Diablo 4: Lord of Hatred - recenzja dodatku. Wróg Twojego wroga jest Twoim wrogiem

Diablo 4: Lord of Hatred - recenzja i opinia o dodatku [PS5, Xbox, PS4, PC]. Wróg Twojego wroga

Wojciech Gruszczyk | Dzisiaj, 18:00

Pierwszy dodatek do Diablo 4 pozostawił za dużo niedopowiedzeń, ale od tego czasu wiele się zmieniło. Blizzard potrzebował więcej czasu, zaskoczył oferując Paladyna, ale czy ostatecznie warto zainteresować się Diablo 4: Lord of Hatred? Przeczytajcie naszą recenzję.

Blizzard jeszcze przed premierą Diablo 4 potwierdził wielkie plany. W 12 miesięcy firma chciała oferować kilka sezonów, a jednocześnie co rok zapewnić graczom duży dodatek - nowa klasa, kolejny region i następny fragment historii. Założenia były bogate, ale już w drugim roku wsparcia nie udało się zrealizować obietnic.

Dalsza część tekstu pod wideo

Na recenzowany Diablo 4: Lord of Hatred musieliśmy zaczekać dodatkowy rok, jednak Blizzard zaskoczył nie tylko zapowiadając dodatek w zeszłym roku, ale od razu oferując graczom pierwszą nową klasę. Pojawienie się Paladyna było dla wielu graczy wyjątkowym znakiem - wojownik podążający drogą światła rozpoczął nową erę Diablo 4, ponieważ gra w końcu nabrała pozytywnych kształtów.

Ostatnie sezony były wyjątkowo udane, społeczność coraz cieplej wypowiada się o Sanktuarium i coraz śmielej wracają do niego kolejni wojownicy, którzy chcą odeprzeć siły demonów i zapewnić ludzkości oczekiwany oraz potrzebny spokój. I właśnie z taką myślą siadałem do Diablo 4: Lord of Hatred - byłem ciekawy, jak deweloperzy poradzili sobie z rozbudową historii, jak prezentuje się Warlock i co najważniejsze... czy zespół nie zniszczył tego wszystkiego, co budował od ostatniego roku?

Wielki finał czy nowy początek? O fabule Diablo 4: Lord of Hatred

Wydarzenia z Diablo 4: Lord of Hatred rozgrywają się bezpośrednio po akcji z Diablo 4: Vessel of Hatred. Neyrelle wciąż próbuje odnaleźć sposób na powstrzymanie Mefista, Najwyższego Złego Nienawiści, ale bardzo szybko okazuje się, że ciężar całej misji ponownie spada na barki gracza. Potężny demon wyrusza na wyspy Skovos, bo właśnie tam ma znajdować się broń zdolna go pokonać. W praktyce dostajemy więc bardzo czytelny punkt wyjścia: rozpoczyna się wyścig, w którym stawka jest prosta - kto pierwszy sięgnie po ten oręż, ten zyska przewagę i może przesądzić o losach całego Sanktuarium.

I muszę przyznać, że od samego początku recenzowany dodatek wypada zaskakująco dobrze. Blizzard otwiera opowieść mocnym CGI, które nie tylko efektownie wprowadza w wydarzenia, ale też od razu buduje odpowiednie napięcie i pokazuje, że tym razem twórcy nie zamierzają bawić się w półśrodki. Już w pierwszych scenach czuć, że Mefisto jest absolutnie pewny siebie - jego plan może wydawać się prosty, ale jednocześnie bardzo szybko staje się jasne, że zrobi wszystko, by doprowadzić go do końca, niezależnie od ceny i konsekwencji dla świata.

Rozpoczynając przygodę z Diablo 4: Lord of Hatred, obawiałem się, że główny wątek okaże się zbyt rozwleczony i że scenarzyści nie zdołają odpowiednio wciągnąć mnie w tę historię. Tymczasem w pewnym momencie bawiłem się przy tej opowieści nawet lepiej niż podczas kampanii z podstawki. Bardzo szybko wychodzi na jaw, że nowe rozszerzenie jest mocno splecione z całym Sanktuarium i jego genezą, a Blizzard nie boi się naprawdę odważnych ruchów. Twórcy kapitalnie rozwijają wątki rozpoczęte jeszcze w 2023 roku, mieszają układ sił, przestawiają pionki na planszy i sprawiają, że dawni wrogowie potrafią zyskać nowe znaczenie, a dobrze znane twarze wchodzą do gry w zupełnie innym świetle. Druga połowa dodatku potrafi bardzo pozytywnie zaskoczyć postaciami, które pojawiają się niespodziewanie, ale szybko okazuje się, że mają ogromny wpływ na cały przebieg wydarzeń... i właśnie dzięki temu finał tej historii nie zawodzi.

Finał jest naprawdę dobry. Na tyle dobry, że w pewnym momencie autentycznie było mi szkoda, że zbliżam się już do końca tej drogi. Diablo 4: Lord of Hatred pod koniec potrafi przesadzić z liczbą przeciwników i momentami wręcz zalewa gracza kolejnymi falami demonów, ale paradoksalnie właśnie to buduje odpowiednią atmosferę. Czujemy, że nadciągamy do starcia z przeciwnikiem, którego nie można potraktować jak kolejnego bossa z listy do odhaczenia. O samym zakończeniu nie chcę pisać zbyt wiele, ale mogę powiedzieć jedno: to finał satysfakcjonujący, przyjemny i po prostu dobrze poprowadzony. Blizzard w końcu wyciągnął wnioski z wcześniejszych potknięć (a może po prostu wsłuchał się w głosy graczy?) i tym razem bardzo konkretnie prowadzi wydarzenia do odpowiedniego zamknięcia.

Diablo 4: Lord of Hatred nie kończy się tylko mocnym finałem, ale w bardzo interesujący sposób otwiera też drzwi do kolejnego rozdziału. Nadal nie wiemy, kiedy dokładnie doczekamy się następnego rozszerzenia, ale mam wrażenie, że ostatnie sceny najnowszego dodatku układają fundament pod naprawdę duży wątek dla całego uniwersum. Blizzard zostawia sobie tutaj ogromne pole manewru - takie, które w przyszłości może wręcz zachwiać podstawami tej serii. Pytanie brzmi tylko, czy twórcy rzeczywiście pójdą tak daleko? Na odpowiedź pewnie jeszcze trochę poczekamy.

Był Paladyn, jest Warlock. Jakie klasy oferuje Diablo 4: Lord of Hatred?

Jestem wiernym fanem ruchy Blizzarda z zeszłego roku. Gracze mogli składać zamówienia przedpremierowe na Diablo 4: Lord of Hatred, by wcześniej sięgnąć po Paladyna i...  już wtedy chwaliłem tę klasę, bo tej propozycji brakowało w tej grze od premiery. Teraz za sprawą nowego dodatku twórcy dorzucają kolejną propozycję i muszę to napisać wprost: Czarnoksiężnik kompletnie mnie kupił. Blizzard wykonał bardzo ciekawy ruch, najpierw wrzucając Warlocka do Diablo 2 Resurrected, a następnie przenosząc go do Diablo 4, ale od razu uspokajam - to nie jest zwykłe odcinanie kuponów. W nowej odsłonie mamy do czynienia z klasą wyraźnie przebudowaną oraz znacznie bardziej widowiskową.

Od pierwszych minut z Warlockiem miałem poczucie, że Blizzard w końcu stworzył klasę, która nie tylko walczy z piekłem, ale dosłownie wykorzystuje je jako własne narzędzie. I to jest w tym wszystkim najfajniejsze. Czarnoksiężnik nie sprawia wrażenia kolejnego maga, który rzuca zaklęcie, cofa się o dwa kroki i czeka na cooldown. Tutaj od początku czuć pełną kontrolę nad polem walki, poczucie przewagi i bardzo przyjemną, wręcz bezczelną dominację. Wchodzisz między przeciwników i nie masz wrażenia, że próbujesz przetrwać. Masz wrażenie, że to oni próbują przetrwać spotkanie z Twoim potencjałem.

Warlock kapitalnie łączy przywoływanie demonów z czarną magią i rytuałami. Nie jest to klasa zbudowana wokół jednego prostego triku, tylko wokół bardzo konkretnego klimatu: wszystko tutaj kręci się wokół wykorzystywania piekielnych mocy przeciwko wrogom. Raz zalewasz ekran sługami, innym razem zamieniasz pole walki w pułapkę usianą pieczęciami i przeklętymi strefami, a za chwilę sam wchodzisz w bardziej bezpośrednią, brutalną formę. I właśnie dlatego tak dobrze się w to gra - nie dlatego, że każda umiejętność jest osobno przyjemna, ale dlatego, że cała klasa ma bardzo spójny charakter.

I muszę w tym miejscu podkreślić ważne szczegół: Warlock nie jest pasywny. Kiedy słyszysz „przywoływanie demonów”, możesz odruchowo pomyśleć o stylu gry, w którym stoisz z tyłu i patrzysz, jak twoje stworki odwalają całą robotę. Tutaj jest zupełnie inaczej. Nawet jeśli idziesz w stronę demonów, cały czas masz poczucie aktywnego udziału w rzezi. Wszystko wybucha, potwory wpadają na siebie, kolejne rytuały wchodzą w ruch, przeciwnicy pękają pod naporem piekielnych mocy, a ty tylko dokręcasz śrubę. To nie jest leniwy summoner. To jest agresywny, piekielnie satysfakcjonujący styl gry, przy którym naprawdę łatwo poczuć się jak ktoś, kto przejmuje pełną władzę nad chaosem.

Blizzard postawił na ciekawy pomysł, ponieważ Warlock nie przywołuje swoich sługusów na dłużej... tak naprawdę możemy wrzucać na arenę pomocników, którzy mogą atakować lub osłabiać wrogów, a my dorzucamy do tego pieczęcie, by poprawić ich zdolności lub nawet przytrzymać ich na arenie na dłużej. Jednocześnie Czarnoksiężnik nie patrzy, a może wskoczyć w skórę demona lub rzucać ognistymi płomieniami - tutaj naprawdę sporo się dzieje, a kapitalne jest to, że jedna umiejętność może łączyć się z drugą.

Naprawdę trudno mi tego Czarnoksiężnika nie chwalić, choć muszę uczciwie przyznać, że na obecnym etapie ta klasa wydaje się momentami wręcz przesadzona. W pewnym momencie miałem wrażenie, że całe legiony demonów zwyczajnie nie mają ze mną żadnych szans - wrzucałem na arenę trzech towarzyszy, dorzucałem rytuał pod nogi przeciwników, zalewałem wszystko ogniem i w zasadzie błyskawicznie przejmowałem pełną kontrolę nad walką. Warlock jest piekielnie mocny, daje ogrom satysfakcji i w moim odczuciu wypada znacznie przyjemniej niż Spirytysta.  Tak naprawdę Warlock jest właśnie czymś w rodzaju połączenia tych dwóch archetypów - Nekromanty i Maga. Z jednej strony korzysta z przywołańców, którzy dają bardzo przyjemne poczucie dowodzenia własnym oddziałem. Z drugiej strony nie zamienia to klasy w biernego summonerka, który stoi z tyłu i czeka, aż jego sługi załatwią sprawę. Tutaj wchodzisz w środek starcia, rzucasz demony, odpalasz kolejne zaklęcia, ustawiasz klątwy i po prostu przejmujesz dowodzenie nad całym polem walki. To właśnie ten miks przywołań, magii i ciągłej aktywności sprawia, że Warlock daje tak kapitalne poczucie mocy.

Przy tych wszystkich pozytywach jest jednak jedna rzecz, której znowu bardzo mi zabrakło. Blizzard wciąż nie wykorzystuje okazji, by odpowiednio wprowadzić nową klasę do świata gry. Ten problem pojawił się już przy poprzednim dodatku i niestety wraca również tutaj. Nawet Paladyn aż prosił się o mocniejsze osadzenie w fabule, a przecież Czarnoksiężnik to już zupełnie nowa postać dla uniwersum Diablo 4, więc tym bardziej chciałoby się dostać jakieś sensowne wejście, które zbudowałoby jego tożsamość. Wystarczyłby nawet dobrze zrealizowany materiał wideo albo krótki fabularny prolog, który pokazałby początki tej klasy w Sanktuarium, jej miejsce w świecie i powód, dla którego właśnie teraz wchodzi do gry. W zasadzie nawet jego klasowe zadania nie oferują nam większych szczegółów - choć dzięki nim zyskujemy przyjemne, pasywne zdolności.

I właśnie to jest dla mnie największy zgrzyt. Diablo 4: Lord of Hatred oferuje naprawdę ciekawą historię, ale scenarzyści nie potrafili w niej zbudować angażującego wątku związanego z samym Warlockiem. Szkoda, bo przy tak mocnej, tak efektownej i tak satysfakcjonującej klasie aż prosiło się o więcej kontekstu. Zamiast tego dostajemy świetne narzędzie do zabijania demonów, ale bez odpowiedniego ciężaru fabularnego.

Była historia, jest end-game. Co zapewnia Diablo 4: Lord of Hatred?

Gdy ukończyłem główną historię Diablo 4: Lord of Hatred, to poczułem lekki niedosyt. Nie dlatego, że kampania jest słaba... wręcz przeciwnie, po prostu bardzo dobrze śledziło mi się ten cały wątek z Mefistem i zwyczajnie nie miałem jeszcze ochoty kończyć tej przygody. Na szczęście Blizzard tym razem nie wyrzuca gracza po napisach końcowych w pustkę, tylko bardzo szybko podsuwa mu kolejny konkretny cel.

Najważniejszym elementem end-game’u są oczywiście Plany Wojenne. Jest to zupełnie nowy system, który szanuje czas gracza i nie udaje, że bieganie po menu albo bezsensowne teleportowanie się po mapie jest jakąkolwiek atrakcją. Nie tracisz energii na zastanawianie się, co w danym momencie „najbardziej się opłaca”, nie przeglądasz po raz dziesiąty listy aktywności, nie kombinujesz, czy lepiej teraz iść do Podziemi Koszmarów, czy może jednak pobawić się w Piekielny Przypływ. Blizzard bardzo wyraźnie zrozumiał, że po kampanii ludzie chcą po prostu wskoczyć do gry i od razu mieć konkretny cel. I właśnie to dostajemy. W tym wypadku na początku ustawiamy sobie „bieg”, czyli aktywności, które chcemy zaliczyć w trakcie rozgrywki i… rozpoczyna się zabawa. Gdy kończysz jedno wydarzenie, błyskawicznie przerzucasz się do kolejnego, później do następnej, a cały ten rytm sprawia, że praktycznie cały czas jesteś w ruchu. Nie ma tu długiego „zawieszenia”, nie ma poczucia, że gra sama nie wie, co teraz powinna ci zaproponować. To bardzo płynny, bardzo wygodny system, który pozwala skupić się na tym, co w Diablo najważniejsze: na walce, łupach i rozwijaniu postaci. Dodatkowo bardzo podoba mi się to, że Plany Wojenne nie zamieniają end-game’u w jedną, sztywną ścieżkę. Nadal oczywiście czerpiemy garściami z wcześniej oferowanych wyzwań (Doły, Piekielne Hordy, Piekielne Przypływy, Podziemia Koszmarów, bossowie w leżach, Podmiasto Kurast), ale teraz nie tylko ustalamy, co chcemy robić, ale dodatkowo całość została znacznie lepiej przygotowana - tutaj nie ma miejsca na przerwę. Wciąż dostajesz wybory, wciąż możesz lekko modelować swoje doświadczenie, a specjalne drzewka aktywności dają poczucie, że nie tylko bierzesz udział w kolejnych eventach, ale naprawdę budujesz własny rytm farmienia.

Natomiast Rezonująca Nienawiść działa z kolei na zupełnie innym poziomie, bo tutaj Blizzard idzie już w czystą, niemal brutalną esencję Diablo. Wchodzisz na arenę i od pierwszych sekund czujesz, że nikt nie będzie cię tutaj prowadził za rękę. Nie ma rozgrzewki, nie ma spokojnego wdrażania się, nie ma „łagodnego wejścia”. Bardzo szybko zaczynasz tonąć w przeciwnikach, kolejne fale wpadają bez przerwy, poziom trudności regularnie rośnie, a gra systematycznie sprawdza, czy Twój build naprawdę jest tak mocny, jak ci się wydawało. I właśnie to daje największą frajdę. Rezonująca Nienawiść to tak naprawdę klasyczna horda - tryb nie próbuje udawać rozbudowanego systemu z dziesięcioma warstwami filozofii - to po prostu bardzo konkretny test wytrzymałości, refleksu, kontroli tłumu i ogólnej jakości postaci. Im dłużej wytrzymujesz, tym większy nacisk wywiera na ciebie gra, tym więcej rzeczy zaczyna się dziać jednocześnie i tym bardziej rośnie poczucie, że jesteś wciągany w prawdziwe piekło. 

Oczywiście prawdziwy sprawdzian tego wszystkiego dopiero nadejdzie, gdy spędzę z tym end-game’em znacznie więcej godzin i zacznę naprawdę ogrywać tę zawartość ze znajomymi. Wtedy okaże się, czy Blizzard zbudował system, który utrzyma graczy na dłużej, czy tylko świetnie wygląda w pierwszym kontakcie. Ale już teraz mogę napisać jedno: recenzowany Diablo 4: Lord of Hatred po kampanii nie wyhamowuje, tylko bardzo mocno zachęca, żeby zostać w Sanktuarium jeszcze na długo.

Są konkrety i dodatki. Co jeszcze zapewnia Diablo 4: Lord of Hatred?

Istotnym elementem Diablo 4: Lord of Hatred jest oczywiście nowy region. Skovos na początku nie zrobiło na mnie aż tak dużego wrażenia i przez moment miałem nawet poczucie, że Blizzard niekoniecznie przygotował miejsce równie charakterystyczne, jak można było oczekiwać po dużym rozszerzeniu. Z czasem jednak bardzo zmieniłem zdanie, bo lokacja broni się przede wszystkim swoją różnorodnością. To wyspa, na którą docieramy statkiem, ale później nie jesteśmy zamknięci w jednym typie krajobrazu - odwiedzamy większe miasto, ponownie trafiamy do rozległych lasów, a na końcu przemierzamy bardziej surowe, wulkaniczne tereny. Właśnie dzięki temu Skovos spodobało mi się bardziej niż miejscówka z pierwszego dodatku. Nie dlatego, że jest większe czy bardziej „epickie”, ale dlatego, że potrafi częściej zmieniać klimat i lepiej utrzymuje poczucie podróży przez naprawdę różne fragmenty świata.

Wśród nowości warto też wspomnieć o ulepszeniach wcześniej oferowanej zawartości. Doły zostały rozbudowane - pojawia się w nich więcej potworów i bossów, a ponadto limit poziomu bohaterów podniesiono do 70. Szukacie prawdziwego wyzwania? Blizzard dorzucił do dodatku 12 poziomów Udręki, czyli naprawdę hardcorowe testy dla najbardziej wytrwałych fanów serii. Jednocześnie mam w tym miejscu jeden dość wyraźny zarzut do twórców. Część bardzo przydatnych funkcji, jak Filtr Łupów, działa świetnie i realnie poprawia komfort zabawy, bo pozwala określić, jakie przedmioty chcemy podnosić, a dzięki temu nie zaśmiecamy ekwipunku. Szkoda tylko, że Blizzard zdecydował się zamknąć takie opcje wyłącznie za dodatkiem. Podobnie jest z nakładaniem mapy na ekran czy możliwością wyznaczania drogi - to wygodne usprawnienia, które po prostu powinny być dostępne dla wszystkich graczy, a nie tylko dla tych, którzy kupili rozszerzenie.

Bardzo dobrze wypada też przebudowa samych drzewek umiejętności. Blizzard odświeżył rozwój wszystkich klas i dorzucił nowe warianty zdolności, co jest naprawdę przyjemnym ruchem - szczególnie dla graczy, którzy planują wrócić do swoich ulubionych postaci. Dzięki temu nie mamy poczucia, że kolejny raz gramy „starym” Nekromantą, bo tym razem otrzymaliśmy nowe narzędzia do eksperymentowania z buildami. To nie jest może rewolucja, ale bez wątpienia bardzo sensowne odświeżenie, które sprawia, że nawet dobrze znane klasy potrafią znowu dać trochę świeżości.

Diablo 4: Lord of Hatred wprowadza też trzy dodatkowe systemy, które na pierwszy rzut oka mogą wydawać się mniejsze, ale w praktyce mają spory potencjał. Pierwszy z nich to Medalion - przedmiot zdobywany na początku kampanii, który pozwala układać błyskotki w specjalnym kręgu i korzystać z ich premii. Na starcie wydaje się to raczej przyjemnym dodatkiem, ale mam wrażenie, że prawdziwy pazur pokazuje dopiero po zakończeniu historii, gdy zaczynamy polować na kolejne błyskotki i mocniej rozwijać postać. Podobnie wygląda sprawa z Kostką Horadrimów, odblokowywaną pod koniec kampanii. Aktualnie nie miałem jeszcze okazji spędzić z nią wielu godzin, ale sam pomysł na kolejne możliwości wzmacniania ekwipunku brzmi bardzo obiecująco. I szczerze mówiąc, właśnie tutaj widzę duży potencjał - nie tylko dlatego, że to nowy system, ale też dlatego, że Kostka Horadrimów to w końcu przedmiot z ogromnym znaczeniem dla całego Sanktuarium.

Ostatnią z większych nowości jest wędkowanie. W pewnym momencie bohater zdobywa wędkę i może w wolnej chwili stanąć nad wodą, zarzucić żyłkę i próbować wyłowić kolejne okazy. Sam pomysł jest sympatyczny, ale mam wrażenie, że Blizzard nie wykorzystał tutaj pełni potencjału. Obecnie całość sprowadza się głównie do naciśnięcia przycisku w odpowiednim momencie, więc trudno mówić o jakimś szczególnie angażującym systemie. Bez problemu wyobrażam sobie bardziej rozbudowaną wersję z dodatkowymi sekwencjami albo bardziej wymagającym rytmem zabawy, który lepiej pasowałby do Diablo. Na ten moment to raczej miły dodatek niż pełnoprawna atrakcja, choć oczywiście zawsze przyjemnie dorzucić do swojego ekwipunku rybę albo inny przedmiot zdobyty w ten sposób.

Czy warto zagrać w Diablo 4: Lord of Hatred?

Recenzowany Diablo 4: Lord of Hatred to po prostu bardzo dobry dodatek. Blizzard nie ograniczył się tutaj do dorzucenia nowego regionu i kilku aktywności, ale faktycznie ruszył fundamenty gry - rozbudował historię, przygotował dwie nowe klasy i nie zepsuł tego, co w ostatnich miesiącach zaczęło w Diablo 4 działać coraz lepiej dzięki sezonowym aktualizacjom. Nadal nie jest idealnie i część graczy bez wątpienia powie, że kampania trwająca około 9-10 godzin to za mało, ale szczerze? Trudno było oczekiwać, że sam główny wątek będzie stanowił całość dodatku. To tylko jeden z filarów rozszerzenia, a nie jego jedyna atrakcja.

Oczywiście można ponarzekać, że zabrakło tutaj większej liczby zupełnie nowych wyzwań, bo najważniejsze elementy end-game’u w dużej mierze wyrastają z aktywności, które już wcześniej znaliśmy... i rzeczywiście w pewnym sensie tak właśnie to wygląda. Blizzard nie wywraca stołu, tylko bierze sprawdzone rozwiązania i próbuje ułożyć je na nowo w bardziej angażującą strukturę. Dla jednych to będzie zbyt zachowawcze podejście, ale z drugiej strony trzeba uczciwie przyznać, że twórcy przygotowali naprawdę solidną bazę, którą teraz powinni po prostu konsekwentnie rozwijać. 

I właśnie dlatego najbardziej ciekawi mnie to, co Blizzard zrobi dalej. Zakończenie Diablo 4: Lord of Hatred jest bardzo otwarte - nie podrzuca nam jednego oczywistego celu na przyszłość, tylko raczej rozstawia na planszy kilka możliwych kierunków rozwoju. Jestem naprawdę zaintrygowany tym, co scenarzyści mają w głowach i jakie zagrożenia mogą teraz zmierzać do Sanktuarium. Mam tylko nadzieję, że Blizzard nie wybierze najbardziej bezpiecznej drogi, bo Diablo 4: Lord of Hatred daje im wreszcie przestrzeń, by zrobić coś naprawdę odważnego.

Advertisement

Ocena - recenzja gry Diablo IV: Lord of Hatred

Atuty

  • Bardzo dobra, mocno angażująca fabuła z Mefistem w roli głównej,
  • Satysfakcjonujące i emocjonalne zakończenie, które dobrze otwiera kolejny rozdział,
  • Świetny Warlock i mocny Paladyn - nowe klasy nie zawodzą,
  • Bardzo udany, szybki i wciągający end-game dzięki Planom Wojennym,
  • Zróżnicowany region Skovos, który wypada lepiej niż miejscówka z poprzedniego dodatku,
  • Przyjemne odświeżenie systemów: nowe warianty umiejętności, Medalion, Kostka Horadrimów,
  • Dodatek nie psuje dobrych zmian wypracowanych przez ostatnie aktualizacje sezonowe.

Wady

  • End-game w dużej mierze opiera się na rozwinięciu wcześniej znanych aktywności, a nie na całkowicie nowych atrakcjach,
  • Blizzard nadal słabo wprowadza nowe klasy do świata gry od strony fabularnej,
  • Część usprawnień jakości życia została zamknięta za dodatkiem, choć powinna trafić do wszystkich graczy.

Diablo 4: Lord of Hatred to bardzo mocny dodatek, który nie tylko rozwija historię i dorzuca świetnego Czarnoksiężnika oraz mocnego Paladyna, ale też wreszcie sensownie porządkuje end-game i daje graczom dużo powodów, by zostać w Sanktuarium na dłużej. Nie jest idealnie, ale Blizzard przygotował solidne fundamenty pod dalszy rozwój całego Diablo 4. To rozszerzenie, które zostawia po sobie niedosyt w tym najlepszym znaczeniu: kończy się, a Ty po prostu chcesz więcej.
Graliśmy na: PS5

Wojciech Gruszczyk Strona autora
Miał przyjść do redakcji zrobić kilka turniejów, ale cytując klasyka „został na dłużej”. Szybko wykazał się pracowitością, dzięki której wyrobił sobie pozycję w redakcji i zajmuje się różnymi tematami. Najchętniej przedstawia wiadomości ze świat gier, rozrywki i technologii oraz przygotowuje recenzje gier i sprzętu. Jeśli jest zadanie – Wojtek na pewno się z nim zmierzy. 
cropper