Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties - recenzja i opinia o grze [PC, PS4, PS5, XSX|S, NS2]. Dwie drogi smoka
Ponad 15 lat trzeba było czekać, aby trzecia Yakuza przestała być Blokuzą. Czy tak się stało i warto było czekać na nowy remake od RGG Studio? Odpowiedź w recenzji Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties.
To nie pierwszy raz, kiedy trzecia część przygód Kazumy Kiryu jest odświeżana. Jednakże dopiero teraz doczekała się porządnej renowacji, o którą fani prosili od dawna. A na papierze, uczczenie 20-lecia serii spełnieniem wieloletniego marzenia, to przepis na sukces. Dodatkowo ukazanie akurat tej produkcji w nowym świetle wydaje się nieprzypadkowe także ze względu na to, iż była to pierwsza odsłona, której fabułę w pełni napisał Masayoshi Yokoyama – obecny szef Ryu Ga Gotoku Studio.
Niestety, ostatnimi czasy jego zespół zdaje się rozmijać z oczekiwaniami społeczności i dość poważnie narażać dotychczasową, niemal nieskazitelną reputację. Dlatego nadzieja ustąpiła miejsca niepokojowi i wrażeniu, że podjęto się zadania skazanego na porażkę i oskarżenia o żerowanie na nostalgii. Niemniej jednak, wyjście poza absolutne minimum i rozszerzenie znanej historii, które jest od razu zaimplementowane i sprzedawane wraz z oczekiwaną grą, pozwala podejść do tej produkcji z nadzieją, że nie jest odcinaniem kuponów… A przynajmniej do pewnego stopnia oczyścić głowę i obdarzyć twórców kredytem zaufania do tego, co przygotowali.
Dwa wilki do nakarmienia
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties to dwie gry, które jedynie z pozoru są osobnymi bytami, stąd decyzja o umieszczeniu ich w jednym zestawie. Pierwsza to remake pozycji z 2009 roku ukazującej próby prowadzenia normalnego życia przez Kiryu po ustąpieniu ze stanowiska przewodniczącego klanu Tojo. Protagonista nie tylko zrezygnował ze stania na czele przestępczej organizacji, ale też zdecydował się usunąć w cień i egzystować z dala od półświatka.
Kiryu opuścił Kamurochō i zamieszkał na Okinawie, gdzie zajął się lokalnym sierocińcem i jego wychowankami. Oczywiście, sielanka nie może trwać wiecznie i w pewnym momencie nie tylko problemy codzienności dopadną Smoka Dojimy, ale i dawne życie przypomni o sobie, co zaowocuje kolejną jazdą bez trzymanki. Oczywiście nie obyło się bez kilku mniejszych i większych modyfikacji, które mają na celu rzucić nowe światło na fabułę, mimo iż część z pewnością podzieli fanów, lecz jedno nie uległo zmianie. To nadal opowieść o empatii, wzajemnym szacunku, bezinteresowności, docenianiu drobnych rzeczy – zwłaszcza w czasach, które na pierwszy rzut oka wydają się trudne, oraz przynależności do danej grupy bądź miejsca nie tylko z uwagi na społeczny status czy więzy krwi.
Dark Ties z kolei skupia się na losach ważnej postaci, Yoshitaki Mine i ukazuje jego poczynania na dwa lata przed głównymi wydarzeniami, a więc niedługo po tym, co się stało w drugiej odsłonie serii. Zatem mamy do czynienia z prequelem, czy jak kto woli, wstępem, rzucającym nowe światło nie tylko na bohatera, który stanie na drodze Kiryu, ale i potencjalnie na główną historię. Dlatego właśnie rozszerzenie to najbardziej oczekiwana nowość, po której obiecywano sobie najwięcej, mimo iż wiadomo było, że nie będzie to przesadnie długi dodatek. Teraz mogę potwierdzić, bo oferuje on od 8 do 11 godzin dodatkowej zabawy.
Dlatego nic dziwnego, że twórcy deklarowali, że gracze będą mogli od początku zadecydować, którą przygodę chcą poznać w pierwszej kolejności. I faktycznie tak jest, jednakże historia Mine została skonstruowana w taki sposób, że finalnie trzeba być zaznajomionym z podstawą mogącą zaskoczyć nawet najbardziej obeznanych z serią fanów, mimo iż jest oparta na pomysłach z wydanego lata temu, ale mniej znanego szerokiej publiczności Ryu Ga Gotoku Online.
Dodana w recenzowanym tytule opowieść stanowi wyraźny kontrast do przygód Kiryu, gdyż jest zdecydowanie bardziej mroczna. Przez to, że twórcy pokusili się o nakreślenie wyraźnego kontrastu, nie ma tu miejsca na domysły – scenarzyści pokazują, że Mine nie stał się taką postacią przez przypadek i każdy jego uczynek jest podszyty ukrytymi, osobistymi motywami. To historia, która nie ociepla serca, a w połączeniu z główną fabułą daje bardzo gorzki posmak. Jednak nie da się odmówić tego, że obserwowanie bohatera, który nie cofnie się przed niczym, aby osiągnąć swój cel, jest wciągające. Dlatego trochę szkoda, że nie jest to pełnoprawny spin-off, a bardziej opowieść o rozmiarach Majima Saga z Yakuza Kiwami 2, na której ukończenie wystarczy połowa wcześniej wspomnianego przedziału czasowego.
To w końcu jest Yakuza, czy nadal Blokuza?
Recenzowaną Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties stworzono na wprowadzonym kilka ładnych lat temu silniku Dragon Engine. Dlatego pewne było, że rozgrywka, a zwłaszcza system walki, zauważalnie się zmieni. W oryginale Kiryu poruszał się tak, jakby miał pełne spodnie, albo był zardzewiałym cyborgiem. Chociaż remake utrzymuje, że protagonista serii nie jest już zaprawionym w bojach mafiozem, jest to już przeszłość.
Identycznie sytuacja wygląda z tym, że w oryginale niemal wszyscy przeciwnicy byli ekspertami w trzymaniu gardy. Co prawda, wciąż potrafią blokować, ale teraz nie tylko łatwiej się przez ich obronę przebić, ale i korzystają z niej bardziej rozważnie – jedynie silniejsi zawodnicy jak bossowie wciąż lubią stawiać solidny opór. Z tego powodu tworzy się zauważalny problem z balansem, ponieważ na normalnym poziomie zwykłe opryszki nie stanowią większego zagrożenia, bo nie tylko mają niewielki pasek zdrowia, ale i zadawane im obrażenia są olbrzymie, podczas gdy starcia z bossami są długie, bo nasze ciosy zabierają im niewielką ilość zdrowia.
Warto jednak pamiętać, że w tej odsłonie Kiryu dysponuje drugim stylem walki wykorzystującym białe bronie, gdyż może on zaskoczyć wrogów i przebić się przez ich defensywę, choć jest on przeznaczony głównie do radzenia sobie z tłumem. Ostatecznie oba style nie tylko są dynamiczne i satysfakcjonujące, ale i mają swoje zastosowanie, mimo iż poza kilkoma określonymi etapami twórcy nie narzucają, z którego należy korzystać. Widać, że chcieli, aby każdy mógł odnaleźć frajdę w starciach, których w oryginale raczej się unikało. Jednakże jest też druga medalu.
Podczas gry da się zauważyć, że autorzy rozgrywki ponownie dążyli do maksymalnego uproszczenia walk. Skutkuje to tym, że nie tylko nie trzeba rozwijać szczególnie zdolności Kiryu – mimo że do dyspozycji mamy sporo ciekawych i efektownych umiejętności, które przypominają o tym, że seria od dawna czerpie inspiracje z wrestlingu – aby przejść grę na standardowym poziomie trudności, a obecność ikonicznych dla serii sekwencji QTE (które da się wyłączyć w opcjach) została tak mocno zredukowana, że występuje bardzo sporadycznie, ale i raptem kilka przycisków jest nam potrzebnych, aby móc stawać w szranki z mniej lub bardziej groźnymi rywalami.
Z jednej strony jest to zrozumiałe, ponieważ od dawna twórcy otwarcie nie mają problemu, że część fanów jest button masherami i wkładają wysiłek w to, aby i oni czerpali przyjemność z gry. Jednak z drugiej tworzy to pewien dysonans z pamięcią mięśniową, przez który rodzi się niedosyt wynikający z tego, że nie potrzeba już wiele, aby aktywowała się widowiskowa animacja i trzeba wpoić sobie nowe nawyki, aby przypadkowo nie zepsuć sobie komba. Zatem ogólnie rzecz biorąc, oceniany tytuł bez wątpienia oferuje znacznie lepszy i bardziej satysfakcjonujący system walki niż oryginał, ale z pewnością nie jest to szczyt serii w tym aspekcie.
W przypadku gry jako Mine sytuacja wygląda zgoła inaczej. Pomijając to, że praktycznie od początku głowa klanu Hakuho dysponuje siłą i szybkością, przez co od razu można się rzucić w wir walki i ją wygrać po chwili, drugi protagonista recenzowanej produkcji posiada tylko jeden styl. Z tego powodu można odnieść wrażenie, że twórcy nie tylko nie chcą już bardziej komplikować graczom życia, ale i wracają do korzeni. Podczas gry widać, że opracowując styl walki Mine, autorzy produkcji nie poprzestali jedynie na przeniesieniu jego dotychczasowych zdolności, ale i je znacząco rozbudowali, korzystając z doświadczeń, które przyniosła podseria Judgment. W efekcie, podczas walki Mine dysponuje nie tylko pewną dzikością, przez którą nie musi korzystać z tego, co oferuje ulica, ale i ewidentną gracją.
Poboczne aktywności – sól tej ziemi czy sól w oku?
Trzecia Yakuza była i do dziś jest wyjątkową odsłoną, nie tylko z uwagi na zmianę klimatu. Oryginał był tym tytułem, w którym poboczne misje zaczęły wchodzić na poziom znany z ostatnich odsłon, czyli oprócz przejmujących historii były też zabawne opowiastki. W tym aspekcie recenzowany tytuł radzi sobie dobrze. Aczkolwiek widać, że scenarzyści, z racji, iż zdecydowali się rozszerzyć produkcję, kontynuują obraną kilka części temu drogę i w pierwszych godzinach Kiwami 3 serwują w większości niepoważne, niekiedy wręcz absurdalne dykteryjki, zamiast ocieplających serce opowieści z morałem i podkreślających ojcowską stronę Kiryu.
Deweloperzy postanowili jednak zrekompensować graczom te braki, gdyż przygotowali szereg zupełnie nowych opcjonalnych atrakcji. Wśród najbardziej wyróżniających się jest Daddy Rank, czyli zestaw minigier polegających na szyciu ubrań, gotowaniu posiłków, odrabianiu lekcji czy łapaniu motyli z podopiecznymi Kiryu. To pozwala spędzić z nimi więcej czasu i pogłębić relację. Co istotne, nie są one obligatoryjne, więc osoby, które narzekały na to, że oryginał przez to jest rozwleczony, nie będą musiały już długo czekać na to, aż akcja nabierze tempa. Jednakże trzeba oddać twórcom, że udało im się sprawić, że sekwencje z wychowankami Kiryu nie tylko nie są monotonne, ale i gracz ma powód, by je robić, ponieważ wykonywanie „prac domowych” zapewnia dostęp do szeregu dodatkowych fabularyzowanych misji.
Nie można również zapomnieć, że w Yakuzie 3 zadebiutował nieodzowny element każdej późniejszej produkcji – karaoke. Oczywiście ta minigra, która zyskała niesamowitą popularność, gdy wzrosło zainteresowanie serią na Zachodzie, powraca. Niestety, oprócz dwóch nowych piosenek nie wnosi nic poza zwykłym fanserwisem. A szkoda, bo zamiast wykonywania po raz enty utworów popularnych od czasu Yakuzy 0, czy średnio pasującego do tej odsłony Machine Gun Kiss, lepiej by było otrzymać odświeżone i opracowane na Dragon Engine, Saturday Night Lover czy Shooting Star. Jest to szczególnie dziwna decyzja, gdyż utwory przygrywające ważnym momentom w tle jak Fly doczekały się odświeżenia, a nawet stworzono zupełnie nowe kompozycje
Naturalnie, zdaję sobie sprawę z tego, że nie są to tak przebojowe piosenki, jak choćby ikoniczne już Bakamitai, a twórcy chcieli trafić także do osób zaznajomionych z Yakuzą 0 oraz Yakuzą Kiwami 1 i 2. Jednak nie dość, że Yakuza Kiwami 3 była świetną okazją do mniejszego czy większego przearanżowania i stworzenia im porządnych teledysków, to Kamurochō Rhapsody nie stoi na tym samym poziomie co Kamurochō Lullaby, choć trzeba przyznać, że z uwagi na rockowy charakter i chwytliwą melodię potrafi wpaść w ucho. Ponadto znacznie lepiej pasuje do klimatu niż Pararirai - Happiness Begins, które brzmi jak utwór, który powinien trafić do Infinite Wealth. Jednak co ważniejsze, dwie nowe piosenki nie usprawiedliwiają rezygnacji z utworów dodanych w pierwowzorze, gdyż z sześciu oryginalnych numerów w remake'u znalazł się tylko jeden.
Mimo wszystko, najważniejszymi aktywnościami pobocznymi są Bad Boy Dragon i Kanda Damage Control, gdyż to w nie włożono najwięcej pracy. Więcej niż w LaLaLa Mobile, które jest przeszczepionym z ostatnich dwóch odsłon systemem Aloha Links, czy polegającym na eliminacji silniejszych oponentów Reapers, których wprowadzenie zostało tradycyjnie wpisane do głównej kampanii, mimo iż nie wnoszą do niej nic szczególnego. Jednak nawet one nie są wielce odkrywcze i przywodzą na myśl pomysły nie tylko z ostatnich lat, ale z uwagi na wyświechtane już systemy budowy klanu (udostępnione ponownie w formie nawiązującej do gatunku musou), nawet dawniej. Kanda Damage Control to charakterystyczny dla podserii Gaiden system przysług, których realizowane owocuje rosnącą reputacją, dodatkowymi scenkami pozwalającymi lepiej poznać pobocznego bohatera, a także nagrodami. Ponadto na Mine czekają jeszcze próby walki w podziemiu, które odbywają się na zasadach zbliżonych do dungeone'ów z RPG-owych odsłon i są okraszone fabularnym tłem budzącym skojarzenia ze Squid Game.
Dzięki tym dodatkowym rzeczom do zrobienia można znacząco wydłużyć zabawę, która w oryginale bez czyszczenia mapy do cna zajmowała średnio 18 godzin. Teraz po tylu można być dopiero w połowie zabawy, choć ja główne danie skończyłem konsumować po ponad 19 godzinach i czuje się usatysfakcjonowany. Jednocześnie brakuje mi jakichś dodatkowych odniesień do poprzednich dwóch remake'ów serii czy niedawno wznowionego prequela.
Wydane w ostatniej dekadzie Kiwami 1 i 2 charakteryzowały się tym, że nie ignorowały zaprezentowanych wydarzeń i zawierały mniejsze bądź większe easter eggi skierowane do osób, które zapoznały się z dotychczasowymi częściami. Jednakże nie można zapomnieć, że Dark Ties także ma swoją opcjonalną zawartość i minigry, więc tak jak wspomniałem wyżej – rzeczy do zrobienia jest aż nadto i trudno przejść koło nich obojętnie, więc można przymknąć na to oko.
Starego smoka można nauczyć nowych sztuczek, ale czasu nie oszukasz
Warstwa techniczna to sfera, której – obok archaicznego sterowania czy niektórych systemów – remake wydawał się potrzebny. W tym aspekcie odrestaurowanie gry zdecydowanie się udało, jednak przeniesienie na silnik Dragon Engine tak wiekowej produkcji nie obyło się bez szwanku i recenzowana Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties przypomina nieco dzieło Frankensteina.
Z jednej strony nie sposób nie docenić pracy w odwzorowanie Okinawy czy stworzenie wysokiej jakości modeli postaci, które jak dotąd nie otrzymały okazji do powrotu i bycia częścią współczesnej ery serii. Z drugiej mocno rzuca się w oczy niedopracowanie detali czy ogólny recykling assetów z ostatnich dwóch części, które nawet po ubraniu w nowe szaty zdradzają swoje pochodzenie.
Oczywiście, jest to poniekąd wpisane w specyfikę serii, lecz do tej pory twórcy implementowali mniejsze i większe elementy, które wskazywały na progres. Tu jednak widać, że nie włożyli odpowiednio dużo pracy, aby oddać w pełni ducha gry z 2009 roku. Rzuca się to w oczy i uwiera, lecz to było nieuniknione, ponieważ cechą charakterystyczną Yakuz jest to, że każda kolejna odsłona była umiejscowiona w roku wydania i była niejako dzieckiem swoich czasów, co starała się również podkreślić w atmosferze, a tutaj wyszło to połowicznie.
Jakby tego było mało, to pewien dysonans występuje też w ścieżkach dźwiękowych. Grając z tradycyjną, japońską ścieżką dźwiękową odniosłem wrażenie, że część dialogów nie została nagrana na nowo tylko bez żadnych remiksów przeniesiona z oryginału, do tego część mniej znaczących kwestii nie doczekało się tłumaczenia, mimo iż da się dostrzec, że nie tylko kwestie techniczne czy gameplayowe zostały usprawnione. Choć także w pracy tłumaczy zauważyłem pewne drobne błędy, które najpewniej zostaną wyeliminowane przy pierwszej możliwej okazji. Dlatego, gdy pojawiają się cutscenki, które prezentują ważne momenty fabularne, uwaga nie jest skupiona na nich, tylko na niedociągnięciach burzących immersję. Z drugiej strony, całe szczęście, że dopracowanie oprawy audiowizualnej nie odbiło się negatywnie na płynności rozgrywki.
Największe zastrzeżenia budzą jednak nowi aktorzy, których Ryu Ga Gotoku Studio zdecydowało się obsadzić w produkcji i to często w znaczących rolach. O ile do ogólnego poziomu ich gry nie można mieć zastrzeżeń – nawet jeśli angaż niektórych jest co najmniej dyskusyjny, o tyle widać, że nie posiadają wyrazistej ekspresji, która niekiedy jest potrzebna, a za sprawą remake'u na nowszym silniku pewne sceny wypadają teraz niezręcznie. Jednakże nie można wykluczyć tego, że twórcy po prostu przesadzili z tonowaniem gestykulacji i mimiki, ponieważ nawet niektóre kultowe występy weteranów wydają się wybrakowane, mimo iż są prowadzone zgodnie z oryginałem.
Na domiar złego, niekiedy występuje desynchronizacja obrazu z dźwiękiem, która tylko uwypukla fakt, iż emocje aktora nie są w pełni odzwierciedlane przez modele postaci. A skoro studio zobowiązało się do stworzenia porządnego remake'u, powinien być on dopracowany we wszystkich aspektach – RGG Studio powinno było zatem zadbać o lipsync dla każdej wersji językowej.
Czy Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties jest godna polecenia i warto w nią zagrać?
Seria tworzona przez Ryu Ga Gotoku Studio ma już 20 lat i nie da się zaprzeczyć temu, że ekipa postarała się, aby oczekiwany remake został wydany na bogato. Dlatego recenzowana pozycja to coś więcej niż zwykła renowacja, a wycenienie jej na 254-259 złotych to strzał w dziesiątkę.
Aczkolwiek Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties nie jest produktem bezbłędnym. Gdyby ukazał się jedynie remake, można by czuć zawód tak duży, że byłby on oceniany gorzej niż oryginał sprzed lat. Jednak deweloperzy, dorzucając mroczne i wciągające przygody lubianej przez społeczność postaci, sprawili, że ostatecznie otrzymaliśmy produkt, który oferuje znacznie więcej niż tylko odświeżenie znanej formuły.
Podsumowując, Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties to nowość, którą warto się zainteresować, lecz niewątpliwie jest kierowana do obeznanych z marką fanów. Jeśli do nich należycie i interesują was dalsze poczynania RGG Studio, to nie ma nad czym się zastanawiać, choć można bez obaw poczekać na poprawki czy pierwszą obniżkę.
Ocena - recenzja gry Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties
Atuty
- Dwie gry w jednym zestawie
- Satysfakcjonujący stosunek ceny do jakości i zawartości
- Wciąż świetna historia pokazująca życie yakuzy od nieco innej strony
- Dark Ties to kapitalne rozszerzenie, pogłębiające historię jednego z popularniejszych bohaterów serii
- Satysfakcjonujący i rozbudowany system walki
- Masa aktywności pobocznych, które urozmaicają rozgrywkę i wydłużają przygodę
- Uczynienie z sekwencji rodzicielskiej osobnego, opcjonalnego wątku i podstawy do kolejnych minigierek
- Zróżnicowanie rozgrywki i pobocznych misji, by podkreślić różnicę między Kiryu a Mine
Wady
- Dark Ties to tak naprawdę deser po głównym daniu
- Fabuła przeszła kilka kontrowersyjnych modyfikacji
- Niekonsekwencja w remake'owaniu poszczególnych elementów
- Problemy z balansem
- Mniej i bardziej zauważalne techniczne niedociągnięcia
Yakuza Kiwami 3 & Dark Ties to projekt zrealizowany po latach próśb ze strony fanów. Jednak Ryu Ga Gotoku Studio na tym nie poprzestało i starało się przewyższyć oczekiwania, przez co jednocześnie zrobili dwa kroki w przód oraz trzy w tył.
Graliśmy na:
PS5
Przeczytaj również
Komentarze (12)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych