Recenzja: NiOh (PS4)

Recenzja: NiOh (PS4)

Paweł Musiolik | 02.02.2017, 09:01

Premiera NiOh to dosyć ważne wydarzenie w świecie gier. Mało kto wie, ale produkcję zapowiadano ponad 10 lat temu, wtedy jeszcze jako tytuł na wyłączność PlayStation 3. Przez lata Koei Tecmo nie miało kompletnie pomysłu na to, czym ma być gra. Ostatecznie, na fali sukcesu Soulsów, zdecydowano się na podobną formułę – co nie znaczy, że zerżnięto z Dark Souls. NiOh ma swoją tożsamość, za którą stoi Ninja Gaiden. I to jest wbrew pozorom mieszanka (prawie) idealna.

Dla wielu graczy, którzy słyszeli o NiOh, produkcja Team Ninja będzie po prostu klonem Soulsów – podobne ustawienie kamery, podobnie wysoki poziom trudności i walki z przeciwnikami, którzy są w stanie zabić nas w trakcie paru sekund, jeśli gramy nierozważnie. Do tego ogromni bossowie sprowadzający na dzień dobry do parteru i sprawiający, że pośmiertny ekran staje się rzeczą oglądaną wyjątkowo często. I nawet gdyby powyższe określenia były jedynymi, których mogę użyć w stosunku do NiOh, to nie byłoby to niczym złym. Ale tak nie jest, bo Soulsowa otoczka jest… tylko otoczką. Pod wierzchnią warstwą a’la Dark Souls kryją się bowiem lata doświadczenia w pracach nad serią Ninja Gaiden.

Dalsza część tekstu pod wideo

Od porównań z serią Souls ciężko uciec, więc kilkukrotnie gry te będę z sobą zestawiał, by niektórzy mieli lepszy ogląd na to, czym jest tytuł od Koei Tecmo. Rozumiem, że nie każdy może pamiętać Ninja Gaiden Black lub Ninja Gaiden Sigma z PS3.

Produkcja From Software w całej swojej genialności jest grą dosyć surową, jeśli spojrzymy na mechanikę rozgrywki. Całość zamyka się w prostych kombinacjach i wstrzemięźliwym atakowaniu rywala po wcześniejszym wyuczeniu się jego ruchów. W NiOh na pierwszy rzut oka wszystko z początku wygląda tak samo – blokujemy ustawienie kamery na przeciwniku i krążąc wokół niego, czekamy na odpowiedni moment do ataku, by po krótkiej kombinacji odskoczyć i bezpiecznie poczekać na kolejną szansę. Wraz z godzinami spędzanymi w grze i rozwojem naszej postaci odblokowujemy jednak zaawansowane kombinacje ciosów o zróżnicowanej sile, zasięgu i działaniu, a do tego dołożono umiejętności specjalne, które wystawiają nas na ryzyko śmiertelnego ciosu, ale nagradzają dosyć obficie, gdy uda się je wykonać. Dodatkowo ogromną różnicą jest to, jakim rodzajem broni walczymy. Tych nie ma zbyt wiele (katana, dwie katany, młoty/topory, włócznie i kusarigama do walki wręcz oraz łuki, pistolety i działa do walki dystansowej), ale każdą z nich walczy się zupełnie inaczej i zanim wszystkie dobrze opanujemy, minie trochę czasu. NiOh w żadnym stopniu nie narzuca nam jednego najlepszego stylu gry, jak to często bywało w Soulsach, nie ma też trybu easy, gdy gramy magiem. Co prawda możemy posługiwać się magią, ale rzucenie odpowiedniego czaru zajmuje trochę czasu, a i przy odpowiednim rozdzielaniu statystyk (każda z „klas” skaluje się z inną) przy pierwszym podejściu musimy się zdecydować, kim chcemy grać. Po kilkudziesięciu godzinach możemy się zbliżyć do uniwersalnego buildu, ale.. to wciąż masa czasu i z przynajmniej jednokrotnym ukończeniem gry na koncie.

Walka w NiOh jest mocno zręcznościowa. Nagradza tych, którzy wgryzą się w tajniki systemu i opanują dobrze wszystkie ruchy dostępne w grze. Nadal jesteśmy karani za zachłanność w atakach i nierozwagę, ale jednocześnie mamy dużo więcej argumentów dla agresywnej i szybszej gry. Oprócz uników czy bloków, mamy wszelakiej maści zaawansowane kontry, odbicia z różnymi efektami nakładanymi przez umiejętności specjalne, a do tego wiele sposobów na przełamanie gardy przeciwnika. I vice versa, bo wróg tak samo może korzystać z tych możliwości i większość bossów chętnie to czyni, co sprawia, że nie możemy opierać się na jednym stylu walki. Oczywiście możemy spokojnie w NiOh bawić się jak w Soulsach i zachowawczo podchodzić do każdej walki, ale czasami po prostu lepiej jest dać ponieść się dynamice, korzystając z dobrodziejstwa systemu mocno inspirowanego serią Ninja Gaiden. To, co dodatkowo wyróżnia tytuł na tle konkurencji, to zarządzanie energią Ki, która pełni tutaj odpowiednik wytrzymałości. Wraz z większą dynamiką doszły nam opcje częściowej regeneracji utraconego Ki za pomocą Ki Pulse, z czym problem miało wiele osób w wypuszczanych demach. Uwierzcie, opanowanie tego systemu jest pierwszą rzeczą, jaką powinniście zrobić. Na szczęście dostępne samouczki pozwalają w prosty sposób nauczyć się każdego stylu gry. Konkretną nowością jest także tzw. żywa broń, w której nasz wybrany strażnik duchowy jest aktywowany i daje nam specjalne efekty, wzmacniając naszą postać. Wtedy to jego wytrzymałość zmienia nasze punkty życia i otrzymujemy wsparcie danego żywiołu oraz odpowiedni przyrost do statystyk. Duchy są na tyle zróżnicowane i jest ich tak dużo, że nawet najbardziej wybredni znajdą coś dla siebie. I wiem, co możecie sobie pomyśleć – ale ta gra musi być łatwa z tymi wszystkimi dodatkami od Team Ninja. Nie jest, uwierzcie. Na pewno nie jest hardkorowo trudna jak Ninja Gaiden na najwyższym poziomie trudności, ale często daje popalić, gdy choć na ułamek sekundy się zagapimy lub źle wyliczymy zasoby postaci w trakcie walki.

NiOh jest bardziej RPG-owe w swoich założeniach w porównaniu do konkurencji. Poza soulsowym podejściem do mechaniki gry i typowo slasherowym stylem walki, produkcja oferuje nam rozbudowane opcje rozwoju postaci – nie tylko przez rozdawanie punktów w statystki, ale także dzięki przedmiotom, a tych w grze są tysiące, jeśli nie dziesiątki tysięcy. Każdy przedmiot występuje w kilku klasach rzadkości. Dodatkowo każdy z nich może mieć losowo przypisane bonusowe statystyki z przeznaczonej dla danego typu przedmiotu puli. Tym możemy miksować u kowala, podobnie jak przekuwać broń czy ją wzmacniać, rozbierać i składać na nowo. Podobnie jest z elementami zbroi. Mało? Występują tu też znane chociażby z hack’n slashy czy gier MMO zestawy ekwipunku, które po zebraniu kolejnych elementów dodają nam nowe możliwości. Gra daje tak ogromny wybór, że czasami godzinę będziecie siedzieć w zakładce ekwipunku, tworząc odpowiednie połączenie, które zmieści się w limicie wagowym. Bo ma też ogromne znaczenie, czy zdecydujemy się na wyjątkowo zwinnego gościa ze słabą obroną czy ociężałego woja, któremu ciosy nie są straszne, ale jednocześnie każdy jego atak zżera ogromne pokłady energii Ki. I nie jest tak, że błyskawicznie władujemy masę punktów rozwoju w kondycję, zapewniając sobie ogromny zapas limitu wagowego – mniej więcej od 40. poziomu wymagania Amrity potrzebnej do wbicia kolejnego poziomu są windowane tak bardzo, że skończymy z wolnym, ale pancernym czołgiem. Przy niektórych przeciwnikach będzie to raczej zgubne.

Różnorodność adwersarzy, z którymi się mierzymy, jest odpowiednia. Nie walczymy tutaj z kilkoma rodzajami tego samego wroga, odróżniających się tylko kosmetyką. Mało tego, część potworów zalicza skoki w poziomie razem z nami na kolejnych planszach, a im dalej z fabułą, tym trudniejszych Yokai spotykamy. W wierzeniach japońskich są to wszelakie potwory, których boi się mieszkaniec Japonii. I tutaj te wszystkie wierzenia wykorzystano, by zaserwować nam gamę trudniejszych przeciwników, pojawiających się w wybranych miejscach na mapie, które zaznaczono postacią krainy yokai aktywowanej gdy wejdziemy w jej zasięg. Przebywanie w takiej krainie znacząco nas osłabia, a dodatkowo wzmacnia przeciwnika, więc naszym nadrzędnym celem jest wyciągnięcie Yokai z danego kręgu. Oczywiście nie tylko one występują, bo mamy tu wszelakiej maści Oni naszpikowane Amritą, zmieniającą ich zachowania. No i mamy bossów. Część z nich można podpiąć pod standardy Soulsów, gdy weźmiemy pod lupę sposób walki z nimi (jak na przykład władający piorunami Nue), ale mamy też wyjątkowo dużo samurajskich pojedynków 1:1 i to niekoniecznie z demonicznymi odpowiednikami ludzi. Takie walki są znacznie bardziej intensywne, wymagają od nas większego skupienia, ciągłego pozostawiania w ruchu i szukania słabego punktu przeciwnika. Kilka razy podczas pojedynku z bossem czułem się, jakbym odstawiał sztukę PvP z wyjątkowo wprawnym w fechtunku żywym graczem. Wygrana po takiej potyczce smakuje znacznie lepiej niż sklepanie zwykłego przeciwnika. Team Ninja dorzuciło także opcję walki z poległymi wojownikami. Część z nich jest wpisana w grę i ma jakiś związek fabularny, a część to duchy poległych w danym miejscu graczy. Taki duch ma poziom danego gracza, jego ekwipunek (który możemy zdobyć po pokonaniu rywala) i sposób walki. Na razie pełni to substytut PvP, które w grze aktualnie jest nieobecne, ale pojawi się jako darmowe DLC jakiś czas po premierze.

Od samego początku możemy zaś włączyć tryb kooperacji, który działał bezproblemowo nawet przed premierą, gdy niewiele osób biegało po wirtualnej Japonii. W momencie, w którym ruszyły serwery, sprawdziłem, ile będę musiał czekać, zanim gra znajdzie mi partnera do gry. Trwało to całe 4 sekundy. Ani się nie obejrzałem, a już byłem w czyjejś grze. Bez jakichkolwiek opóźnień i problemów z połączeniem. Podobnie wyglądało dołączanie innych do mnie. W kapliczce ofiarowałem odpowiedni przedmiot i zacząłem biegać po planszy. Ani się nie obejrzałem, a obok siebie miałem towarzysza. Jeśli więc tak samo wszystko to będzie działało już po samej premierze, to jedna z większych bolączek z Soulsów się tu nie powtórzy.

Tak bardzo rozpisałem się o mechanikach gry, że ktoś jeszcze pomyśli, iż gra nie ma fabuły. Błąd. Ma. I nie trzeba jej szukać po zakamarkach, fanowskich teoriach streszczanych na YouTube czy we wszelakiej maści poradnikach. Historię umiejscowiono w okresie formowania się dynastii Edo po śmierci Ody Nobunagi, co wywołało kolejną wojnę domową ku zjednoczeniu Japonii pod jednym siogunem. Grę zaczynami w Anglii kierując Williamem (wzorowanym na prawdziwej postaci historycznej – Williamie Adamsie), który po utracie swojego opiekuńczego ducha ściga Edwarda Kelleya (alchemika na usługach królowej Anglii) aż do Japonii. Tam poznaje kolejne postacie historyczne i angażuje się w konflikt między Tokugawą Ieyasu i Toyotomi Hideyoshim. Gra bierze historyczne wydarzenia, jak choćby ogromną bitwę pod Sekigaharą, mieszając to z fabułą i mitami stworzonymi lub modyfikowanymi na potrzeby gry. I wychodzi to bardzo dobrze. Trochę może niektórych dziwić sposób podawania fabuły, ale nałożono go na strukturę misji dostępnych z poziomu mapy świata. Mamy u również sporo scenek wyjaśniających nam wiele zakulisowych działań, więc możemy to traktować w pewnym stopniu jako wprowadzenie do historii Japonii w okresie formowania dynastii Edo. Tutaj jednak wychodzi jeden z większych problemów tej gry – polskie tłumaczenie. Przyznaję z bólem, że dawno nie widziałem tak słabo przetłumaczonej gry Sony z tak kiepską implementacją techniczną. Nie dość, że mamy sporo źle przełożonych wyrazów ("przesuń" przy pokrętle od urządzenia zbierającego toksyczne opary),to jeszcze znalazły się zdania, które zupełnie nie mają sensu. Jest to sporym problemem, gdyż Team Ninja zdecydowało się, że każda z postaci będzie mówiła w swoim ojczystym języku, więc po angielsku bąknie coś William czy rozgada się Kelley i Hattori Hanzo – i to da się zrozumieć. Cała reszta gada po japońsku, więc źle zrobione tłumaczenie niestety psuje odbiór historii. No i muszę wspomnieć o absurdalnym błędzie – źle dzielonych sylabach na końcu linijek tekstu. I to nie jest jednorazowy błąd, bo występuje przez całą grę, kończąc się absurdami nieprzystającymi poważnemu tłumaczeniu, a mianowicie tekstom wychodzącym z ramek i będącym po prostu ucinanymi przez grę…

Mimo tego problemu, z NiOh spędziłem wciągające i świetne 37 godzin. Właśnie tyle zajęło mi ukończenie gry i zrobienie na oko ¾ wszystkich zadań pobocznych. Zobaczenie napisów nie jest jednak równoznaczne z końcem gry, gdyż odblokowuje się nam swoisty New Game+, gdzie wszystkie misje zaliczają znaczący skok w poziomie trudności i możemy zbierać przedmioty o boskiej rzadkości oraz więcej złota i Amrity. Dostajemy tak naprawdę zabawy na przynajmniej kilkadziesiąt godzin (jeśli nie setki, gdyby ktoś chciał wycisnąć absolutne maksimum). Gra spokojnie broni się także grafiką. Deweloper oddał nam dwie opcje dla PS4 (tryb akcji z brzydszą grafiką, ale w 60 FPS, a także ładną grafikę w 30 FPS). Na PS4 Pro najbrzydszą opcją jest 1080p przy 60 klatkach na sekundę, ale ta najbrzydsza opcja i tak jest ładniejsza niż maksimum, które można wycisnąć z PS4. Dodatkowo tryb w 30 klatkach zalicza solidne usprawnienie grafiki, a całości domyka 4K w 30 FPS, co daje dodatkowego kopa, jeśli gramy na zwykłym TV i grafika jest downscalowana. Swoje też robi sam design lokacji. Po demkach miałem obawy, że całą grę deweloper wpakuje do nocnych lokacji, by ukryć ewentualna brzydotę, ale tak nie jest. Zwiedzamy ośnieżone krainy, biegamy po skąpanych w zachodzącym słońcu polanach i penetrujemy jaskinie czy kopalnie. I odpowiadając na ewentualne zarzuty, że w wersji demo tu i ówdzie była gorsza tekstura lub coś się wczytywało za późno – w pełniaku tego praktycznie nie ma. Specjalnie biegałem po rozleglejszych lokacjach (niektóre są tak wielkie, że ich ukończenie zajmuje z dwie godziny), szukając po kątach tekstur rodem z ery PS2. Nie znalazłem. Jedyną rzeczą, która została od wersji demo i psuje efekt, są animacje postaci będących na dalszym planie. Te działają chyba w 15 klatkach na sekundę, by nie obciążać gry. Przyznaję, wygląda to zabawnie.

Jeśli więc chcecie wiedzieć, czy NiOh daje radę, to odpowiedź jest prosta – daje jak jasna cholera. Z grą spędzałem po 8-9 godzin dziennie i nawet przez chwilę nie czułem znużenia czy zmęczenia materiałem. Ba, nawet teraz, po ukończeniu gry, gdzie z reguły recenzowane produkcje lądują u mnie na półce "wrócę do tego za kilka tygodni", nadal chce mi się grać w NiOh. Tytuł diabelsko wciąga, oferuje ogromne możliwości doskonalenia swojego sposobu gry, opowiada bardzo fajną historię i ma wyraziste kreacje bohaterów niezależnych. Gdyby nie praca kamery, która często totalnie nie ogarnia akcji, i słaba polska wersja językowa, to mielibyśmy grę prawie idealną. A tak jest to tylko wyśmienity tytuł.

Gra recenzowana była na PS4 Pro

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Nioh.

Źródło: własne

Ocena - recenzja gry Nioh

Atuty

  • Wciągająca rozgrywka
  • Rozbudowany system walki
  • Klimat gry
  • Ciekawie opowiedziana historia
  • Design i oprawa wizualna
  • Mnóstwo rzeczy do zrobienia
  • Odpowiednio wyważony poziom trudności

Wady

  • Polskie tłumaczenie pełne błędów
  • Praca kamery

NiOh spełnia pokładane w grze nadzieje. Odrobina Soulsów przyprawiona sporą dawką Ninja Gaiden dała nam tytuł, od którego nie chce się odchodzić. Dla fanów gatunku - premierowy must-have.

Paweł Musiolik Strona autora
cropper