrze zaprojektowano starcia z bossami, które w kilku przypadkach wymagają trochę więcej niż tylko strzelania we wrażliwe miejsca adwersarzy. Znalazła się nawet efektowna sekwencja wprost z przygód Crasha Bandicoota, ale o tym sza! A uwierzcie mi, w czasie pobytu na posterunku policji w Raccoon City będziecie przemieszczać się bardzo cicho za każdym razem, gdy usłyszycie głośne kroki dochodzące z korytarza lub pokoju obok. To Tyran (w polskiej wersji językowej), broń biologiczna stworzona i wysłana przez Umbrellę w celu zlikwidowania wszystkich ludzi niewygodnych dla korporacji. Z wyglądu przypomina potężnie zbudowanego, prawie trzymetrowego albinosa, ubrany jest w skórzany płaszcz i kapelusz, posiada tylko jeden wyraz twarzy, w ogóle nie wydaje z siebie dźwięków, ponadto ma nienaturalnie małe źrenice. Znany przez fanów jako Mr. X, nie spocznie, dopóki nie zabije ostatnich ocalałych kryjących się na komisariacie.

Resident Evil 2 Recenzja 7

Resident Evil 2 Recenzja 8

Tyran wpisuje się w popularny od czasów Resident Evil 3: Nemesis motyw niezniszczalnego prześladowcy, nie pozwalającego graczowi choć na moment poczuć się bezpiecznie. Olbrzym nie potrafi biegać, jednak chodzi bardzo szybko, nie robi na nim wrażenia żadna broń i od momentu pojawienia się nie odpuszcza praktycznie do samego końca. Twórcy wyciągnęli wnioski z "siódemki", gdzie spotkania z Bakerami - choć podnoszące ciśnienie - były oskryptowane, zatem napięcie po takich sekwencjach na dłuższy czas ulatywało. W RE 2 Tyran obecny jest praktycznie non stop, polując na Leona/Claire jeszcze intensywniej, gdy eksplorujemy lokacje w poszukiwaniu ważnego przedmiotu. I chociaż w pomieszczeniach z punktem zapisu jesteśmy bezpieczni, to potwór swobodnie porusza się nawet w holu, obok maszyny do pisania i skrzyni na fanty. Próżno go szukać na okładce do gry, co nie zmienia faktu, że jest jedną z głównych gwiazd tej odsłony. Backtracking wpisany jest w DNA survival horroru, zatem i tutaj relatywnie często chodzimy po własnych śladach, jednak komisariat oraz inne miejscówki pełne są skrótów, przydatnych przedmiotów czy ukrytych broni do zebrania, poza tym projekty lokacji wypadają znakomicie - nie tylko przywołują wspomnienia z pierwszych części cyklu, lecz nasuwają też skojarzenia ze współczesnymi tytułami FromSoftware. Na domyślnym poziomie trudności nie występują pojemniki z tuszem do zapisywania stanu gry, a w niektórych miejscach przewidziano punkty kontrolne. Choć save'y wykonywać można tylko przy wspomnianych maszynach, to śmierć postaci czasami wcale nie oznacza cofnięcia się do ostatniego zapisu. Szkoda, gdyż kara za zgon jest mniejsza, a przez to gracz jest bardziej skory do ryzyka. Mimo wszystko to chyba jedyny element, po którym da się poznać, że producent chciał dotrzeć do jak największej liczby graczy. Dla starszych fanów serii, którzy oczekują od gry przede wszystkim wyzwania, przygotowano tryb Hardcore - bez checkpointów, za to z tuszem do zapisywania stanu zabawy. A zatem i zombiak syty, i Claire cała.

Atrakcji pod sam korek

Oprócz znanych gameplayowych sztuczek w nowym wydaniu, deweloper przygotował również sekcje opracowane na nieco innych zasadach. Zarówno w kampanii Leona, jak i Claire na pewien czas przejmujemy kontrolę nad partnerującymi im postaciami, dokładnie tak jak dwadzieścia jeden lat temu. Jako Ada Wong, wyposażona jedynie w pistolet i narzędzie deszyfrujące, unikamy konfrontacji z zombie, rozwiązując proste zagadki w stylu Batmana. Nudny wypełniacz? Bynajmniej. Pod koniec segmentu Ady miałem spocone dłonie, lecz dlaczego, o tym przekonacie się sami. W oryginale momenty, gdy przejmowaliśmy kontrolę nad małą dziewczynką, należały do najsłabszych, na szczęście autorzy remake'u dokonali wielu zmian. Mini-kampania Sherry rozgrywa się w zupełnie nowej lokacji, rzucając dodatkowe światło na okrutne praktyki Umbrelli. Rozgrywka garściami czerpie wówczas z niezależnych horrorów z podgatunku hide-and-seek i - wraz z krótką przygodą w aksamitnej skórze panny Wong - stanowi miłe urozmaicenie. Ukończenie kampanii Leona i Claire zajmuje łącznie nie mniej niż piętnaście godzin i możecie odczytać to jako rzeczywisty czas zabawy z wątkiem głównym. Jest to więc jedna z dłuższych odsłon RE, ustępująca jedynie odcinkom z numerami cztery oraz sześć. Warto jednak pamiętać, że każda z kampanii występuje w dwóch wariantach, a autorzy przygotowali dodatkowe tryby oraz garść bonusów. Zaliczenie poszczególnych scenariuszy na określonych zasadach odblokowuje nowe bronie w kolejnym podejściu, zatrzęsienie strojów dla dwójki bohaterów, grafiki koncepcyjne, modele 3D postaci/przedmiotów oraz dwie klasyczne minigry: The 4th Survivor i The To-fu Survivor. W tym pierwszym jako uzbrojony po zęby agent o kryptonimie Hunk próbujemy przedrzeć się przez morze przeciwników i dotrzeć na dach komisariatu, z kolei w drugim trybie jako serek tofu walczymy o przetrwanie w tych samych lokacjach co pracownik Umbrelli. Zabrakło wprawdzie obecnego w późniejszych edycjach oryginału Extreme Battle, lecz i tak remake Resident Evil 2 to wydawnictwo jak mało które godne pełnej ceny.

Nowa wersja "dwójki" wygląda i rusza się wspaniale. Deweloper ponownie wykorzystał RE Engine, czyli technologię opracowaną na potrzeby Resident Evil 7, raz jeszcze dostarczając oprawę graficzną na najwyższym poziomie. Modele postaci prezentują się bardzo szczegółowo i tak też są animowane, pełne detali środowisko cieszy oczy, a efektowne sztuczki z oświetleniem zasługują na osobny artykuł. Poszczególne elementy świata gry zostały świetnie oteksturowane, efekt deszczu prezentuje się rewelacyjnie, znajdziemy też tutaj najlepiej wykonane zombie w grach wideo. Stylowo wyreżyserowane cutscenki na silniku gry płynnie przechodzące w rozgrywkę oraz zastosowanie motion blur składają się na obraz niezwykle płynny i filmowy. Wersja na PlayStation 4, którą miałem przyjemność ogrywać, działa w natywnym Full HD, oferując "odblokowaną" animację. RE 2 działa najczęściej w okolicach 45-50fps, co - biorąc pod uwagę wiek konsoli - jest przy tym poziomie wizualiów czymś zasługującym na uznanie. Niezależnie od tego, jaką wersję wybierzecie, recenzowana pozycja prezentuje się znakomicie. Nie gorzej wypada warstwa audio - voice-acting stoi na wysokim poziomie, do którego przyzwyczaiła "siódemka", mocnym punktem gry jest także udźwiękowienie, tak istotne dla survival horroru. Mniejsze wrażenie wywarła na mnie ścieżka muzyczna przygotowana przez Shusaku Uchiyamę. Z jednej strony rozumiem, iż atmosfera w remake'u budowana jest innymi środkami niż w produkcji sprzed dwóch dekad, dlatego muzyka jest dość oszczędna, jednak poza dwiema nowymi aranżacjami znanych utworów, których słucha się wspaniale, reszta kompozycji ustępuje oryginałowi. Skąd wiem to na pewno? Do recenzji otrzymałem edycję Deluxe, zawierającą klasyczny soundtrack, w tym zarówno stare nagrania, jak i efekty dźwiękowe. Kultowe The Front Hall, Save Room, Ada's Theme czy The Second Malformation of G doskonale korespondują z wydarzeniami na ekranie - po rozegraniu wszystkich wersji kampanii z różnymi podkładami muzycznymi, ostatecznie wybieram oryginał. Ogromna szkoda, że - jak na razie - tym luksusem cieszyć będą się tylko recenzenci oraz osoby, które kupią droższą wersję gry.

Resident Evil 2 Recenzja 9