The Sinking City 2 - recenzja gry. Kosmiczny, choć budżetowy survival horror

The Sinking City 2 - recenzja gry. Kosmiczny, choć budżetowy survival horror

Paweł Musiolik | Dzisiaj, 17:00
Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Gry czerpiące garściami z mitów tworzonych przez H.P. Lovecrafta jakoś nie są w stanie wybić się ponad przeciętność. Zazwyczaj mamy do czynienia z produkcjami mającymi na papierze ciekawy pomysł na siebie, przy których jednak kuleje wykonanie. Frogwares, ekipa znana przede wszystkim z przygód Sherlocka Holmesa, w 2019 roku postanowiło się szarpnąć na kosmiczny horror i oddało nam w ręce pierwszą odsłonę The Sinking City. Dosyć interesujący miks gry przygodowej i horroru, który jednak na papierze wyglądał lepiej niż faktyczna gra.

Na The Sinking City 2 studio musiało zbierać fundusze na Kickstarterze, kwota nie była zbyt wygórowana, więc poszło im to dosyć sprawnie, co też pokazuje, że mimo chłodnego przyjęcia poprzedniej odsłony serii, mieli grupę wiernych fanów. Nie wiem jednak, czy entuzjaści bardziej detektywistycznej, przygodowej odsłony ucieszą się z faktu, że Frogwares w The Sinking City 2 postawiło mocniej na akcję, przez co kontynuacja w stylistyce rozgrywki (ustawienie kamery, sterowanie, design poziomów) zbliżyła się do remake’ów serii Resident Evil. Choć „zbliżyła się” to może być nieco przesadne określenie. Bardziej pasuje – deweloperzy inspirowali się poczynaniami Capcomu, jednak nie za bardzo im to wyszło.

Dalsza część tekstu pod wideo

The Sinking City 2 #1
resize icon

Trochę Residenta, trochę Silent Hilla, ale przede wszystkim dodatek Cthulhu

Jak już wspomniałem na wstępie, The Sinking City 2 nie jest bezpośrednią kontynuacją pierwszej odsłony. Twórcy postawili na zupełnie nowe miejsce akcji, nową historię i bohatera. Calvin, bo takie imię wybrali sobie twórcy, żył w spokoju w Arkham, osadzonym w alternatywnej rzeczywistości lat 20. XX wieku, wraz ze swoją partnerką Faye. Niestety dla nich, w wyniku jakiegoś niewyjaśnionego (oczywiście prawdziwy powód poznamy w trakcie rozgrywki) wydarzenia miasto zostało zalane oraz opanowane przez Wije, które potrafią przejmować ludzkie ciała. Celem Calvina jest obudzenie Faye, która zapadła w śpiączkę po okultystycznym rytuale przeprowadzonym trzy tygodnie przed rozpoczęciem gry. Dosyć szybko początkowy cel zamienia się w typowe gonienie króliczka przez resztę rozgrywki, aż po samo jej zakończenie. Czy to źle? Nie do końca, bo mimo wszystko Calvin jest urokliwie pierdołowaty w swoich staraniach, co potęguje koślawa animacja i słaba, powiedzmy to sobie, gra aktorska. Widać, że budżet tej produkcji nie był zbyt duży i tam, gdzie można było ciąć koszty, tam cięto jak trawniki na osiedlach w trakcie największych upałów.

Wzbudzająca uśmiech pobłażania gra aktorska często nie pozwala w pełni chłonąć klimatu wylewającego się z ekranu. Calvin strzela dziwne miny, w poważnych sytuacjach wygląda jak kot, który został przyłapany na korzystaniu z nieswojego wychodka. Co ciekawe, kontrastuje to z nielicznymi bohaterami niezależnymi, których spotykamy w grze. Nie sądzę, by to było zamierzone ze strony studia. Nasz bohater nie jest elementem humorystycznym w tej produkcji. Bo ta chce być traktowana poważnie. Więc w ostatecznym rozrachunku mamy do czynienia z produkcją, w której niedoskonałości techniczne skutecznie zaburzają odbiór historii. A The Sinking City 2 momentami ma ambicje, byśmy traktowali tę grę jako równą serii Resident Evil, a nawet Silent Hill.

The Sinking City 2 #2
resize icon

Źle wybrany główny filar rozgrywki

Poprzedniczka, mimo mieszanych opinii, doceniona została za detektywistyczne podejście do przygodówkowego aspektu rozgrywki. Ganiono aspekt akcyjniaka, głównie strzelanie. Więc co zrobili twórcy? Właśnie tak, zgadliście (no dobra, jeśli czytacie recenzję od początku, to wiecie). Położyli większy nacisk na strzelanie, aniżeli bawienie się w detektywa. I nie, twórcy nie poczynili w tym aspekcie znaczących postępów. Całość sprawia silne wrażenie remake’ów Resident Evil klejonych na szybciora przez vibecodujących Hindusów. Operowanie bronią palną nie jest w żadnym aspekcie satysfakcjonujące. Winna jest praca kamery oraz przeciwnicy będący gąbkami na amunicję na każdym poziomie trudności powyżej najłatwiejszego. Sprawy nie ratuje nawet to, że prawie każdy ich rodzaj ma widoczne na ciele słabe punkty, w które musimy strzelić. Irytujący jest też fakt, że wrogów w wielu lokacjach jest tak z trzy razy za dużo. Idąc raz przez lokację, wybijamy wszystkich widocznych wcześniej zarażonych. Wracamy po wymuszonej scence fabularnej. I co? Nie wiadomo skąd mamy kolejne porcje przeszkadzajek do wybicia. Bo to na dłuższą metę wygodniejsze niż próby ich unikania. To nie działa. Nasz bohater uniki wykonuje, jakby mu ktoś łopatę do pleców przykleił. Wrogowie potrafią powalić nas na glebę jednym ciosem, a my nie jesteśmy w stanie tego uniknąć. Akcja w serii Resident Evil się sprawdza, gdyż postać porusza się w odpowiednim tempie, mamy wystarczający arsenał ruchów, by wrogów omijać. I rzadko kiedy jesteśmy tak naprawdę zmuszani do konfrontacji z truposzami. Nie to, co tutaj, gdzie swoje trzy grosze dokłada też detekcja kolizji, przez co często nie ma opcji wymanewrowania przeciwników.

Mało tego? Walka wręcz to kolejny kamień przywiązany do nóg. Możemy albo próbować zamachnąć się piąchą, z czego wrogowie sobie niczego nie robią (poza jednym wyjątkiem: ulepszoną strzelbą, jednorazowo po wystrzale w formie specjalnego ruchu), albo przydepnąć oszołomionego wroga. To działa lepiej, ale jest wolne, ma losową detekcję kolizji i generalnie jest na dłuższą metę mało wygodne. No i chyba oczekiwałem po tym ruchu nieco więcej. Widząc w wielu lokacjach obecne na ziemi Wije, które, zgodnie z prawidłami gry, miały za chwilę wskrzesić jakieś zwłoki, postanowiłem je przydepnąć, by się ich pozbyć. Gra teoretycznie jakoś reagowała - słyszałem dźwięk przydepnięcia, pojawiał się rozbryzg krwi, czasami nawet część robaków znikała. Wszystko po to, by te w oskryptowanym czasie magicznie się pojawiły i wskrzesiły wrogów do ubicia. Cóż, za dużo oczekiwałem po tej produkcji.

Deweloperzy The Sinking City 2 chcieli się ratować wspomnianymi nieco wcześniej ulepszeniami broni, które są nagrodami za nasze myszkowanie i rozwiązywanie zagadek, oraz umiejętnościami specjalnymi, które kupujemy za specjalne punkty otrzymywane, a jakże, za szperactwo i korzystanie z tablicy dochodzeniowej (jeden z niewielu faktycznie udanych aspektów gry). Tylko że ich wpływ na mankamenty jest znikomy i nie są w stanie udźwignąć ciężaru niedoróbek.

The Sinking City 2 #3
resize icon

“To elementarne, Watsonie…”

Nie jestem zbyt wielkim fanem gier przygodowych, tych w klasycznym wydaniu. Jednak ten aspekt jest jedynym kołem ratunkowym The Sinking City 2. Myszkując po lokacjach, znajdujemy notatki, które potem na wspomnianej tablicy dochodzeniowej możemy grupować, rozwiązując zagadki nagradzające nas wartościowymi przedmiotami ze skrzyń. Gra oferuje dwa poziomy trudności. Ten niższy zaznacza kluczowe wyrazy, nad którymi musimy główkować. Wnioski i rozwiązania to już nasze zadanie. Nie myślcie jednak, że The Sinking City 2 wystawi Wasze szare komórki na próbę. To raczej produkcja stawiająca na dobrą pamięć i wyciąganie wniosków ze składników podanych na tacy. Choć tutaj muszę zaznaczyć, że niektóre rozwiązania w polskiej wersji wymagały ode mnie dłuższego rozmyślania nad sensem zagadki. Przez chwilę myślałem, że jestem serio głupszy, niż mi się wydaje, jednak na szczęście nie. Po prostu niektóre teksty w polskiej wersji są dziwnie przetłumaczone i znacząco zmieniają sens podpowiedzi. To, nad czym w naszej rodzimej wersji główkowałem ponad pół godziny bez rozwiązania, w angielskiej zrobiłem od strzała.

Więc mimo tego, że The Sinking City 2 jest po polsku, nie jest to w moim odczuciu najlepsza opcja, by grać w ten tytuł. Zresztą, porównując angielskie teksty notatek w grze z tym, co oferuje nam tłumaczenie, widać znaczącą różnicę w jakości i użytym języku. Oryginał pasuje klimatem do czasu i miejsca akcji. Polskie napisy zbyt często korzystają ze współczesnej mowy potocznej. Dużo lepiej byłoby, gdyby tłumaczenie było bardziej literackie, już pal licho, że zbyt współczesne. A, oczywiście polskich głosów nie ma, jakby ktoś się zastanawiał.

Lovecraftowski klimat to nie wszystko

The Sinking City 2 dobrze oddaje klimat lovecraftowskich dzieł. Wpędzający w szaleństwo wpływ kosmicznego horroru jest tutaj wyraźnie zarysowany, z odpowiednio dawkowaną nutką tajemnicy. Wykreowany na potrzeby gry świat jest wiarygodny i nie miałem żadnych problemów, by w niego uwierzyć. To jednak za mało, gdy nie dojeżdża cała reszta, która z gry ma czynić grę. Gdyby twórcy położyli większy nacisk na aspekty łamigłówkowe, odpuszczając sobie chociaż połowę strzelania, The Sinking City 2 byłoby po prostu lepsze. A tak, mamy karykaturalnego klona nowych Residentów, z męczącym, przez design poziomów, backtrackingiem, słabym strzelaniem, niepotrzebną walką wręcz, poruszaniem się bohatera i jego upośledzoną koordynacją.

Ciężko jest mi także pozytywnie oceniać techniczny aspekt The Sinking City 2. Gra nie działa źle (choć to zasługa małych lokacji), więc przynajmniej w tym aspekcie deweloperzy się przyłożyli. Jednak mimo użycia Unreal Engine 5, całość wygląda jak gra z poprzedniej generacji. Wybierając lepszą grafikę, otrzymujemy 30 klatek na sekundę z typowym dla Unreala stutteringiem. Stawiając na rozgrywkę w 60 klatkach, otryzmujemy widocznie gorszą rozdzielczość, co w ciemniejszych lokacjach może wyjątkowo przeszkadzać. Niezależnie od trybu wyświetlania obrazu, normą jest widoczne doczytywanie tekstur, a czasami nawet całych obiektów.

Ostatecznie patrząc na mały renesans trzecioosobowego horroru w ostatnich latach, The Sinking City 2 nie jawi się nawet jako drugorzędny wybór w morzu konkurencji. A gdy nawet produkcje polskiego Bloobera są od niej lepsze, to wiedz, że coś znaczącego poszło nie tak w produkcji gry.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do The Sinking City 2.

Google Chcesz częściej widzieć nasze treści w Google? Dodaj do źródeł

Ocena - recenzja gry The Sinking City 2

Atuty

  • Klimat momentami wylewa się z ekranu
  • Aspekt detektywistyczny daje radę

Wady

  • Niesamowicie drętwe animacje i słaba gra aktorska
  • Drewniane strzelanie i fatalna walka wręcz
  • Słaby design poziomów, potęgowany przez nagminny backtracking
  • Brzydka grafika
  • Błędy w polskiej wersji, wprowadzające czasami w błąd w trakcie zagadek

Szału nie oczekiwałem, a i tak się zawiodłem. Gra to sprawdzenia na jakiejś głębokiej promocji.
Graliśmy na: PS5

Paweł Musiolik Strona autora
cropper