Diablo 4 z Paladynem w roli głównej. Gramy nową klasą i... Wy też powinniście
Blizzard kończy rok z przytupem i przygotowuje solidne podstawy pod świętowanie. Czy warto wrócić do Diablo IV i sprawdzić Paladyna? Poznajcie nasze wrażenia.
W 2025 roku wiele powiedziano na temat Blizzarda, jego podejścia do Diablo IV oraz braku oczekiwanych nowości. Firma zawiodła część społeczności, bo tym razem musiała mierzyć się z naprawdę potężną konkurencją - a to szybko obnażyło słabsze decyzje i brak wyraźnego planu na rozwój gry.
Ostatecznie na rynku zabrakło drugiego, porządnego i rozbudowanego dodatku, a deweloperzy próbowali zadowolić graczy kolejnymi sezonowymi aktualizacjami. Niektóre były udane, inne zupełnie nietrafione, ale całościowo brakowało tego jednego, dużego powiewu świeżości. Ten pojawił się dopiero pod sam koniec roku - i wszystko wskazuje na to, że może zwiastować znacznie lepszy 2025.
Blizzard na The Game Awards zaprezentował Lord of Hatred, czyli drugi pełnoprawny dodatek do Diablo IV, a jednocześnie potwierdził krążące od miesięcy plotki - Paladyn wrócił do gry. I szczerze mówiąc? Dla mnie to był strzał w dziesiątkę. Dostałem konkretną zachętę do ponownego wskoczenia do Sanktuarium, a przy okazji mogłem się przekonać, że Sezon Boskiej Interwencji jest bardzo pozytywnym zaskoczeniem.
Błogosławieni Światłością
Chcąc przedstawić swoje wrażenia z najnowszego sezonu, muszę zacząć od nowej klasy, bo nie będę ukrywał - raczej nie spędziłbym ostatnich 30 godzin w Diablo IV, gdybym nie mógł wskoczyć w buty Paladyna. Jak to mówią, „nie miałem w bingo” zarwania kilku ostatnich nocek dla produkcji Blizzarda, ale szczerze mówiąc... nie żałuję ani chwili. To było po prostu bardzo przyjemne doświadczenie.
Nie należę do największych fanów wojowników czerpiących moc ze Światłości. W Paladyna wskakiwałem wielokrotnie w Diablo II, rzucałem młotkami ze znajomymi, choć nie była to moja ulubiona klasa. Znacznie więcej czasu spędziłem jako Krzyżowiec w Diablo III i właśnie tutaj spotkało mnie bardzo pozytywne zaskoczenie - projektanci Blizzarda w praktyce połączyli te dwie klasy. Ma to sporo sensu, bo fundamenty Paladyna i Krzyżowca są do siebie zbliżone, i choć wiem, że dla części graczy takie stwierdzenie może brzmieć kontrowersyjnie, to twórcom udało się wydobyć esencję obu archetypów, tworząc naprawdę udany miks.
Paladyn w Diablo IV jest ciekawy, bo łączy bezpośrednią walkę mieczem i tarczą z rolą prawdziwego wysłannika niebios, który potrafi zasypywać wrogów potęgą Światłości. Projektanci Blizzarda nie zapomnieli też o kultowych aurach, dzięki czemu bardzo szybko możemy zbudować klasycznego tanka - piekielnie mocnego w zwarciu, a jednocześnie zapewniającego drużynie potężne wsparcie w postaci buffów.
Wojownicy Światłości mogą korzystać z trzech kluczowych wzmocnień. Aura Fanatyzmu zwiększa obrażenia, szybkość i szanse na trafienia krytyczne, jednocześnie osłabiając pobliskich przeciwników. Aura Śmiałości wzmacnia pancerz i odporności, a w kluczowych momentach potrafi nawet zapewnić krótką nieustępliwość. Z kolei Aura Świętej Światłości sprawia, że bohater i jego ekipa emanują Światłem, atakując wrogów dodatkowymi pociskami energii. To nie tylko wzmocnienie samego Paladyna, ale realne wsparcie całego zespołu - aury działają nie tylko na graczy, lecz także na sojuszników NPC oraz przywołańców. Szczególnie podoba mi się to, że w Diablo IV aury nie są już wyłącznie pasywnymi dodatkami, bo posiadają również aktywne efekty. Prosta zmiana, a efekt ogromny - teraz trzeba znacznie lepiej zarządzać możliwościami postaci.
Najważniejsze jednak dla Paladyna są cztery „specjalizacje”, a właściwie Przysięgi, na bazie których budujemy naszego wojownika. Deweloperzy nie nakładają tutaj żadnych sztywnych ograniczeń, więc możemy swobodnie zmieniać wybraną opcję i dopasowywać ją do własnych oczekiwań oraz całego zestawu umiejętności. Warto jednak podkreślić, że Przysięgi nie działają w próżni - ich zadaniem jest wzmacnianie wcześniej zbudowanego builda, a nie całkowite redefiniowanie postaci od zera.
Dla przykładu, jako Sędzia korzystamy z Osądu, z którego mocy możemy czerpać, zadając obrażenia obszarowe. Adept pozwala wcielić się w Arbitra, co powinno wywołać bardzo przyjemne skojarzenia u wiernych fanów Diablo III – anielska postać aktywuje się w momencie zadawania potężnych obrażeń przeciwnikom. Przysięga Zelota skupia się na gromadzeniu Ferworu, by wyciskać jak najwięcej obrażeń krytycznych, natomiast Moloch to klasyczny, ciężki tank, który przyjmuje na siebie ogromne ilości obrażeń i stoi na pierwszej linii frontu.
Wśród głównych umiejętności Paladyna nie brakuje absolutnych klasyków. Bardzo szybko nasza postać może rzucać młotkami i stać się prawdziwym postrachem wrogów. Błogosławiony Młot sprawdza się znakomicie i szczerze mówiąc wywołuje bardzo miłe poczucie nostalgii. Nie spodziewałem się, że wskakiwanie w sam środek przeciwników i zasypywanie ich kolejnymi skillami może być aż tak satysfakcjonujące, szczególnie gdy widzisz, jak atakujący z każdej strony wrogowie dosłownie uginają się pod ciężarem tej potęgi.
W arsenale świetnie wypada także Błogosławiona Tarcza - klasyczne rzucanie świecącym orężem, który odbija się od kolejnych demonów, wciąż daje masę frajdy. Muszę też pochwalić projektantów Blizzarda za to, jak wygląda Zapał - niby to podstawowy atak, a jednak bohater zadaje serię dodatkowych ciosów i całość prezentuje się naprawdę efektownie. Podobnie trudno nie docenić wizualnej strony Uderzenia Tarczą - nazwa mówi tu właściwie wszystko, ale ten skill ma w sobie coś wyjątkowego i idealnie pasuje do charakteru Paladyna.
Paladyn ma jednak jeszcze jeden, bardzo istotny atut: to niezwykle plastyczna klasa. W zależności od wybranej Przysięgi możemy ustawić postać zupełnie inaczej - jedni postawią na maksymalizowanie obrażeń, inni skupią się na przyjmowaniu ciosów, a jeszcze kolejni zrobią z Paladyna potężne wsparcie dla całej drużyny. To my, jako wojownicy Światłości, decydujemy, jak mają działać umiejętności, co znacząco rozbudowuje zabawę i pozwala w pewnych momentach wręcz całkowicie zmienić sposób wykorzystania zdolności. Kapitalnie wypadają też synergie pomiędzy skillami - są czytelne, dobrze opisane i logicznie powiązane z Przysięgami. Wszystko działa spójnie, a Paladyn w Diablo IV jest po prostu… świetną zabawką.
Mam jednak pewne zastrzeżenie: aktualnie Paladyni są po prostu zdecydowanie za mocni. Czy Blizzard zrobił to specjalnie, by zachęcić graczy do powrotu, dłuższej rozgrywki i nie oszukujmy się kupowania dodatków? Zarzucę klasykiem: „nie wiem, ale się domyślam”. W moim odczuciu nowa klasa jest obecnie... najprzyjemniejszą propozycją w Diablo IV. Przeciwnicy dosłownie padają pod kolejnymi młotami, Boska Lanca pozwala przebijać demony jak masło, a każda kolejna aura wpływa na cały zespół. Naprawdę czuć, że Paladyn niesie na swoich barkach całą formację, która bez większego wysiłku eliminuje kolejne zastępy wrogów.
Czy Blizzard zmieni podejście do tej klasy? Szczerze mówiąc... wątpię. Paladyn ma dziś pełnić bardzo konkretną rolę: być zachętą do Lord of Hatred, i jako taka zachęta sprawdza się znakomicie. To klasa agresywna, ale jednocześnie bardzo taktyczna, a przy tym niezwykle plastyczna - dosłownie każdy może ułożyć ją pod własne preferencje, styl gry i poziom zaawansowania. Nie będę ukrywał: Paladyn jest dla mnie niespodziewanym faworytem w Diablo IV.
Zmiany w podstawach w nowym sezonie
Jestem też przekonany, że Diablo IV zyskało w moich oczach nie tylko za sprawą Paladyna. Najnowszy sezon jest... zaskakująco dobry. Wszystko dzięki gruntownym zmianom, które da się odczuć już po kilku godzinach spędzonych w Sanktuarium - choć część graczy może zostać zaskoczona odświeżeniem niektórych mechanik już na samym początku przygody.
Jeszcze kilka tygodni temu walka z potworami w Diablo IV była bardzo przewidywalna - wchodzisz do lokacji i w zasadzie wiesz, co się wydarzy. Teraz ten komfort znika, ale... w najlepszym możliwym sensie. Blizzard odświeżył fundamenty, czyli samo zachowanie wrogów, i to właśnie ten ruch najbardziej zmienia podejście do rozgrywki: musimy przestać grać na pamięć, a zacząć reagować. Kluczowe jest to, że przeciwnicy nie są już tak przewidywalnymi sługusami zła. Każdy typ potwora ma wyraźniej zaznaczoną rolę w starciu, a całe grupy dynamiczniej odpowiadają na decyzje bohaterów. Nie mogę napisać, by była to gigantyczna rewolucja, jednak coraz częściej mam wrażenie, że przeciwnicy lepiej reagują na nasze ruchy - niektórzy powiedzą wręcz, że „uczą się” zachowań graczy.
To odświeżenie ma też bardzo konkretną, bolesną konsekwencję: częściej dostajesz po łapach. Inteligentniejsze grupy przeciwników regularnie reagują na nasze działania, a mocniejsze afiksy potrafią narzucić priorytety celów. Nagle nie „czyścisz” wszystkiego jednym ruchem, tylko musisz szybko zidentyfikować największe zagrożenie i skasować je, zanim w ogóle zajmiesz się resztą - bo inaczej lawina obrażeń potrafi urosnąć w sekundę. Bardzo podoba mi się również zmiana „geometrii” walki. Grupy potworów są mniej zbite, więc trudniej wyczyścić ekran jednym zamachem - i wreszcie ma to sens taktyczny, a nie tylko wizualny. Do tego dochodzą czempioni, którzy częściej występują w grupach czempionów, a afiksy Podziemi Koszmarów zwiększające obrażenia elit działają teraz również na nich. To drobny zapis na papierze, ale w praktyce oznacza znacznie więcej sytuacji, w których trzeba się naprawdę dostosować, bo jeden błąd w ocenie „kto tu jest elitą” potrafi kosztować solidny kawał paska życia.
Największą robotę wykonują jednak elity i ich swoisty „ekosystem”. Ponad 20 nowych afiksów do poznania to nie tylko większa pula efektów, ale też lepsza reżyseria starć. Elitarni wrogowie częściej pojawiają się z towarzyszącymi sługami, które dziedziczą część ich afiksów. Nagle pole walki nie jest jedną wielką plamą chaosu, tylko układem zależności - wiesz, że musisz rozbroić „źródło problemu”, ale jednocześnie nie możesz ignorować dodatków, bo one przenoszą realne zagrożenie. Na plus zaliczam też mniejszą powtarzalność afiksów i poprawioną czytelność wizualną: jest trudniej, ale uczciwiej, bo częściej rozumiesz, za co właśnie oberwałeś.
Spore zmiany przeszła także defensywa postaci. Pancerz oraz odporności wreszcie zachowują się jak systemy z prawdziwego zdarzenia - z malejącą skutecznością przy wysokich wartościach - a do tego pancerz obejmuje już nie tylko obrażenia fizyczne, ale również niefizyczne. Dołożenie odporności na obrażenia Fizyczne oraz usunięcie kar do pancerza i odporności na kolejnych poziomach Udręki sprawia, że trudność wynika bardziej z realnych zagrożeń i twoich decyzji, a mniej z „podatku” narzuconego z góry. Dodatkowo wytrzymałość jest teraz jednym, konkretnym wskaźnikiem tego, ile faktycznie możesz przyjąć po wszystkich redukcjach. To realnie zmienia podejście do ekwipunku i węzłów mistrzostwa - łatwiej porównać, czy nowy przedmiot faktycznie cię wzmacnia, a nie tylko podbija liczby w sposób, którego i tak nie rozumiesz w praktyce.
Z kolei leczenie robi się wyraźnie bardziej taktyczne. Cztery mikstury jako baza brzmią brutalnie, ale natychmiastowe 35% zdrowia zamienia je w narzędzie ratunkowe, a nie przycisk do nawykowego klikania co kilka sekund. Dorzucenie automatycznego odzyskiwania mikstury co 30 sekund, podbicie leczenia przy trafieniu oraz łatwiejszy dostęp do regeneracji i leczenia za zabójstwo sprawiają, że walka ma znacznie lepszy flow – czujesz, że przeżywalność wynika z aktywnej gry, a nie tylko z liczby flaszek w pasku. Najciekawiej wypada jednak nowe umocnienie: zamiast kolejnej „redukcji obrażeń” dostajesz zasób, który działa jak dodatkowe zdrowie i potrafi cię leczyć w czasie, jeśli odpowiednio nim gospodarujesz. W praktyce wzmacnia to budowanie postaci pod konkretne style (tankowanie, ryzyko–nagroda) i sprawia, że nawet w trudniejszych momentach masz więcej opcji niż tylko ucieczka i modlitwa o cooldown.
W zmianach dotyczących przedmiotów najmocniej czuć prawdziwe „odetkanie” całego endgame’owego rzemiosła. Hartowanie przestaje być loterią, a zaczyna być narzędziem świadomego budowania postaci - wreszcie wybierasz konkretny afiks ze schematu i dokładnie wiesz, co dostajesz. To ogromnie poprawia tempo progresu, bo zamiast palić surowce i cierpliwość na kolejne nietrafione rzuty, ukierunkowujesz przedmiot pod swój build i szybciej widzisz realne efekty w boju. Owszem, wchodzi ograniczenie do jednego zahartowanego afiksu, ale w praktyce działa to jak świadomy „slot” na to, co dla ciebie kluczowe, a nie kolejny generator frustracji. Dodatkowo możliwość przywracania zahartowanych afiksów bez limitu sprawia, że eksperymentowanie staje się realne - można planować, testować i dopieszczać konfigurację bez strachu, że jeden zły klik zniszczy kilkanaście godzin pracy.
Doskonalenie z kolei idzie w stronę klarownego, liniowego dopalania sprzętu... i to robi rozgrywce ogromną przysługę. W końcu czujesz, że każdy kolejny krok realnie pcha cię w stronę perfekcji, a nie że kręcisz się w kółko, licząc na łaskę RNG. Postęp zależy od jakości przedmiotu i wzmacnia zarówno bazowe parametry (obrażenia, pancerz, odporności), jak i same afiksy. Ponieważ każdy poziom jakości podbija ich efekty procentowo, zysk z inwestycji jest bardzo czytelny i natychmiast odczuwalny. Na samym końcu pojawia się „premia wieńcząca” - moment prawdziwego prestiżu: ostatnie, mocne wzmocnienie losowego afiksu oraz możliwość dalszego przerzucania bez resetowania jakości, już za konkretne materiały. Do tego zwiększenie liczby podstawowych afiksów w przedmiotach nieunikatowych z trzech do czterech sprawia, że łupy znacznie częściej mają potencjał „na start”. Cała pętla – drop -> sensowna baza -> celne hartowanie -> dopieszczone doskonalenie... wreszcie zaczyna nagradzać planowanie i decyzje, a nie wyłącznie cierpliwość do losowości.
Uświęcenie brzmi natomiast jak ten typ „ostatniego szlifu”, który w Diablo IV robi największą różnicę w emocjach związanych z budowaniem postaci. To nie jest kolejna drobna poprawka afiksu, ale moment, w którym świetlista moc Królestwa Niebios realnie domyka rozwój przedmiotu. Możesz dorzucić dodatkową moc legendarną, podbić istniejący afiks do potężniejszej wersji albo sięgnąć po unikatową pulę uświęconych afiksów – nawet kosztem podmiany czegoś, co już masz. Kluczowe jest jednak to, że po uświęceniu nie da się już nic zmieniać. I wbrew pozorom działa to na ogromny plus, bo nagle każdy wybór zaczyna ważyć. Czekasz na „ten” moment, gdy przedmiot jest już dopieszczony hartowaniem i doskonaleniem, a uświęcenie staje się zwieńczeniem całego procesu – świadomą kropką nad i, a nie kolejnym klikaniem w nieskończoność. Dodatkowo wartości uświęcenia mają być ogólnie wyższe, a w puli pojawiają się również ofensywne aspekty ogólne, więc potencjał na mocne, wyraziste upgrade’y jest naprawdę kuszący.
Podoba mi się też to, że nie jest to system wrzucony „za darmo”, tylko taki, który ma własną dramaturgię i jasno określone warunki. Na niższych poziomach trudności uświęcenie jest okazją, którą trzeba złapać tu i teraz - po pokonaniu Pomniejszego Zła w przejętych trybach (jak Piekielny Przypływ) dostajemy niewielką szansę skorzystania z Niebiańskiego Kowadła. Jeśli ją zignorujemy, przepada aż do kolejnego „anielskiego zaproszenia”. To świetnie buduje napięcie i sprawia, że sezonowe granie dostaje dodatkowy, pośredni cel, a nie tylko odległy endgame. Z kolei na poziomach Udręki dochodzą niebiańskie pieczęcie, które pozwalają przenieść się do Niebiańskiej Kuźni i uświęcać starożytne przedmioty – endgame dostaje więc własną walutę i rytuał, który zamienia crafting w polowanie na konkretny moment mocy. W praktyce to kolejny element wzmacniający pętlę rozgrywki: farmisz, dopieszczasz, czekasz na okazję... i w końcu „pieczętujesz” swój sprzęt jak boski artefakt.
Wszystkie te zmiany w systemach i przedmiotach wreszcie składają się w sensowną całość, bo Sezon Boskiej Interwencji daje nam realny powód, by wyciskać z buildów coś więcej. Pojawiają się Pomniejsi Źli, którzy nie są tylko tłem fabularnym, ale aktywnie przejmują piekielne aktywności i narzucają im własny, osobliwy mrok. Każdy z nich dominuje inny tryb gry, przez co endgame przestaje być jednolitą papką, a zaczyna przypominać zestaw odrębnych wyzwań, w których mierzymy się z innymi, ciekawszymi przeciwnikami. I właśnie wtedy cała ta nowa czytelność defensywy, bardziej taktyczne leczenie, hartowanie bez losowości czy domykające uświęcenie zaczynają działać jak prawdziwe narzędzia, a nie tylko teoria zapisana w patch notesach.
Najlepiej widać to na konkretnych „twarzach” sezonu. Azmodan wchodzi jako nowy boss świata (i zostaje na stałe zarówno w Sezonie, jak i w Wieczności) - z magmą, sejsmicznymi wstrząsami i solidniejszymi odpornościami, przez co bez dopracowanej defensywy i sensownego dopalania sprzętu po prostu się od niego odbijesz. Do tego jego warianty potrafią być „nasycone” mocami innych Pomniejszych Złych, co przekłada się nawet na afiksy wspierających go potworów. Duriel z kolei zakaża Piekielny Przypływ: zamiast Krwawej Pannicy możemy przywołać Króla Robactwa, a sam Przypływ zaczyna żyć larwami, sercami do przywołania i megalarwami w stylu Oznak Bólu. Belial miesza w Dołach poprzez Oczy, Widma i klony wrogów, które sieją chaos i potrafią nawet podmienić bossa końcowego na niego samego. Andariel natomiast wypacza Podmiasto Kurast – podbija ryzyko Udręczonych Duchowych Latarni, dorzuca dedykowane Daniny i „Cienie”, które zjadają czas, ale jednocześnie nagradzają odważnych lepszymi łupami (i bez tej starej frustracji, bo jej zdrowie nie resetuje się po twojej śmierci).
Czy warto wrócić do Diablo 4?
Pisząc te słowa, wiem jedno: Blizzard bardzo mocno przygotowuje się na przyszły rok. Firma chce hucznie świętować 30-lecie marki, a nadchodzący dodatek może okazać się dla Diablo 4 prawdziwym „nowym życiem”. Już teraz widać, że obrany kierunek jest właściwy - zmiany są odczuwalne, a sam gameplay stał się wyraźnie przyjemniejszy, bardziej satysfakcjonujący i po prostu lepiej zaprojektowany pod długie sesje.
Nie będę jednak ukrywał - Paladyn jest obecnie zdecydowanie za mocny... i być może właśnie dlatego gra się nim tak znakomicie. Niezależnie od obranej drogi rozwoju, postać daje ogromną frajdę, bo pod jej atakami padają całe legiony wrogów. Każda walka działa jak mały dopaminowy zastrzyk: chcesz sprawdzić kolejną lokację, wpaść w następną aktywność, rzucić się w sam środek większej grupy demonów i obserwować, jak aury obejmują cały zespół, a młoty demolują wszystko wokół. To prosty, ale niezwykle skuteczny schemat, który bardzo łatwo wciąga.
Nie spodziewałem się, że pod koniec roku spędzę z Diablo 4 aż tyle czasu. A jednak Sezon Boskiej Interwencji skutecznie mnie zatrzymał i dał nadzieję, że to dopiero przedsmak większych rzeczy. Jeśli Blizzard utrzyma ten kierunek, w przyszłym roku może nie tylko rzucić realne wyzwanie konkurencji, ale też na nowo zawalczyć o serca wszystkich fanów gatunku - także tych, którzy już dawno zdążyli odejść od Sanktuarium.
Przeczytaj również
Komentarze (17)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych