Driveclub w VR zdecydowanie pokazuje, że PlayStation 4 po prostu brakuje mocy, by zrobić ładne gry w wirtualnej rzeczywistości. To, co w wielu produkcjach nie przeszkadza, czyli znacznie pogorszona grafika i niska odległość rysowania obiektów, w grze wyścigowej jest pocałunkiem śmierci. Bo jak tu się ścigać z innymi i przejeżdżać idealnie trasy, jeśli nie widzimy, co znajduje się 300 czy 400 metrów dalej? Jasne, najbardziej zaawansowani gracze każdej trasy nauczą się w ostatecznym rozrachunku na pamięć (ponad setka torów), ale co z pozostałą większością? Po prostu sobie odpuszczą.

Nie ukrywam, grafika była bardzo mocnym punktem zwykłej wersji Driveclub (PS4). Niesamowite oświetlenie, świetnie odwzorowane warunki atmosferyczne, jazda nocą, podczas której nie widać nic poza fragmentem drogi w naszych światłach – gra Evolution Studios oferowała niesamowite doznania dla naszych oczu. Tym bardziej boli ten ogromny downgrade. I nie mówię już nawet o poszarpanych krawędziach na wszystkim, co jest w grze, bo to da się pominąć w trakcie wyścigu. Problemem jest po prostu to, że często nic nie widać w dalszej perspektywie. I co zabawne, deweloper obniżył liczbę samochodów na trasie, by ratować wydajność produkcji. Ostatecznie jest osiem aut. Może gdyby jeździło ich sześć, to grafika byłaby lepsza. A może trzeba po prostu czekać na PS4 Pro, które w wirtualnej rzeczywistości pomoże w ratowaniu tego, co widzimy w wielu grach.

Najmniej widać na trasie wtedy, gdy korzystamy z tej jedynej słusznej kamery – z wnętrza samochodu. Ktoś powie -”to zmień jej ustawienie!”. Można, ale to kompletnie bez sensu, bo tracimy wtedy jeden z największych atutów Driveclub VR (PS4) – poczucie tego, że jesteśmy w grze. Tak, mimo słabej grafiki, zanurzamy się totalnie w wyścigu. Czuć różnicę w każdym z samochodów, a dźwięki są świetnie odwzorowane (możemy sobie wybrać, czy słyszymy wnętrze samochodu czy to, co jest na zewnątrz). Ryczenie silnika, całe klikanie przy zmianie biegów, odgłos opon, gdy wchodzimy w poślizg kontrolowany... Już dźwięk w zwykłej wersji gry był wyśmienity, ale dzięki 3D Audio, jest jeszcze lepszy. A do tego trzeba oczywiście dołożyć śledzenie ruchów głowy, dzięki którym możemy gnać ponad 200 na godzinę po szkockich drogach i przejeżdżając przez most, spoglądać na jezioro obok. Tylko ta grafika…

Chociaż gra daje niesamowite wrażenie naszej obecności w grze, to ma też dwa poważne problemy. Pierwszy – wywoływanie nudności, gdy kamera ustawiona jest w samochodzie. Bardzo dużo czasu zajęło mi przystosowanie się do tego trybu. Początkowe wyścigi kończyły się z reguły nieprzyjemnym uczuciem, które po godzinie gry zamieniało się w poważne nudności. Związane to było z drugim problemem – pływaniem obrazu w lewo. Na tyle mocnym, że były wyścigi, w których kamera ustawiała się na siedzeniu pasażera, mimo że nadal byłem kierowcą. O co tu chodzi? O problemy ze śledzeniem gogli VR, które są dosyć powszechne, jak wnioskuję po moim researchu w Sieci. Im dłużej gramy, tym większe problemy z tym aspektem. Na początku objawia się to przybliżaniem i oddalaniem obrazu, skakaniem i poruszaniem w poziomie – dokładnie tak, jak działa autofocus w aparatach. Teraz sobie wyobraźcie sytuację, w której jedziecie z 220 km/h, walczycie o każdą sekundę i gra odstawia takie cyrki. Nie pomagały próby resetowania obrazu. Ponowna kalibracja kamery, PS VR i DualShocka 4 pomagały na kilkadziesiąt minut. Dopiero chyba za siódmym czy ósmym razem udało się grę okiełznać na tyle, że problemy z czytaniem naszej pozycji spadły do minimum. Pomogła też przesiadka na kamerę znad samochodu.

Plusem wirtualnej rzeczywistości jest możliwość oglądania samochodu z każdej strony. W trybie wolnej przejażdżki rozglądamy się, jak nam się podoba, po czym wysiadamy i krążymy wokół samochodu. Świetne jest jednak siedzenie w samym aucie. Jeśli nie jesteście dziećmi rosyjskiego oligarchy, to prawdopodobnie nawet w 10% tych samochodów nigdy nie będziecie mieli okazji usiąść. Tu z ratunkiem przychodzi PS VR. Wnętrza są na tyle dobrze wymodelowane, że możemy poczuć się prawie jak w realnym samochodzie. Wcisnąć pedał gazu, posłuchać ryk silnika w mocnym Ferrari... Entuzjastą samochodów nie jestem, ale przyznaję bez bicia – mocno jara taka zabawa.

I szkoda w tym wszystkim tego, że o ile w zwykłą wersję na padzie nawet da się grać z racji pół-arcade’owego stylu jazdy, tak w goglach VR i bez kierownicy nie ma to zupełnie sensu. Widzimy swoje ręce na kierownicy, siedzimy w tym kilkusetkonnym potworze i...wciskamy przyciski na padzie, by ruszyć. Nie, to zdecydowanie pozbawione sensu. Dlatego też prawdziwą immersję osiągną jedynie osoby z kierownicą dedykowaną PS4, co niestety wiąże się z kolejnym, ogromnym dla wielu wydatkiem. Równie niezrozumiałą decyzją jest kompletne zignorowanie zwykłej wersji Drivecluba. Masz grę na dysku konsoli? Obojętnie, czy z cyfrowej dystrybucji czy w pudełku – całość trybu Tour zaczynasz od nowa. Rozumiem, że to, co znalazło się w wersji na VR, jest odpowiednio przycięte i stanowi ułamek pełnego Driveclub (PS4), ale ktoś, kto włożył setki godzin w grę, poczuje się oszukany. Włącznie z tym, że pozbawia się go istniejących klubów.

Ja ostatecznie jestem jednak zawiedziony. Mówi się, że grafika to nie wszystko i jeśli rozgrywka satysfakcjonuje, to wizualne efekty mogą być gorsze... ale nie na tyle, by nie widzieć tego, co jest kilkaset metrów przed nami. Nie w grze wyścigowej. Całość często przypomina produkcję, która poszłaby bez problemu na PlayStation 2. Z drugiej strony – udźwiękowienie jest miodem na uszy, a efekt obecności w grze jest w stanie zrekompensować braki, ale tylko jeśli macie kierownicę. Ostatecznie mogło być znacznie lepiej. Jeśli na PS4 Pro poprawi się grafika, to do oceny bez problemu można dołożyć półtora oczka, bo zniknie wtedy problem z marną widocznością.