Starfield - recenzja gry na PS5. Mieszanka festiwalu błędów i dobrej zabawy. Analiza techniczna

Starfield - recenzja gry na PS5. Mieszanka festiwalu błędów i dobrej zabawy. Analiza techniczna

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 22:00

Prawie trzy lata po debiucie na konsolach Xbox oraz komputerach osobistych, głośna kosmiczna produkcja Bethesdy ostatecznie trafiła na platformę Sony. Pierwotna premiera wiązała się z blokadą animacji na poziomie trzydziestu klatek na sekundę, co tłumaczono chęcią zachowania spójności wizualnej przy ogromnej skali świata. Można było oczekiwać, że czas dzielący obie premiery pozwoli deweloperom na usunięcie błędów i dostarczenie wysoce dopracowanego kodu. Rzeczywistość niestety brutalnie to zweryfikowała. 

Wersja przeznaczona na PlayStation 5 jest najbardziej niestabilną edycją tej gry, z jaką miałem do czynienia. Najpoważniejszym mankamentem są regularne błędy krytyczne, które niezwykle często wymuszają zamknięcie aplikacji i powrót do menu głównego konsoli. Twórcy oficjalnie potwierdzili, że pracują nad stosownymi łatkami, jednak harmonogram ich wydania pozostaje nieznany (ponoć pierwsze hotfixy zadebiutują jeszcze w tym tygodniu). Uważam, że to kpina, żeby dopuścić do sprzedaży produkt w takim stanie i nie rozumiem, jak to jest możliwe po blisko 3 latach od premiery oryginalnej edycji. O tych licznych błędach pisaliśmy zresztą tutaj, albo tutaj czy też tutaj

Dalsza część tekstu pod wideo

Niniejsza recenzja koncentruje się wokół aspektów technicznych portu na konsole PlayStation (co logiczne, być może zdezaktualizuje się, jeśli twórcy wydadzą konkretne poprawki), ale wspominam również o bezpłatnej aktualizacji oraz dodatku fabularnym. Wszystkie te rzeczy oczywiście trafiły też na pozostałe platformy. Starfielda testowałem na PS5 Pro lecz było to zadanie karkołomne, bo gra potrafiła sypać błędami dosłownie co kilka minut. Zdarzały się dwie godziny, gdy nie oglądałem pulpitu, a zdarzało się pięć crashy w ciągu 30 minut. Choćby za to muszę mocno obniżyć ocenę. Weźcie zatem pod uwagę, że ocena dotyczy tylko stanu technicznego, nie całościowo gry jako takiej, bo Starfield jest dobry, a dla fanów gier Bethesdy nawet bardzo dobry. Również najnowszy dodatek wypada przyzwoicie. 

Wersja na PS5 Pro przynosi trzy tryby graficzne i 24 kombinacje ustawień

Recenzję oraz wszelkie pomiary przeprowadziłem z wykorzystaniem telewizora Samsung 65S95F. Na standardowym PS5 sytuacja z wydajnością może wyglądać znacznie gorzej, lecz z powodu braku dostępu do tej maszyny nie byłem w stanie tego osobiście zweryfikować. Jasnym punktem odniesienia pozostaje jednak edycja dostępna na Xbox Series X, która w ogólnym rozrachunku działa po prostu stabilniej. Wersja przeznaczona na japońską platformę, pomimo zbliżonej specyfikacji samej gry, odczuwalnie ustępuje swojemu starszemu odpowiednikowi pod kątem płynności i stabilności. Różnice nie są może duże, ale (w tym momencie) lepiej grać w Starfielda na Xboxie niż podstawowym PlayStation. Głównie ze względu na crashe i mniej liczne spadki liczby klatek na sekundę. Zdjęcia zawarte w tym artykule pochodzą z trybu ulepszonego na PS5 Pro i zdjętej blokady liczby klatek na sekundę. 

