Dragon Quest VII Reimagined - recenzja gry. Powrót na Estard. Tym razem bez trumien za plecami

Dragon Quest VII Reimagined - recenzja i opinia o grze [PS5. XSX, PC, NS]. Klasyka po kuracji odchudzającej

Roger Żochowski | Dzisiaj, 18:00

Gdy słyszę nazwę Dragon Quest VII, nasuwa mi ona momentalnie skojarzenia z czasami pierwszego PlayStation i zarywania nocy (i szkoły) po to, by podbić jeszcze jeden level. To była długa, często żmudna, ale urokliwa podróż po świecie pełnym wysp, tajemnic i magicznych historii, podobnie zresztą jak wydana nieco później wersja na konsolę 3DS. 

Mamy jednak rok 2026. Na rynku debiutuje Dragon Quest VII Reimagined - nowa edycja kultowej gry powstała z okazji 40-lecia serii. I trzeba przyznać, że Square Enix włożyło w nią naprawdę dużo serducha, wycinając przy okazji skalpelem bez znieczulenia jakieś… 20–25 godzin contentu. Czy to dobrze? I tak, i nie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

Nasza nowa, stara przygoda zaczyna się na wyspie Estard, małym, spokojnym zakątku otoczonym bezkresnym morzem. Mieszkańcy żyją tu w prosty sposób - mamy wioskę rybacką, kilka sklepików, zamek będący siedzibą władzy i powolne, monotonne życie, które… powoli zaczyna dusić bohaterów. Nasz milczący protagonista (standard w serii), jego najlepszy przyjaciel, książę Keifer, oraz energiczna Maribel - córa burmistrza - szybko odkrywają, że świat kryje w sobie coś więcej. Tajemnicza świątynia, starożytne kamienne tablice i głos nakazujący odnalezienie fragmentów przeszłości stają się początkiem epickiej podróży w czasie, w trakcie której zapełniamy mapę świata kolejnymi odkrytymi wyspami.

Mikropowieści o ludziach

Fabuła Dragon Quest VII Reimagined jest z pozoru prosta, ale ciężko uznać to za wadę. Zbieranie fragmentów kamiennych tablic, które pozwalają przenosić się w przeszłość na nowe wyspy, gdzie należy rozwiązać problemy mieszkańców - borykających się z potworami, zamienionych w zwierzęta, pozbawionych duszy, atakowanych przez maszyny, klątwy czy nękanych przez okoliczny wulkan - to za każdym razem nowa, fascynująca przygoda, która z biegiem czasu łączy się w bardziej spójną całość. Szkoda jedynie, że głównego antagonistę poznajemy dość późno. 

Choć wątek główny bywa schematyczny, to magiczny urok gry tworzą liczne mikropowieści, czyli małe historie mieszkańców każdej odkrytej w przeszłości wyspy. Nowe lądy zwiedzamy następnie już w teraźniejszości, sprawdzając, jak nasze poczynania wpłynęły na mieszkańców i ich potomków. Wciąga bez reszty. To w gruncie rzeczy opowieść o wspieraniu innych oraz o tym, jak małe działania wobec ludzi mogą mieć duże znaczenie. I są tu naprawdę poruszające dramaty, jak choćby historia pewnego androida, który w teraźniejszym świecie chce opiekować się zmarłym wiele lat temu opiekunem. Bo nie rozumie pojęcia śmierci. A że grywalną ekipę z czasem zasilają nowi członkowie drużyny, jak przypominający małego Goku Ruff w towarzystwie wilka, uzdolniona w szermierce i tańcu heroina Roamer czy ekscentryczny paladyn Sir Mervyn z obfitym wąsem pod nosem - to na nudę narzekać nie można. 

Terapia odchudzająca 

Pisząc o świecie gry i kluczowych dla fabuły wyspach, musimy się jednak na chwilę zatrzymać. Wspomniałem we wstępie, że Square Enix sprawnie posługiwało się skalpelem, co chyba najbardziej zdenerwowało weteranów serii. Aby przyspieszyć tempo i zniwelować żmudne fragmenty, z gry wyleciały z hukiem aż trzy fabularne wyspy (Gröndal, El Ciclo, Providence). Teoretycznie były one najmniej spójne z opowiadaną fabułą, jednak cięcia poszły jeszcze dalej. Kolejne cztery wyspy fabularne (m.i. Nottagen czy Vogograd) zostały przerzucone do zadań opcjonalnych, wypadając z głównego scenariusza, a większość lochów została uproszczona. To wszystko sprawia, że w grze szybciej rekrutujemy nowych członków i szybciej też zdobywamy levele oraz sięgamy po miecz. I o ile powyższe zmiany w Dragon Quest VII Reimagined jestem w stanie zrozumieć i nawet uznać je za dobre w kontekście płynności rozgrywki i braku zapychaczy, to po nóż poszły też lubiane - przynajmniej przeze mnie - questy opcjonalne.

Do kosza trafiło między innymi kasyno, które przecież było integralną częścią wielu odsłon serii. To raz. Dwa - bezpowrotnie wyleciała funkcja rekrutowania mieszkańców i rozbudowy wioski, podobnie jak park pozwalający niejako przechowywać i kolekcjonować potwory. Gra jest też znacznie łatwiejsza niż poprzednie wersje. Postacie w pełni odzyskują zdrowie przy awansie na wyższy level, a polegli w walce wracają do życia z 1 HP po zakończeniu starcia (możemy też ustawić by drużyna całkowicie uzdrawiała się po walkach). Zapomnijcie o przedzieraniu się przez lochy z duszą na ramieniu, ciągnąc za sobą trumny współtowarzyszy niedoli i myśląc o powrocie do kościoła na wskrzeszanko.

Dragon Quest w wersji komfort

Teraz zresztą nie musimy nawet wracać do kościoła - w lokacjach obrodziło w specjalne statuy, gdzie można uleczyć postacie i zapisać stan gry. Co więcej, w Dragon Quest VII Reimagined kara za całkowitą porażkę jest minimalna - tracimy niewiele złota zamiast połowy majątku, a jakby tego było mało, ekwipunek drużyny jest teraz wspólny, co upraszcza zarządzanie przedmiotami i ogranicza strategiczne fikołki. Jest więc łatwo, momentami - bardzo łatwo. A przecież w grze znajdujemy też specjalne nasiona, które permanentnie ulepszają konkretne statystyki postaci, więc wyzwanie robi się jeszcze mniejsze. 

I znowu mam tu mieszane odczucia. Gra jest naprawdę łatwa, nawet po zwiększeniu poziomu trudności, ale już na przykład sporo nowych funkcji, jak wrogowie widoczni na mapie, których możesz ominąć, albo wyprowadzić szybki „cios mieczem”, który pozwala od razu pozbyć się słabszych przeciwników lub osłabić silniejszych, dodaje nie tylko warstwę taktyczną, ale i uwalnia od frustrujących losowych starć co pięć kroków. Z jednej więc strony to wszystko sprawia, że gra jest bardziej przystępna i przyjemna, z drugiej - wielu weteranów może poczuć brak wyzwania. Paradoksalnie, gdy dobijałem do 50. godziny gry i spojrzałem, jak dobrze bawiłem się z nową wersją Dragon Questa, jestem w stanie na część z tych współczesnych rozwiązań przymknąć oko. Choć tryb hardkorowy dostępny w menu jako opcja byłby dobrym kompromisem. 

Piękna przygoda

Być może udało mi sie przymnkąć oko na niektóre nowości dlatego, że świat w Dragon Quest VII Reimagined wygląda obłędnie. Jasne, to nie jest poziom przesyconych efektami AAA blockbusterów, ale nie o to tu chodzi. Dioramowe tła przypominają miniaturowe makiety, a postacie są jak porcelanowe figurki w starannie przygotowanej scenerii. Każda lokacja jest bogata w malownicze detale, a nawet ciemne jaskinie czy podziemne lochy mają swój urok i sprawiają, że eksploracja jest przyjemnością. Nowa grafika tchnęła życie w klasyczne projekty postaci Akiry Toriyamy, ojca Dragon Balla, a potwory wyglądają świeżo i przemyślanie. Zgrzyta jedynie fakt, że modele NPC trochę zbyt często powtarzają się w wioskach, ale to pierdoła. 

Jeszcze do niedawna wydawało mi się, że najlepsza metoda na przywracanie starych gier jRPG to technologia 2D-HD, z której słynie ostatnio Square Enix, ale widząc, jak zgrabnie udało się odświeżyć Dragon Quest VII, mam chyba nowego faworyta. Dialogi i udźwiękowienie (zarówno japoński, jak i angielski, mocno brytyjski dubbing) są zależne od milczącego protagonisty. Czasem działa to świetnie, innym razem prowadzi do dziwnych sytuacji, ale taka już natura tej serii. Ścieżka dźwiękowa wciąż pozostaje ponadczasowa, a motywy muzyczne idealnie podkreślają klimat każdej lokacji.

Nostalgia w turach

Turowy system walki w Dragon Quest VII Reimagined pozostaje klasyczny (żeby nie napisać archaiczny), ale znowu - to wszystko ma w sobie nostalgiczny urok. System profesji w Reimagined jest świetnym urozmaiceniem - każda postać ma swoją początkową klasę, ale dzięki dziesięciu podstawowym klasom i kilku pośrednim oraz zaawansowanym możemy mieszać role i rozwijać postacie na różne sposoby. Nowy system pozwala nawet każdej postaci korzystać z dwóch profesji naraz, co daje bonusy do statystyk oraz dostęp do zestawu zaklęć i umiejętności z obu ról. Eksperymentowanie z tym systemem i używanie ruchów w odpowiedniej kolejności daje ogromną frajdę i pozwala znaleźć idealną kombinację dla każdego członka drużyny, a levelowanie drużyny i zdobywanie co chwila nowych umiejętności to crème de la crème całej zabawy.

Dodatkowe gadżety, takie jak Monster Heart (modyfikatory ofensywne i defensywne) czy superataki Let Loose (swoiste Limit Breaki), sprawiają, że starcia są dynamiczne i nie nudzą się nawet po kilkunastu godzinach gry, mimo że zwyczajowo to klasyka w stylu "ja ciebie, a ty mnie". Nie ma jednak bata - wbicie 99. levelu to obowiązek każdego szanującego się weterana serii, czyż nie? Do tego dochodzi regulacja prędkości starć, automatyczny tryb walki, a nawet możliwość ustalenia, ile złota czy doświadczenia otrzymamy po walce. Minus? Postacie nie zmieniają już wyglądu po zmianie klas. Rozumiem, że wiąże się to ze zmianami w systemie ekwipunku, ale jednak trochę szkoda. 

Szaber w każdej chałupie

Jak już wspomniałem, największa siła Dragon Quest VII Reimagined to fakt, że większość czasu spędza się na podróżach w przeszłość, by przywracać wyspy do teraźniejszości. Nowa wersja tym razem jasno prowadzi gracza przez świat - minimapa pomaga w orientacji, fragmenty kluczowych dla fabuły tablic wskazane są wykrzyknikiem, a znaczniki zadań nie pozwalają zgubić się w eksploracji. A nawet jeśli komuś jakimś cudem się to uda - jest jeszcze dostępna w każdej chwili opcja Party Chat, gdzie bohaterowie rozmawiają między sobą, co należy dalej zrobić. To ogromne ułatwienie dla nowych graczy, choć starsi fani mogą odczuć brak poczucia zagubienia, które często towarzyszyło klasycznym odsłonom. Cóż, z pewnością dodawało to do zabawy nutkę tajemnicy i odkrywania świata na własną rękę, ale mnie akurat ta zmiana się spodobała, bo w pierwowozrze na PSX-a zbyt często błądziłem po mapie bez celu. Szkoda jedynie, że nowości w postaci wskazówek nie można wyłączyć, bo dla weteranów serii byłaby to z pewnością przydatna opcja.

Mimo całej masy "ułatwiaczy" sporo czasu i tak spędzamy na przeszukiwaniu zakamarków w poszukiwaniu bonusowego uzbrojenia, opcjonalnych przedmiotów i mini medali (zbierz je wszystkie!). No i jak to w klasycznych grach jRPG - można tu wejść do każdej chałupy i kultywować szeroko rozumiany szaber, przeszukując szuflady, szafy i dzbany. Kocham. A dodajmy, że jednym z ciekawszych dodatków, który pozwala otrzeć łzy po utracie kasyna, jest przeprojektowana minigra Lucky Panel - ot, prosta pamięciówka z kartami, ale można tu zdobyć nagrody niedostępne nawet w sklepach.

Recenzowane Dragon Quest VII Reimagined to wyjątkowa przygoda dla każdego fana jRPG, zarówno nowego, jak i starego. Ci starsi mogą wprawdzie poczuć, że zbyt wiele elementów im zabrano, a zbyt wiele uproszczono, składając to na ołtarzu większej przystępności, ale po 50 godzinach gry potrzebnych do ukończenia przygody (jakieś 20-30 mniej niż pierwotnie) czułem naprawdę sporą satysfakcję z tego, ile udało mi się przywrócić wysp życia. Gra jest po prostu wciągająca na wielu poziomach. A po pokonaniu ostatniego bossa pojawia się post-game, czyli coś, na czym prawdziwi weterani mogą w końcu połamać sobie zęby. Nowe wyzwania pozwalają choćby zmierzyć się ze wzmocnionymi wersjami bossów z głównej fabuły, opcjonalnymi światami i dungeonami, i rzecz jasna pakować ekipę do mitycznego, 99 poziomu. Klasyka. 

Advertisement

Ocena - recenzja gry Dragon Quest VII Reimagined

Atuty

  • Przepiękna, dioramiczna oprawa graficzna
  • Prosta, ale ciągająca fabuła z mnóstwem mini-historii
  • Turowy system walki z nowościami
  • Rozbudowany system profesji
  • Eksploracja wysp
  • Część przydatnych usprawnień rozgrywki
  • Minigra Lucky Panel

Wady

  • Gra znacznie łatwiejsza niż oryginał
  • Usuniecie części zawartości pobocznej, w tym kasyn
  • Uproszczone zarządzanie zasobami
  • Niektóre ułatwienia powinno się dać wyłączyć

Dragon Quest VII Reimagined to nostalgiczny powrót do jednej z najbardziej uznanych gier jRPG. Odchudzony i znacznie przystępniejszy, ale wciąż wystarczająco wciągający.

Roger Żochowski Strona autora
Przygodę z grami zaczynał w osiedlowym salonie, bijąc rekordy w Moon Patrol, ale miłością do konsol zaraziły go Rambo, Ruskie jajka, Pegasus, MegaDrive i PlayStation. O grach pisze od 2003 roku, o filmach i serialach od 2010. Redaktor naczelny PPE.pl i PSX Extreme. Prywatnie tata dwójki szkrabów, miłośnik górskich wspinaczek, powieści Murakamiego, filmów Denisa Villeneuve'a, piłki nożnej, azjatyckiej kinematografii, jRPG, wyścigów i horrorów. Final Fantasy VII to jego gra życia, a Blade Runner - film wszechczasów. 
cropper