Far Cry 5 oferuje nam wizję Ameryki, w której z 2. poprawki do konstytucji korzysta chyba każdy mieszkaniec Montany, a który przy okazji nie wie, co to znaczy maszynka do golenia, za to na ścianie wiesza obowiązkowo flagę USA, poza tym z dziada pradziada chowa w szopie ciężarówkę albo samolot. Hope County, bo o tym małym wirtualnym skrawku Montany mowa, to właśnie taka piguła redneckiej Ameryki, do tego zhiberbolizowana do granic możliwości. A wszystko to w imię jednej, zacnej idei - dzikiej, nieskrępowanej zabawy.

Mówcie do mnie "Panie Zastępco"!

Jak wiadomo, świat w serii Far Cry był zawsze tylko pięknie skrojoną oraz udekorowaną wymówką do zapewnienia graczowi rozrywki. Nie inaczej jest i tym razem, bowiem zarówno region Hope County, jak i rządzący w nim wyznawcy kultu o nazwie Bramy Edenu to tylko przyczynek dla naszych destrukcyjnych zapędów. 

Oto w tym odciętym niemal od reszty kraju regionie władzę nad umysłami ludzkimi przejmuje charyzmatyczny (w teorii) apostoł nowej wiary, Ojciec Joseph Seed. On oraz trzech jego najważniejszych członków rodziny/heroldów podzielili sobie tereny hrabstwa na strefy wpływów. Kontrolują niemal wszystko - lokalną prasę, policję, transport oraz najważniejsze placówki. Tych, którzy opierają się nowej wierze, traktują bezwzględnie. Wśród ludzi nie zarażonych pokręconymi przekonaniami rodzinki Seeda panuje strach i rezygnacja.

Władza przypomina sobie wreszcie o tym zakątku na końcu świata i wysyła szeryfa federalnego wraz ze swoimi zastępcami, żeby zrobili  porządek i aresztowali niesfornego przywódcę sekty. Wiecie już, co się stanie dalej - nic nie idzie zgodnie z planem, a Wy lądujecie w skórze anonimowego zastępcy szeryfa, który musi przetrwać, zbudować na miejscu ruch oporu oraz wyrwać Ojczulkowi z gardła dyrdymały na temat zbawienia.

Ubisoft nie szczędzi sił, by wyeksponować głównego antagonistę oraz jego najważniejszych ludzi. Od okładki gry, poprzez materiały promocyjne, odpowiedni "czas ekranowy" w trakcie przerywników oraz płomienne przemowy całej rodzinki Seedów w wybranych momentach. Ktoś tam w biurze po sukcesie FC3 zapewne uznał, że wrzucanie świrów do każdej kolejnej części będzie cool. W "piątce" najwyraźniej trzeba było to zmultiplikować, bo wariatów jest aż cztery sztuki. Oprócz wspomnianego Josepha, jest jeszcze Jacob, Faith i John, którzy kontrolują poszczególne regiony świata gry. Czy więcej znaczy lepiej? Mam wrażenie, że wręcz przeciwnie. Im bardziej Ubisoft stawia na wariatów w swoich grach, tym bardziej staje się to nienaturalne i przekombinowane. 

O ile Vaas z części trzeciej pasował do koncepcji gry naturalnie, tak już każdy kolejny szaleniec przekonywał z coraz mniejszą siłą. Seedowie są tego koronnym przykładem, częstując nas gadkami tak pozbawionymi polotu i siły oddziaływania, tak sztampowymi i bezsensownymi zarazem, że wątpię czy w realnym świecie przekonaliby do swojej wiary choćby jednego żebraka. Niestety problem z Seedami ekstrapolować można na cały kult Bram Edenu. Walcząc z nimi, nie czujesz powagi sytuacji, ani grozy niebezpiecznej sekty. W swych działaniach są totalnie nieprzekonujący i koniec końców stanowią tylko mięso armatnie, które służy (na szczęście) naszej rozrywce.

Szkoda jednak, że przy okazji Ubisoft odarł też głównego bohatera z jakiejkolwiek tożsamości. Teraz to tylko niemy "zastępca szeryfa" (możemy wybrać jego płeć i wygląd), który ma tyle wspólnego z otaczającym go światem, co "Transformery" Baya ze sztuką filmową. Jest to poniekąd uzasadnione dwuosobową kooperacją, która w tej części serii działa przez całą kampanię. Drugi człowiek może wskoczyć w każdej chwili do naszej gry i choć jemu nie zapisują się postępy rozgrywki, to jednak wspólna zabawa w pełni to wynagradza. Mimo to szkoda, że główny bohater przestaje być pełnokrwistą postacią, bo to też był dość ważny aspekt gier z serii FC.     

Tu jest Ameryka i tu jest wolność

Na szczęście w tego typu produkcjach najważniejsze jest coś innego - żeby dobrze się bawić. I - o rany - dobrą zabawę znajdziecie tu w nieprzyzwoitym wręcz nadmiarze! Najlepsze jest to, że po przetrwaniu długiego, wybuchowego prologu oraz załatwieniu kliku spraw na małej wysepce w ramach wprowadzenia, mamy pełną, całkowicie nieskrępowaną swobodę. Mapa podzielona jest na trzy główne regiony (każdy kontrolowany przez jednego z trzech heroldów Ojca) i to od nas zależy, w którym kierunku pójdziemy i jakich zadań na początku się podejmiemy. Nie ma sztucznie odciętych rejonów, które ograniczają nasze pole działania.

To chyba najbardziej otwarty, swobodny Far Cry w historii serii, również pod względem zadań z głównej linii fabularnej. Nadrzędnym zadaniem jest wyeliminowanie trzech wspomnianych przydupasów szefa sekty, po to, by doczekać się ostatecznej konfrontacji. To, jak to zrobisz i których konkretnie zadań w określonym regionie się podejmiesz - zależy wyłącznie od Ciebie. Oczywiście niektóre misje fabularne stają się dostępne tylko po odblokowaniu poprzednich, jednak koniec końców przez większość czasu dominuje poczucie, że to Ty budujesz sobie kolejne segmenty tej historii.