Przejdźmy do konkretów. Niestety, skonfigurowanie ustawień graficznych na PS5 Pro jest procesem niepotrzebnie zawiłym i miejscami wręcz przytłaczającym. Deweloperzy przygotowali aż dwadzieścia cztery różne kombinacje parametrów, uwzględniające rozdzielczość, limity klatek oraz opcje wymuszenia PSSR 2. Zamiast dostarczyć dwa lub trzy przemyślane, zoptymalizowane profile, zrzucono na użytkownika obowiązek żmudnego testowania poszczególnych opcji w poszukiwaniu najlepszego balansu. Powoduje to chaos informacyjny, w którym łatwo o wybór ustawień wzajemnie się wykluczających lub niepotrzebnie obciążających podzespoły, podczas gdy zdecydowana większość z nich jest całkowicie zbędna.

Największy nacisk położono na dedykowany tryb ulepszony, który teoretycznie ma stanowić wizytówkę możliwości nowego sprzętu. No i tutaj przyznam, że faktycznie w pierwszej chwili robi duże wrażenie. Podnosi wewnętrzną rozdzielczość renderowania do poziomu 1800p, poprawiając przy okazji jakość cieni, szczegółowość mapowania oraz ogólny zasięg rysowania obiektów. Uruchomienie tego profilu z odblokowaną liczbą klatek na sekundę daje zadowalające rezultaty w zamkniętych lokacjach i początkowo wydaje się, że twórcy kapitalnie to rozpracowali. W tego typu ograniczonych przestrzeniach gra jest w stanie wygenerować wartości dochodzące do 50 klatek, co zapewnia w miarę komfortowe sterowanie. Myślałem, że jest świetnie, ale...

Sytuacja ulega drastycznemu pogorszeniu, gdy tylko nasza postać opuści sterylną placówkę i wyjdzie na otwarty teren. Eksploracja powierzchni planet, a w szczególności wizyty w gęsto zaludnionych i bogatych w detale miastach pokroju Nowej Atlantydy, obnażają braki w optymalizacji silnika. Wskaźnik płynności potrafi w takich warunkach gwałtownie spaść do wartości oscylujących wokół 25-30 klatek. Tak ogromne amplitudy powodują wysoce nieprzyjemne szarpanie obrazu, którego nie potrafi skutecznie zniwelować nawet technologia zmiennej częstotliwości odświeżania ekranu. Najgorzej jest w Nowej Atlantydzie, gdzie wydajność nie tylko spada do kilkunastu klatek, to jeszcze występują co jakiś czas uciążliwe mikroprzycięcia i to niezależnie od wybranego trybu. No i właśnie tutaj dochodzimy do sedna mojego problemu. Niżej znajdziecie galerię z porównaniem trzech trybów - wydajności, grafiki oraz ulepszonego. Mnie z trudem przychodzi wskazanie jakichkolwiek różnic.

Co gorsze, trudne jest także wskazanie różnic w samym działaniu, bo klatki spadają niezależnie od tego, czy gramy w trybie wydajności czy w tym ulepszonym. Przeskakiwanie pomiędzy wartościami klatek z 30 na 60 nie ma żadnego sensu, bo różnic w grafice i tak nie widać. A skoro nie ma sensu grać w 30 względem 60, no to po co jest właściwie cały ten podział? Nielogiczne jest dla mnie również to, że gra korzysta z PSSR 1. Widzimy wyraźne migotanie cienkich linii, rozpadanie się krawędzi obiektów oraz nieprzyjemny szum wizualny otaczający modele poruszających się postaci. Artefakty są szczególnie irytujące w ciemniejszych pomieszczeniach, gdzie kontrast pomiędzy jasnymi elementami a mrokiem zauważalnie potęguje błędy generowane przez system rekonstrukcji. Co prawda, za pomocą przełącznika w ustawieniach konsoli można przeskoczyć na PSSR 2, ale to nie działa tak dobrze, jak natywna implementacja. Ulepszone oprogramowanie wprowadza własne, unikalne problemy, objawiające się nieregularnym doczytywaniem wegetacji i niestabilnością obszarów, na które nałożono okluzję otoczenia. Roślinność na powierzchniach obcych światów potrafi nienaturalnie drgać i zmieniać swój kształt, co psuje immersję z odkrywania nowych obszarów.

W trybie wydajności spada rozdzielczość, co jest dostrzegalne, ale PSSR nam ją wyciąga do przyzwoitych wartości. Zauważyłem również, że przy tym ustawieniu, celem zachowania jak najwyższej liczby klatek w krytycznych momentach rozdzielczość obniża się w okolice 900p, po czym jest sztucznie podbijana do docelowego formatu. Skutkuje to widoczną degradacją ostrości tekstur na dalszym planie oraz uproszczeniem geometrii otoczenia, a sama animacja i tak potrafi spowolnić przy bardziej efektownych wymianach ognia. Ogólnie gra jest bardzo słabo zoptymalizowana, a dodatkowe trzy lata od premiery na konsolach Xbox nie zostały tu w żaden sposób należycie wykorzystane. Zakładam, że to się zmieni po kolejnych aktualizacjach, ale w tym momencie cały ten wybór trybów prezentuje się trochę tak, jakby coś zostało popsute. Ogólnie jednak, tryb grafiki działa lepiej niż tryb ulepszony (np. na niektórych planetach), a jednocześnie jakość obrazu mniej spada, niż w trybie wydajności podczas zadymy. Dalej też w trybie grafiki mamy płynniejszą zabawę w 60 klatkach, niż w trybie ulepszonym, gdzie wydajność spada często w okolice 35-40 (czego nie uzasadnia wcale wygląd tej gry). Absolutny kociokwik, nie wiem co tu się zadziało. 

Wykorzystany do testów telewizor świetnie radzi sobie z kontrastem i czernią, co bezlitośnie obnażyło kolejny techniczny mankament produkcji, mianowicie słabą implementację szerokiego zakresu dynamiki tonalnej. Dostępny w opcjach tryb HDR wydaje się być jedynie standardowym sygnałem o mniejszej rozpiętości, który został sztucznie rozciągnięty do formatu docelowego kontenera. W rezultacie czerń w przestrzeni międzygwiezdnej jest wyblakła i wpada w odcienie szarości, a punktowe źródła światła nie osiągają wymaganej jasności. Jest to dotkliwa strata, zważywszy na fakt, że gra w dużej mierze opiera się na podziwianiu majestatu rozgwieżdżonego kosmosu. No i kolejny punkt, który należy dopisać od listy minusów.

Na otarcie łez po technicznych batach, warto wspomnieć o implementacji unikalnych funkcji kontrolera DualSense, która wypada w tej konwersji zaskakująco solidnie. Haptyczne wibracje bardzo precyzyjnie przenoszą na nasze dłonie wyczuwalny, zróżnicowany odrzut poszczególnych pukawek podczas gwiezdnych potyczek. Głośniczek wbudowany w pada sprawnie radzi sobie z odtwarzaniem komunikatorów radiowych, rozmów między postaciami i mechanicznych trzasków przeładowywanej broni, co buduje przyjemną, bezpośrednią warstwę immersji. Z kolei ledowe podświetlenie, choć dla wielu pozostaje jedynie pobocznym gadżetem, tutaj responsywnie reaguje na poziom naszego zdrowia czy aktualny status rezerw tlenu, dopełniając obrazu portu, w którym chociaż w kwestii kontrolera inżynierowie odrobili zadanie domowe.

Trzeba jednak oddać deweloperom sprawiedliwość, gdyż pomimo wyliczonej wcześniej litanii błędów i optymalizacyjnych potknięć, wydanie na PlayStation 5 Pro pozostaje bezapelacyjnie najładniejszą konsolową iteracją tej gry. Kiedy na moment zignorujemy kłopoty z płynnością, przed naszymi oczami potrafią wyłonić się kosmiczne widokówki, które autentycznie robią spore wrażenie - zwłaszcza na surowych, niezbadanych pustkowiach oświetlonych ostrym blaskiem pobliskiej gwiazdy. Zamknięte przestrzenie, od majestatycznie zagraconych statków po sterylne laboratoria korporacji, ogląda się z niekrytą przyjemnością, chłonąc gęsty klimat klasycznego science fiction. Całkiem spory wizualny progres zaliczyły natomiast modele postaci, które ostatecznie przestały przypominać wyciosane z drewna manekiny. Zarówno ich ciuchy, jak i twarze zyskały większą głębię, skóra nabrała faktury, a oczy rozmówców nie straszą już tą plastikową pustką. Nie wygląda to najgorzej. 

Dodatki do gry - Free Lanes oraz Terran Armada

 

Darmowa paczka sprawnie integruje się z uśpionym dotąd systemem kosmicznych najazdów, ale przede wszystkim wprowadza rewolucję, o którą społeczność prosiła od premiery. Nowy tryb rejsowy nareszcie pozwala na płynne podróżowanie statkiem między planetami wewnątrz jednego układu słonecznego w czasie rzeczywistym. Całkowite wyeliminowanie irytujących ekranów wczytywania podczas tych manewrów to kolosalny krok naprzód, który skutecznie poprawia immersje. 

Taka mechanika stanowi jednak brutalny sprawdzian dla stabilności i wydajności oprogramowania na nowym sprzęcie. Zmusza ona odbiorcę do aktywnego reagowania na ataki wroga w konkretnych sektorach, a dynamiczne wskakiwanie w sam środek wielkich kosmicznych potyczek w locie generuje ogromne obciążenie dla podzespołów. Brak plansz ładowania obnaża dotkliwe problemy z błyskawicznym doczytywaniem zasobów. Na ekranie co jakiś czas pojawia się nagle kilkanaście wrogich jednostek, co w połączeniu z wymuszonym skalowaniem obrazu potrafi mocno zachwiać płynnością animacji i wywołać niechciane usterki wizualne.

Zupełnie osobnym, znacznie bardziej intrygującym tematem jest debiutujący dodatek Terran Armada. Stanowi on konkretny, wielogodzinny zastrzyk angażującej fabuły, który odciąga od powtarzalnych zadań pobocznych. Rozszerzenie wprowadza na gwiezdną mapę nową, morderczą armię zbuntowanych maszyn, całkowicie zmieniając układ sił w znanych nam sektorach. Wraz z rosnącym zagrożeniem otrzymujemy dostęp do niezwykle przydatnego mechanicznego kompana o imieniu Delta oraz serii skomplikowanych, wieloetapowych misji. Architektura tych zadań wyraźnie odcina się od prostych poleceń z podstawowej wersji gry, stawiając na gęsty klimat i zdecydowanie bardziej wyrafinowane sekwencje walki.

Deweloperzy nie ukrywają, że jest to zawartość zaprojektowana z myślą o weteranach. Twórcy wprost rekomendują rozpoczęcie tego wątku dopiero w okolicach pięćdziesiątego poziomu doświadczenia postaci i ewidentnie zadbano i dużo wyższy poziom trudności. Starcia z nowym typem przeciwników wymagają doskonałego opanowania arsenału, a ekran często tonie w rozbłyskach laserów, potężnych eksplozjach i gęstych efektach cząsteczkowych. Owo graficzne pandemonium bezlitośnie dławi układ obliczeniowy konsoli, wywołując kolejne drastyczne spadki klatek i boleśnie przypominając, że wybitne wizje projektantów po raz kolejny minęły się z odpowiednią optymalizacją.

Czy zatem warto kupić Starfielda na PS5? Dopiero po serii aktualizacji

Debiut gigantycznego projektu na nowej platformie pozostawia ogromne poczucie niespełnionych obietnic. Choć samo uniwersum zyskało potężny zastrzyk nowej zawartości fabularnej i strukturalnej, fundament oprogramowania jest wyjątkowo kruchy. Mnogość nieczytelnych opcji wizualnych, agresywne błędy systemów skalujących oraz przede wszystkim nieustanne zawieszanie się aplikacji skutecznie torpedują przyjemność płynącą z rozgrywki. Z perspektywy czysto technicznej jest to produkt wymagający jeszcze wielu długich miesięcy żmudnych prac, by móc zaoferować satysfakcjonujący i stabilny poziom doświadczenia. To nadal całkiem dobra gra, ale... jeżeli nie musicie zagrać w nią już teraz, warto poczekać na konkretne poprawki. 

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Starfield.

Advertisement

Ocena - recenzja gry Starfield

Atuty

  • Bardzo fajny tryb rejsowy z aktualizacji Free Lanes, który skutecznie eliminuje ekrany wczytywania podczas podróży wewnątrz układów słonecznych
  • Wymagający i bardzo angażujący dodatek Terran Armada, wprowadzający nową frakcję oraz wysoce przydatnego kompana
  • Precyzyjne wykorzystanie funkcji kontrolera DualSense, w tym ciężkich wibracji haptycznych i wbudowanego głośnika
  • Najładniejsza wersja konsolowa na PS5 Pro, a gdy gra chodzi dobrze i nic się nie wysypuje, rozgrywka potrafi być przyjemna. Niektóre widoki też są zachwycające

Wady

  • Niedopuszczalna liczba błędów krytycznych, które potrafią regularnie wyłączać grę i wyrzucać gracza do menu systemowego w najmniej spodziewanych momentach
  • Fikcyjny tryb ulepszony dla PS5 Pro, w którym wybór wyższej jakości grafiki nie przynosi w otwartym świecie widocznych zmian, a jedynie drastycznie obniża płynność
  • Poważne artefakty wizualne, migotanie tekstur i szumy obrazu generowane przez niedopracowane algorytmy skalujące PSSR pierwszej i drugiej generacji
  • Bolesne spadki klatkażu w gęściej zabudowanych obszarach, gdzie w Nowej Atlantydzie animacja potrafi chrupnąć do nieakceptowalnych kilkunastu klatek na sekundę, a do tego są mikroprzycięcia
  • Drastyczny zjazd rozdzielczości wewnętrznej w okolice 900p w trybie wydajności, co skutkuje ogólnym rozmyciem obrazu na dalszych planach
  • Sztucznie spłaszczona implementacja szerokiego zakresu dynamiki tonalnej, przez co kosmiczna próżnia straszy wyblakłymi, szarymi czerniami
  • Niestabilna geometria otoczenia, objawiająca się nienaturalnie drgającą i zmieniającą kształt na naszych oczach roślinnością
  • Archaiczny szkielet technologiczny silnika, który nadal sprawia wrażenie nieprzystosowanego do płynnego i bezproblemowego działania na konsolach nowej generacji

Starfield na PlayStation 5 Pro to obecnie projekt pełen bolesnych sprzeczności. Z jednej strony otrzymujemy potężny zastrzyk świetnej zawartości, na czele z rewolucyjną aktualizacją znoszącą ekrany wczytywania podczas podróży kosmicznych oraz wciągającym rozszerzeniem fabularnym. Z drugiej strony, fundament techniczny tej konwersji jest rozczarowująco niestabilny. Notoryczne błędy krytyczne wyrzucające do menu konsoli, agresywne artefakty systemu skalowania obrazu i absolutnie iluzoryczny wybór trybów graficznych skutecznie psują satysfakcję z eksploracji. To bez wątpienia najbogatsza w treść iteracja tego uniwersum, ale pod kątem optymalizacyjnym wymaga jeszcze wielu miesięcy solidnej pracy, by zaoferować doświadczenie adekwatne do możliwości sprzętu.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper