Project Motor Racing - recenzja gry. Trochę zabrakło paliwa, a trochę też rozgrzanych opon

Project Motor Racing - recenzja i opinia o grze [PS5]. Trochę zabrakło paliwa, a trochę też rozgrzanych opon

Maciej Zabłocki | Dzisiaj, 15:57

Simracing przeżywa najlepszy moment w historii. Mamy Assetto Corsa Competizione, iRacing, Le Mans Ultimate, rFactor 2, Gran Turismo 7 – lista rośnie i jest coraz bardziej bezlitosna. Dlatego każdy nowy projekt w tym segmencie musi odpowiedzieć sobie na jedno pytanie: czy zaoferuje coś nowego? Czy zdoła pokonać wyżej wymienione produkcje? W przypadku Project Motor Racing odpowiedź nie jest taka oczywista, chociaż grze niestety wiele brakuje do ideału. To projekt od twórców dawnego Project CARS, Need for Speed: Shift i GTR – więc oczekiwania w momencie premiery były wysokie.

Po kilkunastu godzinach testów, głównie na PS5 z kierownicą Thrustmaster T248R, ale także krótko na padzie, mogę już postawić pierwszą poważną tezę: Project Motor Racing to gra z wyraźnie zarysowanymi ambicjami i potencjałem, ale jednocześnie taka, która na starcie zbyt łatwo wypada z toru przy pierwszym gwałtownym zakręcie. Miewa momenty, kiedy wypada całkiem nieźle, choćby świetnym odwzorowaniem torów, intuicyjną telemetrią czy całkiem niezłym force feedback (gdy działa, bo nie zawsze działa, podobnie jak kierownica, która czasem zdawała się reagować z opóźnieniem), a zaraz potem irytuje niespójną fizyką niektórych klas aut, uciążliwym zachowaniem AI albo chaosem w detekcji kolizji. Widać rękę pasjonatów i dużą wizję, ale też niedoszlifowane szczegóły, które szczególnie w gatunku symulacyjnym potrafią ważyć więcej niż lista funkcji.

Dalsza część tekstu pod wideo

Za projektem stoi Straight4 Studios - nowy zespół, ale z rodowodem, który śledzący simracing rozpoznają natychmiast. To właśnie ludzie odpowiedzialni wcześniej m.in. za Project CARS, GTR 2, Need for Speed Shift i kilka innych tytułów, które w swoim czasie próbowały pchnąć wyścigi w stronę symulacji. Po anulowaniu Project CARS 4, studio wróciło z nową nazwą, nową technologią i zapowiedzią, że Project Motor Racing będzie duchowym następcą ich wcześniejszych doświadczeń, ale w nowej, bardziej kompletnej formie. Gra trafiła równocześnie na PC, PlayStation 5 i Xbox Series X|S, bez wersji na wcześniejsze generacje — i to czuć, bo choć technicznie bywa nierówna, bazowo korzysta z mocy nowego sprzętu. To solidne, nowoczesne fundamenty. Teraz pytanie brzmi: czy zespół zdąży dopracować resztę, żeby jakkolwiek dogonić konkurencje? 

Project Motor Racing na papierze ma solidne fundamenty, ale...

PMR_1
resize icon

Tryb kariery w Project Motor Racing to niewątpliwie najambitniejszy element całej produkcji – i jednocześnie ten, który najlepiej pokazuje, o jakiej grze Straight4 Studios marzyło. Tutaj nie jesteśmy anonimowym kierowcą jadącym po kolejne eventy. Gra stawia nas w roli kierowcy-menedżera, który musi dbać nie tylko o tempo na torze, ale o budżet, logistyki, sponsorów i zasoby. To podejście rzadkie w gatunku, a jeszcze rzadsze w formie, która potrafi wpływać bezpośrednio na styl jazdy. Kariera zaczyna się od pierwszego poważnego wyboru - budżetu startowego i lokalizacji bazy. To decyzje, które uruchamiają lawinę konsekwencji. Kontynent, na którym ulokujemy zespół, wpływa na koszt wyjazdów na kolejne wyścigi. Sponsorzy oferują różne modele rozliczeń – od premii za podium, przez bonusy za czyste okrążenia, po kontrakty gwarantujące stałe, mniejsze stawki niezależnie od wyniku. W zależności od poziomu ryzyka, możemy powoli i stabilnie budować przyszłość albo grać va banque, licząc na podium tam, gdzie nie mamy realnie żadnych szans.

Wszystko to działa najlepiej w trybie autentycznym, czyli najbardziej bezkompromisowej wersji kariery. Tu nie ma restartów po błędach, cofania czasu ani ostatniej szansy. Jeśli zaryzykujesz agresywny manewr i zakończy się to kolizją - płacisz za naprawy, tracisz sponsorów, a czasem nawet cały sezon. I tu pojawia się największa siła tego tytułu. W Project Motor Racing naprawdę można poczuć ciężar decyzji. Nagle okazuje się, że rozsądna jazda i strategiczne decyzje bywają ważniejsze od widowiskowych ścin zakrętów czy wyprzedzania na trzeciego. W takich momentach gra naprawdę zmienia zachowania gracza, a nie tylko je punktuje. Dla sponsorów czasem ważniejsze jest, gdy bezpiecznie dotrzemy do mety, a nie to, na którym miejscu zdołamy ukończyć wyścig.

Problem w tym, że system ten jest równie ambitny, co chaotyczny. Model kolizji bywa kompletnie nieprzewidywalny, a AI często ignoruje pozycję gracza, wrzynając się w bok na wejściu w zakręt bez najmniejszej próby reakcji. I wtedy cała pieczołowicie budowana iluzja symulacji biznesu motorsportu nagle nie ma żadnego znaczenia. Bo kiedy przeciwnik wjedzie nam w drzwi przy prawidłowym manewrze, a gra wystawi rachunek za pełną naprawę i jeszcze doliczy karę za „agresywną jazdę” to trudno wówczas mówić o realizmie. To frustruje, a w kontekście trybu bez restartów potrafi wręcz zniechęcać. Niestety, to chyba najlepsza definicja kariery w Project Motor Racing - wizja świetna ale wykonanie połowiczne. System ma głębię, charakter i ogromny potencjał lecz wymaga dopracowania, lepszej logiki AI i precyzyjniejszej fizyki kolizji, żeby przestał być fascynującym eksperymentem, a stał się w pełni funkcjonalnym trybem. 

Model jazdy również pozostawia wiele do życzenia

Ustawienia PMR_1
resize icon

Model jazdy w Project Motor Racing jest dziwną mieszanką momentów zachwycającej precyzji i fragmentów, które wyglądają, jakby pochodziły z zupełnie innej gry albo nie zostały odpowiednio doszlifowane. W klasach GT3, N-GT, Group C czy w autach torowych typu MX-5 Cup system prowadzenia potrafi pozytywnie zaskoczyć. Samochody mają spory ciężar, odpowiedź układu kierowniczego jest czytelna, a force feedback – szczególnie na kierownicach pokroju Thrustmastera T248R czy Fanateca – działa tu tak, jak powinien w symulacji, czyli dość surowo, szorstko, ale jednocześnie z dużą ilością informacji. Czuć utratę przyczepności, delikatne uślizgi, nierówności asfaltu i każdy wjazd na tarkę. Na Nordschleife czy Sebringu dostrzegałem różnicę między sekcją odbudowaną, a starą nawierzchnią – i to zrobiło na mnie wrażenie. W tych momentach Project Motor Racing daje satysfakcję, jakiej oczekiwałbym od studia z takim rodowodem.

Problemy pojawiają się wtedy, gdy gra próbuje symulować bardziej zaawansowane konstrukcje. LMDh i część hypercarów są skrajnie niestabilne, do tego stopnia, że balans między przyczepnością mechaniczną, aerodynamiką i systemami elektronicznymi wydaje się zaburzony. Minimalne dodanie gazu potrafi wywołać interwencję kontroli trakcji tak agresywną, że samochód zachowuje się jak hybryda rajdówki i gokarta na lodzie - zamiast progresywnego przyspieszenia dostajemy szarpnięcia i brutalne odcięcia mocy. Fizycznie da się to opanować, ale dopiero po czasochłonnej pracy w opcjach - choćby zmianą preloadu dyferencjału, korektą ramp czy zbalansowaniem sił aerodynamiki, które potrafią poprawić prowadzenie o kilkadziesiąt procent. Tylko że takie poprawki powinny ulepszać samochód – a nie „ratować go” z domyślnego stanu.

Jazda na padzie pogłębia ten problem. Force feedback i precyzja sterowania zostały zaprojektowane pod kierownice – słusznie, bo to symulator – jednak na DualSense modele zachowują się zbyt nerwowo, a oś sterowania działa bardziej binarnie niż analogowo. Da się to korygować sliderami (m.in. liniowość kierowania, deadzone czy stabilizacja), ale wymaga to kilku podejść i cierpliwości. Dopiero po solidnym dostrojeniu pad staje się „grywalny”, choć nigdy nie daje takiego komfortu jak w Assetto Corsa Competizione czy Gran Turismo 7. Ogólnie gra jest bardzo dziwna pod względem modelu jazdy. Jednym przypadnie do gustu jej bardziej zręcznościowy charakter, a drugim będzie przeszkadzać, że jest tak... źle dostosowana pod kierownice. 

Oprawa graficzna niestety nie zachwyca, a gra przypomina niekiedy tytuły z czasów PlayStation 3

PMR_3
resize icon

Oprawa audiowizualna w Project Motor Racing to jeden z najbardziej nierównych elementów całej produkcji. Z jednej strony mamy fantastyczne udźwiękowienie. Silniki brzmią jak nagrania z realnych torów, a nie jak syntetyczny miks z jakiejś gotowej bazy dźwięków. Klasa C ryczy jak turbodoładowana bestia wyjęta z Le Mans ’89, GT3 ma tę charakterystyczną, ciężką gardziel pełną rezonansu, a klasyczne konstrukcje warczą, brzęczą i pracują jak żywe maszyny, nie jak generowane efekty. To jedna z tych gier, gdzie aż chce się przełączyć na dobrą kierownicę, wziąć słuchawki i ścigać się, bazując wyłącznie na telemetrii i dźwięku. Ten aspekt wypada tutaj bardzo korzystnie. 

Wizualnie Project Motor Racing wygląda… jakby utknął między generacjami. Modele samochodów mają fajne malowania i wyglądają całkiem solidnie - dostrzegamy detale karbonowych nawierzchni, ładne drzewa dookoła czy elektroniczne wyświetlacze. Szkoda, że widok ze środka, zza kierownicy jest tak okropnie pokazany i w zasadzie nie sprawia żadnej satysfakcji. Dobrze za to wypada oświetlenie, zwłaszcza świt i zachód słońca, które potrafią wyglądać fenomenalnie. Ale wystarczy spojrzeć metr dalej i widzimy publiczność żywcem wyjętą z ery PlayStation 3, tekstury otoczenia o różnej jakości, uproszczony model toru poza linią wyścigową i elementy środowiska, które potrafią być groteskowo płaskie. To nie są drobnostki, ale dysonans, bo gra ma ambicje realizmu, a jednocześnie momentami prezentuje się jak prototyp wersji sprzed dekady. Do tego dochodzą widoczne pop-iny — obiekty dosłownie pojawiają się kilka metrów przed samochodem, a cienie potrafią przeskakiwać, jakby system doczytywania nie nadążał za tempem jazdy.

Jest jednak jeden element, który trzeba uczciwie docenić: stabilność animacji. Na PS5 Pro gra trzyma na szczęście betonowe 60 FPS - nawet w deszczu, nawet przy dużym ruchu na torze. To ogromna zaleta, bo w symulatorze stabilność framerate’u ma większą wartość niż najbardziej błyszczące efekty graficzne. Jeśli miałbym więc to jakoś podsumować, to Project Motor Racing nie wygląda jak gra nowej generacji, ale działa tak, jak powinien. Nie widziałem wersji na PC, więc trudno mi to oceniać, ale na najmocniejszej konsoli jest całkiem nieźle. Niestety, z tego co czytałem i widziałem, dużo gorzej wypada wersja na standardowe PlayStation 5. Nie mogłem jej ocenić. 

Project Motor Racing startuje z katalogiem, który wywołuje delikatny grymas niezadowolenia na twarzy. W podstawowej wersji dostajemy 70 licencjonowanych samochodów obejmujących m.in. GT3, LMDh, Group C, klasy historyczne i bardziej współczesne prototypy. Towarzyszy temu 28 konfiguracji torów, w tym te najbardziej ikoniczne: Nordschleife, Spa, Daytona czy Silverstone. To baza wystarczająca, by pobawić się i pojeździć przez kilka kolejnych tygodni bez narzekania na brak zawartości, no ale... co dalej? Z pewnością warto docenić dynamiczną pogodę, system wysychania toru, cykl dobowy oraz silnik fizyki działający w wysokiej częstotliwości przetwarzania. W praktyce oznacza to zmienne warunki, przyczepność opon reagującą na temperaturę i realistyczne zachowanie gumy, która sypie się po asfalcie (efekt podczas wyścigu jest bardzo fajny). To kierunek ambitny i zgodny z duchem współczesnych simracerów.

Czy warto zagrać w Project Motor Racing? 

Project Motor Racing to tytuł ambitny, ale nierówny. Gra, która momentami zaskakuje (i to pozytywnie!) realizmem, świetną fizyką w wybranych klasach, genialnym audio i imponującą strukturą kariery, a chwilę później traci tempo przez archaiczną oprawę, problemy z AI i nie do końca dopracowany balans niektórych samochodów. Widać tu ogromny potencjał - choćby dopracowany cross-play, rozbudowaną personalizację, stabilne 60 FPS na PS5 Pro i solidne fundamenty. Wszystko to sugeruje, że Straight4 może tę produkcję jeszcze wyprowadzić na prostą. Jednak na starcie mamy do czynienia z doświadczeniem przeznaczonym głównie dla wyrozumiałych fanów wyścigów - tych, którzy potrafią przymknąć oko na braki i wierzą, że aktualizacje domkną projekt. Dziś Project Motor Racing jest obiecujący, ale niedokończony; jutro może stać się ważną pozycją gatunku. Ale wymaga jeszcze wielu aktualizacji. Grę można kupić na PS Store w kwocie 299 zł. Niestety, to dość dużo względem oferowanej zawartości. 

Ocena - recenzja gry Project Motor Racing

Atuty

  • Modele samochodów wyglądają całkiem nieźle (ale niekoniecznie wnętrza)
  • Fizyka jazdy w wielu klasach aut potrafi dostarczyć sporo satysfakcji
  • Tryb kariery z systemem finansów, sponsorów i bez restartów (w wersji Authentic) wypada fajnie i potrafi wciągnąć na dłużej
  • Wsparcie modów i cross-play na wielu platformach to mocny punkt dla długowieczności gry
  • Zmienne warunki pogodowe i wpływ rozgrzanych opon na fizykę prowadzenia pojazdów ma realne przełożenie na czucie samochodu podczas wyścigu

Wady

  • Oprawa graficzna w postaci otoczenia wokół torów, publiczności i elementów środowiska bywa archaiczna
  • Model jazdy w najwyższych klasach (LMDh/hypercary) jest nierówny, utrudnia płynne wejście w rozgrywkę
  • AI przeciwników w trybie kariery i w ogóle podczas zabawy z botami nie zawsze reaguje realistycznie i bywa frustrujące, szczególnie jeżdżąc po sznurku, sztucznie i bez polotu
  • W trybie kariery detekcja kolizji i konsekwencje błędów są zbyt surowe lub niespójne, co odbiera frajdę
  • Tryb wieloosobowy choć obiecujący, przy starcie ma ograniczenia i wymaga czasu oraz społeczności, by w pełni się rozwinąć
  • Brak wykorzystania potencjału PlayStation 5 Pro, ale i konsol nowej generacji
  • Chociaż zawartości mamy dużo więcej, niż w Rennsport, to jednak 70 pojazdów na start nadal wywołuje delikatny grymas rozczarowania na twarzy

Niestety Project Motor Racing nie dowozi oczekiwanej jakości i nie może być realną konkurencją dla Gran Turismo 7, Assetto Corsa czy innych symulatorowych wymiataczy na rynku. Mimo, że nie gra się w to źle, to jednak pewne rozwiązania są dla mnie niezrozumiałe. Najbardziej przeszkadza sztuczne AI, które jeździ jak po szynach, ale też brakuje więcej zawartości, bardziej rozbudowanej kariery czy ładniejszej grafiki na konsolach. Mimo, że spadków płynności żadnych nie ma, to czujemy pewien niedosyt. Widać, że twórcy potrzebują jeszcze wielu aktualizacji, by to wszystko doprowadzić do porządku.

Maciej Zabłocki Strona autora
Swoją przygodę z recenzowaniem gier rozpoczął w 2005 roku. Z wykształcenia dziennikarz, ale zawodowo pracujący też w marketingu. Na PPE odpowiada głównie za testy sprzętów i dział tech. Gatunkowo uwielbia RPG, strategie i wyścigi. Uzależniony od codziennego czytania newsów i oglądania konferencji.
cropper