SKLEP
vergil 02.03.2013
Recenzja: The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard (PS3)
1591V

Recenzja: The Elder Scrolls V: Skyrim - Dawnguard (PS3)

Cierpliwość posiadaczy The Elder Scrolls V: Skyrim w wersji na PlayStation 3 została wystawiona na próbę. Po wielu miesiącach oczekiwania nareszcie dotrwaliśmy jednak do momentu, w którym wszystkie wydane przez Bethesdę dodatki trafiły również na konsolę Sony. Trzecim jest Dawnguard, który skupia się na wielkich nieobecnych podstawowej wersji gry, czyli... wampirach.

Nie są to jednak pospolite wampiry, znane nam z wcześniejszych podróży po Skyrim, oj nie. Oto bowiem powrócił potężny, wampirzy lord - Harkon - który zamierza wypełnić starożytne proroctwo i zakończyć "tyranię słońca". Do realizacji tego celu niezbędne są mu jednak Starsze Zwoje (Elder Scrolls), jakich nie tylko nie posiada, lecz także z różnych powodów nie byłby w stanie odczytać. Z pomocą może mu przyjść gracz i niedługo po rozpoczęciu nowej przygody może stanąć u jego boku bądź zająć miejsce po drugiej stronie barykady i przyłączyć się do tak zwanych Dawnguards. Ci z kolei są wojownikami, o których istnieniu dowiadujemy się w pierwszej kolejności (niezależnie od tego, czy porozmawiamy ze strażnikiem miejskim, czy też poczekamy na kuriera ze stosowną wiadomością), a ich nadrzędnym celem jest eksterminacja krwiopijców oraz powstrzymanie ich władczych zapędów.

Jak zatem widać, Dawnguard oferuje nam dwie ścieżki fabularne, którymi możemy podążyć. Choć większość zadań z wątku głównego różni się wyłącznie szczegółami, obrana przez nas droga nie pozostaje bez wpływu na zwieńczenie historii. Na mapie prowincji pojawiły się zupełnie nowe miejsca, toteż w trakcie rozgrywki odwiedzimy olbrzymi Fort Dawnguard, zamek Volkihar, a także kilka fantastycznie zaprojektowanych jaskiń, zapomnianą dolinę na północy Skyrim oraz tak zwane Soul Cairn – wymiar, do którego trafiają zabłąkane dusze. Oczywiście na wątku głównym się nie kończy, gdyż Dawnguard oferuje także kilka rozbudowanych zadań pobocznych, a wykonując je otrzymujemy dostęp unikatowych przedmiotów. Ba, możemy także nauczyć się kilku nowych, smoczych okrzyków, jeżeli tylko zdecydujemy się udzielić pomocy pewnemu smokowi...

Fabuła została poprowadzona w taki sposób, by gracz nigdy nie był sam. W przygodzie towarzyszy mu Serana – córka Harkona – która przez większość czasu zachowuje się rozsądnie i w razie potrzeby wspiera nas swoimi czarami ofensywnymi. Niestety czasami zdarza jej się blokować na elementach otoczenia, co odrobinę komplikuje zwiedzanie przygotowanych przez twórców, obszernych lokacji. Same zadania natomiast nie ograniczają się do zabijania oponentów i rozmawiania z postaciami niezależnymi, gdyż lwia część z nich opiera się na zagadkach. W większości są to proste łamigłówki, do których rozwiązania wystarczy uważnie rozglądać się po odwiedzanych miejscówkach. Uczciwie trzeba jednak przyznać, że pomysł na porozrzucanie konkretnych celów po całym Skyrim nie należał do najlepszych. Na porządku dziennym są tutaj niestety sytuacje, w których udajemy się z północnego krańca mapy na południowy, by na miejscu dowiedzieć się, że czeka nas wędrówka na daleki zachód. Taka konstrukcja potrafi niestety znużyć, zwłaszcza na początku przygody, kiedy sprawy nie zdążą nabrać stosownego tempa, co nie jest mocną stroną tego dodatku. Na szczęście nawet jeśli korzystamy z opcji szybkiej podróży (która okazuje się tutaj nieodzowna), możemy liczyć na około dziesięć-piętnaście godzin zabawy.

Największą zaimplementowaną tu nowością jest jednak możliwość przemiany w wampira. Takową otrzymujemy już w trakcie pierwszej rozmowy z Harkonem, jednak w przypadku naszej odmowy (co skutkuje wyrzuceniem z jego zamku), w późniejszej fazie rozgrywki także będziemy mogli skorzystać z tej przyjemności. Należy także odnotować, iż bohater, który jest wilkołakiem, również może skorzystać z tej propozycji – w tym przypadku likantropia zostanie po prostu zastąpiona przez wampiryzm. Wprowadzone przez twórców zmiany nie ograniczają się wyłącznie do nowych pomysłów na zabijanie. Zarówno wampiry, jak i wilkołaki, otrzymały tu bowiem zestaw perków, które odblokowujemy poprzez pożywanie się krwią (lub ciałem) konkretnej ilości ofiar. Pozwalają one zwiększyć wytrzymałość, ilość zadawanych po transformacji obrażeń, a także korzystać z dobrodziejstw spowalniania czasu lub też przyzywać do pomocy ożywieńców. Dodatkowych umiejętności jest naprawdę sporo i niezależnie od tego, którą bestią zechcecie pozostać, powinniście być zadowoleni z rezultatów.

Warto również nadmienić, że w Dawnguard pojawia się nowa broń dystansowa, czyli kusza, którą otrzymujemy od Israna – przywódcy pogromców wampirów. Pomimo że zadaje ona znacznie większe obrażenia od łuku, jest o wiele mniej uniwersalnym narzędziem mordu. Wszystko przez dłuższy czas potrzebny na przeładowanie, toteż najlepszy użytek zrobią z niej bohaterowie, którzy doskonale opanowali strzelectwo i skradanie. A skoro jesteśmy w temacie broni, należy wspomnieć również o walce. Podobnie jak miało to miejsce w przypadku Dragonborna, także tutaj nie uświadczymy praktycznie żadnego przeciwnika, który stanowiłby dla nas realne zagrożenie. Oczywiście gargulce, wampiry i nowe rodzaje draugrów na pierwszy rzut oka robią wrażenie, jednak w większości przypadków również one są „jednostrzałowcami”, których pokonanie nie stanowi żadnego problemu dla wysokopoziomowej postaci.

Co by nie mówić, Dawnguard nie jest tak obszernym rozszerzeniem jak recenzowany niedawno Dragonborn. Co prawda dostaliśmy nowe rodzaje broni, smocze okrzyki, a także mamy możliwość uczestniczenia w zupełnie nowych przygodach, jednakże dodatek skupia się nie tyle na eksploracji, co na opowiedzianej historii. W gruncie rzeczy wychodzi mu to dobrze, przez co po uporaniu się z zagrożeniem (niezależnie od tego, czy to ze strony słońca, czy też ze strony wampirów) odczuwa się satysfakcję. Warto zagrać, bo ciepła, świeża krew smakuje tutaj doskonale.

Tagi: bethesda Bethesda Game Studios dlc playstation 3 recenzja the elder scrolls v: skyrim dawnguard

Werdykt
  • + Interesujący wątek główny
  • + Kilka rozbudowanych zadań pobocznych
  • + Możliwość przemiany w wampira
  • + Nowe lokacje czekające na odwiedzenie
  • + Kusza to miłe urozmaicenie
  • - Zdecydowanie zbyt mało nowego ekwipunku i nowych rodzajów przeciwników
  • - Znużenie towarzyszące kilku pierwszym godzinom zabawy
  • - Porozrzucanie poszczególnych zadań po całej prowincji
vergil
vergil Ciekawa historia i wampiry jako urozmaicenie to miły dodatek podarowany nam wreszcie przez Bethesdę. Jednak początek rozkręca się bardzo powoli, co niektórych może zniechęcić do poznania nowych skrawków historii.
Oceń recenzję
+ 0 -

Miesięcznik PSX Extreme