W czasach remasterów HD, gdzie jedynym usprawnieniem może być podniesienie rozdziałki, nowy-stary Crash Bandicoot jawi się niczym objawienie. Do naszych rąk trafiła bowiem kolekcja aż 3 pierwszych części ze zwariowanym jamrajem w roli głównej - z odrestaurowaną grafiką i muzyką.  Dla młodszych graczy jest to niebywała okazja na sprawdzenie swoich umiejętności w grach, które bawiły naszych tatuśków, dla tych starszych to świetny powrót do lat młodości.
Z pewnością każdy znajdzie tu coś dla siebie, no chyba że nie lubi skakać po skrzynkach, uciekać przed spadającymi kulami śnieżnymi i ogólnie stwierdzi, że ludziom 30+ nie wypada odpalać dziecinnych gierek (do czasu, aż natrafi na most w jedynce, hie hie).
Dla tych jednak, którzy nie wychowali się na omawianej platformówce, słowo wyjaśnienia.
Przygody zakręconego jamraja to ,,tunelowy'' platformer, który łączy w sobie najlepsze cechy gatunkowe jak wszędobylskie skakanie, kolekcjonowanie diamencików, omijanie wrogo nastawionych zwierząt i pokonywanie istnego toru przeszkód. Ze słowem tunelowy mam na myśli sposób przechodzenia niemal każdego etapu, który należy pokonać idąc przed siebie od punktu A do B.  
Odpalając trylogię możecie szykować się na moc wrażeń, spowodowaną sporym urozmaiceniem pokonywanych miejsc widzianych w kilku płaszczyznach. Standardowym widokiem jest postać podążająca ,,wgłąb'' ekranu, jednak czasami perspektywa zamienia się niczym w klasycznych platformerach 2D, gdzie idziemy w prawo, a parę razy dostaniemy kamerę widzianą niemalże z góry lub ustawioną za naszymi plecami, kiedy to musimy przed czymś (zazwyczaj wielkim) uciekać.    Co by nie mówić, dla mnie - starego wygi, który zaliczył niemal wszystkie części, najważniejszą wiadomością jest fakt, że klimat i odczucie wobec tytułu, który przetrawił kilka generacji, jest niemal nienaruszony względem oryginału.
Magia niesfornego rudzielca nadal działa. Wciąż występuje tu syndrom ,,jeszcze jednego levelu'', wciąż uganiałem się za skrzynkami, aby zdobyć srebrny klejnot, i wciąż żyłowałem rekordy podczas czasówek.  
To jest to, czego brakowało mi od wielu lat posuchy z obecną generacją, która dawała mi na przemian sandboksa ze strzelaniną (specjalnie uogólniam).  
Jedynie młodsi mogą kręcić nosem na trochę przestarzałą mechanikę rozgrywki, która broni się wspomnianą przeze mnie tunelowością pokonywanego terenu.
W dobie otwartości i automatyzacji, ciężko przystosować się do skoków co do milimetra, ukrytych leveli bez wcześniejszych wskazówek, czy przeciwników dreptających tą samą ścieżką.

 

 

W tym momencie postanowiłem podzielić tekst na dwie części. Pierwsza będzie omówieniem większych lub mniejszych zmian poczynionych przez uzdolnioną ekipę Vicarious Visions, druga zaś to mini-recenzje każdej z części. Ot, dwie pieczenie na jednym ogniu.
Zacznijmy może od aspektów rzucających się w oczy od pierwszego kontaktu. Wszystkie gry w pakiecie śmigają teraz na nowym silniku graficznym, a naszym uszom rozbrzmiewają stare melodie skomponowane od nowa przez Josha Mancella.
Strona wizualna nabrała teraz odpowiedniego kolorytu i szczegółowości, a piosenki przypominają nam znane dawniej motywy muzyczne w nowym wydaniu - utrzymując przy tym w 80% klimat prezentowanych klasyków. Gdzie podziało się te 20%? O tym za chwilę.
Twórcy słusznie dodali możliwość prowadzenia damskiej wersji ,,jamraj lady'' Coco, zaś w pierwszych dwóch odsłonach wzorem 'Warped', wprowadzili tak zwane czasówki, które polegają na jak najszybszym pokonaniu danego etapu. Wiązało się to z kolejną zmianą - postać zyskała specjalne buty do biegania, będące wizytówką tylko ostatniej części.
W sferze dźwiękowej muzyka nabrała teraz łagodniejszego dla ucha charakteru, posiada więcej instrumentów i motywów muzycznych. Słychać to dokładnie w Warp Roomie 'Cortex Strikes Back', gdzie artysta uzupełniając refren o łagodne dźwięki i tonując agresywne bębny, stworzył utwór milszy w odbiorze. Zahaczając o Cortexa, zmienił on struny głosowe (najczęściej eksploatowana postać), tak jak większość ekipy. Voice acting jest tak podobny do oryginału, że w tym aspekcie nie czuć różnicy.  
Ostatnią nowością, którą fani wyłapią z marszu to ujednolicone menu główne dla wszystkich odsłon, jak i sposób zapisu, który odbywa się w dowolnym momencie, a nie w wyznaczonym do tego obszarze.
Wspomniane wcześniej niepełne utrzymanie klimatu wiąże się w 10% z przejaskrawienia i cukierkowości niektórych plansz, albo inaczej - z pozbycia się tej ,,brudnej'' i mrocznej kolorystyki, zaś pozostałe 10% to nic innego, jak brak specyfiki odpalania gry poprzez pierwsze PlayStation z hipnotyzującym intrem, w połączeniu z obrazem na poczciwym kineskopowym CRT'ku.
A co z prowadzeniem postaci? Deweloperzy postanowili przenieść model sterowania z - ich zdaniem - najlepszej pod tym względem części trzeciej, do pozostałych. Przy tym subtelnie modyfikując skoki, tak aby każda z odsłon była bliższa oryginałowi. Wszystko sprawuje się świetnie poza jednym. Z początku detekcja kolizji w pierwszej części może doprowadzić do białej gorączki. Wystarczy porównać jak zeskakiwało się z okiennic na ruchomą kładkę, a będziecie wiedzieć o czym mówię. Dochodzi do tego częste ,,ześlizgiwanie'' się Crasha z gładkich krawędzi powierzchni na których stoimy i mamy przysłowiową łyżkę dziegciu w beczce miodu.     

 

Dla młodszych graczy jest to niebywała okazja na sprawdzenie swoich umiejętności w grach, które bawiły naszych tatuśków, dla tych starszych to świetny powrót do lat młodości.
Z pewnością każdy znajdzie tu coś dla siebie, no chyba że nie lubi skakać po skrzynkach.

 

Wszystkie części Crasha w omawianej trylogii zostały przeniesione z poczciwego szaraka jeden do jednego. Oznacza to nie mniej, nie więcej jak przechodzenie tych samych zawiłości terenowych z wrogami ustawionymi w ten sam sposób co kiedyś. Z małymi wyjątkami, kiedy to twórcy w minimalistycznym sposób ingerują, przestawiając lub usuwając jedną z przeszkód.   
Grafika przy tym wygląda bajecznie, niemalże jak w najlepszych filmach animowanych. Roślinność została ożywiona, animacje zwierzaków są płynniejsze, tekstury zaskakują szczegółowością, paleta barw stała się bardziej pastelowa, a dalsze otoczenie zyskało na jakości.  
Twórcy odrobili lekcję, a porównując nowe ze starym, możemy natrafić na drobne aspekty powiązane, czy to z nowymi animacjami, czy wyglądem postaci.
Kto pamięta wymachujące ręce za kratami w zamku (CB1) ze złowieszczymi oczami w zaciemnionym miejscu, teraz zobaczy twarz starucha z lochów.
Crash podczas walki z doktorem N.Ginem zyskał animację rzucania jabłkami w latającego mecha (wcześniej po prostu wylatywały znikąd), a w animacji wstępnej podczas pilotażu samolotu, bohaterowie machają powitalnie w stronę gracza. Piraci drogowi mają powiewające szaliki, a w misji kosmicznej kiedy to poruszamy się za pomocą jet-packa - posiadamy latarkę.
Zmieniła się trochę fizyka poruszania skuterem, poprzez nowy silnik graficzny, który o dziwo generuje mniej przekonujące fale morskie. Są one mniejsze i nie powodują takiej bezwładności i rzucania pojazdem jak kiedyś.     
Z mniejszych popierdółek np: pociski wystrzeliwane z działka samolotowego nabrały kształtu i nie wyglądają jak wypluwające igły, a niektóre cele już nie świecą się podczas celnego strzału - sygnalizując trafienie.
Ogólnie zmieniona została kolorystyka niektórych stworzeń i przedmiotów, np: pancernik w jedynce z niebieskiego zrobił się szary, a spadająca kula ze śniegowej na kamienno-brązową z małymi akcentami ośnieżenia.
Wyliczankę mogę zakończyć prostym podsumowaniem, punktujące staranność w wykreowaniu, czy raczej ubarwieniu starego świata w nowe szaty remake'u/remastera, a także mnogość pomniejszych zmian, które sprawiają, że wszystkie gry zyskały nie tyle na jakości wizualno-dźwiękowej, co przyczyniły się na lepszy odbiór dla nowych graczy.
W tym wszystkim można ganić jedynie za zbyt cukierkową i jaskrawą tonację, widoczną w wybranych lokacjach, jak podczas szalonej przejażdżki na tygrysie po murze chińskim. 

 


Powyższe zmiany można zaszufladkować jako 'ogólne', odwołujące się do każdej z przygód rudzielca i jego sympatycznej towarzyszki. Jednak każda z odsłon Crasha Bandicoota rządziła się swoimi prawami, i z racji lekkiej odmienności, jak i podążaniem za zmianami w kontynuacjach - w remasterze musiały liczyć się z konsekwencjami w przebudowaniu paru elementów.
I tak, w Crash Bandicoot z racji trudniejszej rozgrywki (porównując z pozostałymi odsłonami) częściej możemy natrafić na skrzynie 'C' jako checkpointy, maska dodająca chwilowej nieśmiertelności działa dłużej, a postać opada naturalniej. Warto dodać, że twórcy wygrzebali niewykorzystany projekt planszy o nazwie Stormy Ascent, charakteryzujący się bardzo wysokim poziomem trudności. Z drobnostek warto wspomnieć o pojawiającej się platformie bonusowej, która zastępuje wcześniejszą teleportację.
W Crash Bandicoot: Cortex Strikes Back jest więcej zmian, chociaż są one na dobrą sprawę kosmetyczne. Ot zmieniono pozycję klejnotów przy bramach w Warp Roomie, a zamiast ściany zapisu gry jest walka z bossem, która wcześniej odbywała się po wjechaniu windą na kolejny poziom. Przeprojektowano parę kwestii, na przekór wszystkim kombinatorom. O wiele trudniej jest przeskoczyć dół z kretami (boczne krawędzie mają niewidzialne ściany), a czerwony gem podwieszono wyżej, aby nie można było do niego doskoczyć.   
Polarny misiek skacze niżej i jest mniej zwrotny, a latanie jet-packiem jest lekko przemodelowane, aby łatwiej było się poruszać.   
Wizytówką Crash Bandicoot 3: Warped były wszelakie pojazdy zasiadane przez bohaterów - od skutera wodnego i motocyklu, po tygrysa i samolot. Największe zmiany musiały dotyczyć modelu sterowania. Czy na lepsze? Kwestia dyskusyjna...
Poprzez swój ciężar, pojazd podwodny stracił na swojej lekkości prowadzenia - jest po prostu toporniejszy, zaś pociski wystrzeliwane mają ogranicznik odległości, który nie pozwala na wcześniejsze parcie i strzelanie rakietami na oślep.    
Zmiany w prowadzeniu motocyklu zyskały na płynności, pozbywając się ,,skokowego'' przechyłu. Szkoda, że po wjechaniu na turbo ciężej jest manewrować jazdę na jednym kole, jak np: w Hog Ride, gdzie niemal całą trasę można było pokonać po pierwszym wjechaniu na turbo-doładowanie.  
Oberwało się troszkę tygryskowi i teraz trzeba przyzwyczaić się do innego modelu prowadzenia zwierzaka. Samolot prowadzi się podobnie, jak w starszej części, jedyną zauważalną różnicą jest łatwiejsze strącenie sterowców i bombowców, w osiągnięciu wyznaczonego celu.

 

Crash Bandicoot
Premierowa odsłona i zdecydowanie najtrudniejsza z prezentowanej trójki. Zaledwie kilka procent osób zdobyło osiągnięcie 'Cortex N. Capacitated' polegające na pokonaniu ostatniego bossa. Wszyscy polegli na moście, który wymagał małpiej zręczności i skoków oddawanych co do centymetra.
Znów zdobywanie kolorowych gemów było koszmarnie podłe. Nie dosyć, że trzeba było przejść trudną technicznie planszę do końca, to w dodatku bez straty życia.
Levele bonusowe z trupią czachą to kolejny twardy orzech do zgryzienia, z racji narzuconego z góry schematu pokonywania, który wymagał opanowania postaci do perfekcji.
Niektóre etapy trzeba było przechodzić na pamięć, a pewne skrzynki zostały chamsko ukryte (skok za przyciętymi drewnianymi palami). Na szczęście walki z bossami to nawet nie ''half-souls-like''. Najsłabsza z odsłon, nie znaczy jednak, że zła. Zasłużone 7.5/10.

 

Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back
Kontynuacja posiada fajny klimacik. Starożytne kamienne budowle, zalane kanały ściekowe i pradawne ruiny skąpane w ciemnościach. Do zdobycia każdego z kolorowych gemów wymaga największego kombinowania ze wszystkich części. Raz, że większość etapów jest ukryta (trzeba wejść w odpowiednie miejsce), dwa, niektóre sytuacje wymagają drogi powrotnej co jest cholernie ciężkie, z racji ograniczonej widoczności. A raczej jej brak.   
W porównaniu z jedynką, tutaj spotyka nas większa różnorodność w pokonywaniu przeszkód. Omijanie dołu z kretami, uciekanie przed wściekłym rojem pszczół, chowanie się pod ziemią, wspinanie na kracie, ślizganie po zamarzniętej powierzchni, kosmiczne unoszenie w nieważkości i śmiganie na desce wodnej.  
To tutaj dostajemy nowości w postaci dynamicznego ślizgu, a także możliwości czołgania się. Standardowo bossowie są dobrze zaprojektowani, a Neo Cortex - dziadyga wstrętna, obrywa po siwym czerepie. Słabe 9/10.   

 

Crash Bandicoot 3: Warped
Zdecydowanie najlepsza odsłona i jedna z topowych platformówek jakie widział świat. Wprowadzenie pojazdów nadało odpowiedniej dynamiki, a klasyczne etapy zostały wzbogacone o ciekawe motywy (zamiast goniącej kuli - dinozaur). Zachwyca projekt leveli, czy to egipskie korytarze z podnoszącym się poziomem wody, czy bajeczna kraina z całującymi żabami.
Doszło więcej humoru (Crash uderzający twarzą w ekran, jako świetne przełamanie 4 ściany), a walki z bossami zostały jeszcze lepiej zrealizowane (Dingodile i wszystko jasne).
Ruchy rudzielca zyskały na elastyczności, wprowadzając m.in podwójny skok i dłuższy ,,kręciołek''.
Gra jest przystępniejsza i zdecydowanie łatwiejsza w odbiorze. Już nie trzeba kombinować i wyrywać włosów, aby przejść grę na 100%. No chyba, że komuś zamarzy się 106%, to wtedy jest gorzej ze względu na ukryte poziomy i wymagające czasówki (platyny to przegięcie).  Na tą chwilę to jedyna platformówka, która zasługuje na wystawioną przeze mnie ocenę. Po tylu latach bawi tak samo, jak kiedyś. Nieskazitelne 10/10.

 

 

 

Odświeżenie klasyków w postaci trzech części Crash Bandicoot, które krążyły w czytnikach PlayStation w połowie lat 90-tych, to najlepsze co mogło się przytrafić w okresie ,,podwyższonej rozdzielczości'' i sprzedawania tego samego. Dzięki temu ruszyły kolejne składanki (Spyro Reignited Trilogy i Medievil), a gracze dostali możliwość zarówno powrotu do dzieciństwa, jak i poznania świetnego tytułu od nowa. Pomimo graficznej doskonałości i poprawieniu kolekcji o pewne zmiany, nie mogę wystawić N. Sane Trilogy pełnej dziewiątki. Pewne poprawki pozmieniały mechanikę sterowania, a grafika minimalnie wyprała dawny klimat lokacji. Jeżeli ktoś nie ma porównania do starszych przygód jamraja, śmiało może dodać pół oczka do finalnego werdyktu.    


                                                                                                                    Tomasz Woźniak

 

P.S. Screeny są mojego autorstwa.

P.S. 2. Oryginalne części przeszedłem dawno temu (CB zaliczyłem tylko w połowie). N. Sane trilogy wymaksowałem, odpuszczając tylko niektóre czasówki.

 

Recenzja zajęła drugie miejsce w głosowaniu na najlepsze recenzje użytkowników PPE.