End of Abyss - recenzja gry. Resident Evil spotyka Little Nightmares i Metroid Prime

End of Abyss - recenzja i opinia o grze [PS5, XSX, PC] Resident Evil spotyka Little Nightmares i Metroid Prime

Roger Żochowski | Dzisiaj, 11:23
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Ciemne korytarze, podejrzane odgłosy, coś obrzydliwego pełzającego za rogiem i nieodparte wrażenie, że absolutnie nie powinniśmy znajdować się w miejscu, do którego właśnie weszliśmy. End of Abyss doskonale rozumie tę konwencję. 

Za End of Abyss odpowiada Section 9 Interactive, szwedzkie studio założone przez byłych pracowników Tarsier Studios. Jeśli kojarzycie Little Nightmares, zapewne szybko zauważycie tu sporo podobieństw, choćby w sposobie budowania atmosfery. Tym razem trafiamy jednak do świata science fiction, a całość łączy elementy metroidvanii, survival horroru i strzelanki twin-stick. Wybuchowa mieszanka, nie powiem. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W grze wcielamy się w Cel, młodą techniczkę bojową, która wraz z grupą żołnierzy zostaje wysłana do podziemnego kompleksu. Na miejscu szybko okazuje się, że określenie „opuszczona placówka” jest trochę na wyrost. Opuszczona przez ludzi, owszem, ale w naturze nic nie ginie.   

Turystyka podziemna 

Korytarze pełne są pozostałości po dawnych mieszkańcach, a tajemnicza infekcja zmieniła ich w coś, czego zdecydowanie nie chcielibyśmy spotkać podczas eksploracji zapomnianego przez świat kompleksu. Ciała zrastają się z podłożem, zmutowane organizmy wypuszczają macki, a niektóre stworzenia grzybowate od razu nasuwają pewne skojarzenia. Wizualnie można tu dostrzec inspiracje The Last of Us, Resident Evil, Obcym czy wspomnianym Little Nightmares. I wyszło to naprawdę dobrze. Historia nie jest podawana na tacy. Zamiast długich przerywników i postaci opowiadających nam przez pół godziny, co właściwie się wydarzyło, dostajemy fragmenty informacji rozsiane po całym kompleksie. Notatki, dokumenty, opisy przedmiotów i komunikaty pozwalają stopniowo odtworzyć przebieg katastrofy. Bliżej tu narracji rodem z Soulsów niż survival horrorów, z których gra czerpie garściami. Tajemnica jest jednym z powodów, dla których chce się zaglądać do kolejnych pomieszczeń, choć nawet po zobaczeniu napisów końcowych nie wszystko staje się jasne. Doskonale rozumiem, że taka formuła nie każdemu przypadnie do gustu, choć osobiście nie miałem z nią problemu.

Największą siłą End of Abyss jest eksploracja. Twórcy przygotowali pokręcone labirynty, które łączą się ze sobą w sposób charakterystyczny dla klasycznych metroidvanii. Nie brakuje zamkniętych przejść, niedostępnych platform, ukrytych pomieszczeń, drabinek i mechanizmów, których przeznaczenie poznamy dopiero po zdobyciu odpowiedniego wyposażenia. Hak z linką, mechaniczna korba, ładunki wybuchowe czy nowe moduły skafandra chroniące przed promieniowaniem - to wszystko pozwoli nam wrócić do miejsc, które z początku są niedostępne. To rozwiązanie ma sporo uroku, szczególnie że lokacje zaprojektowano z dużą pomysłowością. Poszczególne pomieszczenia i przejścia potrafią tworzyć naprawdę skomplikowaną sieć, a odkrywanie skrótów daje przyjemne poczucie postępu. Niestety zdarzało mi się spędzać długie minuty próbując przypomnieć sobie, gdzie właściwie znajduje się przejście, którego szukam. Bywało też, że przez dłuższy czas krążyłem po tych samych pomieszczeniach, bo brakowało mi karty dostępu, którą przegapiłem. Nie powiem, czasem było to męczące i przydałaby się bardziej czytelna mapa. 

Survivalowa groza 

Gra wyraźnie nawiązuje do starszych przedstawicieli gatunku metroidvanii. Sytuacji nie ratuje kamera. Nie możemy swobodnie zmieniać jej ustawienia, a widok przechodzi między perspektywą z góry, ujęciami izometrycznymi i fragmentami przypominającymi klasyczne platformówki 2D. Tak, kadry są przemyślane, a odpowiednio ustawiona kamera często działa na klimat zagubienia i kryjącej się za rogiem tajemnicy, ale przez to nie zawsze łatwo dostrzec wszystkie elementy otoczenia, z którymi powinniśmy wejść w interakcję. Pomaga na pewno skaner, którym analizujemy otoczenie, obiekty i stworzenia, a nawet rozwiązujemy niektóre zagadki. Przydaje się on również choćby do śledzenia przewodów ukrytych w ścianach, prowadzące do elementów zasilania.

End of Abyss korzysta z systemu twin-stick, więc lewą gałką poruszamy bohaterką, a prawą celujemy. Sprawdzona formuła, która doskonale tu pasuje. Do tego dochodzi unikanie ataków, korzystanie z gadżetów, granatów i odpowiednie dobieranie uzbrojenia. Podstawowy pistolet energetyczny ma tę zaletę, że jego amunicja odnawia się automatycznie. Trochę jak pistolety Lary. Pozostałe bronie typu strzelba, karabin czy miotacz ognia wymagają już odpowiedniego zaopatrzenia, a warto dodać, że pociski i materiały wybuchowe trzeba samodzielnie wytwarzać. Wypada więc rozsądnie planować, kiedy warto sięgnąć po cięższy arsenał, a kiedy lepiej oszczędzić amunicję na bossa. Spotkamy między innymi zmutowane zwłoki, pająki, macki, mechaniczne ustrojstwo oraz znacznie większe stworzenia. Każdy ma słabe strony, każdy atakuje trochę inaczej i dla przykładu takie pająki potrafią zagnieździć się w zwłokach i je ożywić. W End of Abyss wystarczy zresztą chwila nieuwagi, by pasek zdrowia skurczył się do niebezpiecznych rozmiarów. Łatwo nie będzie. Nie raz i nie dwa, będziecie czuli tu tę jakże porządną atmosferę zaszczucia, gdy trzeba ostrożnie podchodzić do każdego nowego pomieszczenia. 

Problemy z Szefem 

Największy problem mam z częścią starć z bossami. O ile zwykła walka podczas eksploracji potrafi być wymagająca, ale daje poczucie kontroli, o tyle pojedynki z większymi przeciwnikami często sprawiają wrażenie sztucznie utrudnionych. Zamykanie nas na niewielkich arenach, przesadne ograniczanie amunicji, zmuszanie do biegania w kółko - w rezultacie niektóre pojedynki zamiast dostarczać satysfakcji, zwyczajnie męczą. Nie ma tu taktyki, czy ciekawych mechanik związanych z walka z konkretnych szefem. Szkoda, bo reszta systemu walki ma sporo potencjału i zdecydowanie zasługiwała na lepsze wykorzystanie, choć trzeba twórcom oddać, że nie każdy boss jest obowiązkowy. Ale za ich pokonanie często dostajemy klucze do ukrytych na mapie skarbców. Możemy rozwijać broń, zwiększać liczbę apteczek i poprawiać parametry skafandra, a ciekawie rozwiązano również kwestię śmierci. Po powrocie do gry zachowujemy zdobyte przedmioty i wcześniej odblokowane drzwi, ale przeciwnicy, z wyjątkiem bossów, zostają zresetowani i wracają na swoje miejsca. Taka szczypta Soulsów, choć fakt, że zużyta amunicja nie zostaje nam zwrócona narzuca dodatkową warstwę trudności.

Od strony audiowizualnej End of Abyss potrafi zrobić bardzo dobre wrażenie. Podziemny kompleks jest pełen detali, a jego poszczególne części mają unikalny sznyt i styl. Oświetlenie, kolorystyka, design świata, niepokojące odgłosy, to wszystko dobrze wpływa na doświadczenie i klimat gry. Nie ma tu wprawdzie osobnych trybów graficznych, ale na konsolach gra utrzymuje przez większość czasu 60 klatek na sekundę (GTA VI, na ciebie patrzę ;). Szkoda, że pomimo łatek, gra w dalszym ciągu potrafi zaklinować postać na elementach otoczenia, co wymusza reset i ponowne kończenie tych samych etapów. 

14 godzin - tyle spędziłem czasu z tym osobliwym kompleksie labiryntów pełnym błądzenia za sekretami. Nie odkryłem wszystkiego, bo irytacja związana z szukaniem niektórych miejsc na pokręconej siatce połączeń czasami wygrywała z chęcią masterowania lokacji, ale paradoksalnie to właśnie eksploracja jest najlepszym argumentem przemawiającym za tą produkcją. End of Abyss potrafi wciągnąć swoim światem, atmosferą i oszczędnym serwowaniem fragmentów historii, bo to po prostu bardzo przyjemne połączenie metroidvanii z survival horrorem. Nie prowadzi nas za rękę i ma swoje wady, ale nie żałuję spędzonego tu czasu.  

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł
Advertisement

Ocena - recenzja gry End of Abyss

Atuty

  • Gęsty klimat survival horroru
  • Pomysłowo zaprojektowane, rozbudowane lokacje
  • Satysfakcjonująca eksploracja z elementami metroidvanii
  • Udane projekty przeciwników
  • Przyjemny system walki twin-stick
  • Ciekawe mechaniki skanowania i odkrywania sekretów
  • Oświetlenie i efekty dźwiękowe

Wady

  • Sztucznie utrudnione walki z bossami
  • Niedokładna mapa, która potrafi wprowadzać w błąd
  • Błędy techniczne
  • Czasami sztywna kamera potrafi zirytować

Klimatyczny i pomysłowy survival horror, który potrafi zachwycić eksploracją i atmosferą.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper