The Last Caretaker - recenzja i opinia o grze [PC]. Jak odbudować świat, który już odszedł
The Last Caretaker to gra o samotności, obowiązku i świecie, który już dawno przestał czekać na bohatera. To pozycja o ciężkim charakterze, trudach bezkresu oceanu, ale i metaforycznym podejściu do codzienności. Tytuł, który w pewnym sensie pozostawia po sobie worek refleksji. Zapraszam do recenzji.
The Last Caretaker powstaje w niewielkim fińskim studiu Channel37, które od początku podkreślało, że chce zrobić survival inny niż większość - spokojniejszy, bardziej intymny, oparty na atmosferze i poczuciu celu, a nie ciągłej walce o przetrwanie. Demo, które pojawiło się podczas Steam Next Fest, przyciągnęło uwagę właśnie tą ciszą, oszczędną narracją i ciekawym sposobem prowadzenia gracza bez słów. Wielu odbiorców podkreślało, że to gra, w której samotność nie przygniata, tylko nadaje znaczenie temu, co robimy. Przytłaczające wyobcowanie czuć zresztą od pierwszych minut, gdy tak naprawdę z wiecznego snu budzimy się tylko my.
I to właśnie postanowiłem sprawdzić samemu. O ile emocjonalne deklaracje i unikalny klimat brzmią interesująco na papierze, to dopiero dłuższa sesja pokazuje, czy to nie jest tylko ładna, stalowa obudowa z pustym wnętrzem. Co też ważne, grałem w wersję Early Access, która wciąż jest rozwijana (stąd np. problemy z optymalizacją). Widać wyraźnie, że część systemów jest już przemyślana i spójna - jak zarządzanie energią, recykling czy manualne podpinanie kabli do aparatury - ale są też obszary, które czekają na rozbudowę, jak różnorodność eksploracji albo nawet sam interfejs (wygląda na surowy, chociaż jest już względnie czytelny). To projekt, który żyje i dojrzewa razem z graczami.
The Last Caretaker z pewnością nie jest grą dla każdego
The Last Caretaker to survival, który nie zasypuje wskaźnikami i nie każe żonglować pięcioma słupkami głodu na raz. Tutaj wszystko sprowadza się do energii, czyli najważniejszego surowca w grze. Zasilasz własne ciało, silniki łodzi, pompy filtrujące wodę, inkubatory dla nasion, stanowiska naprawcze czy moduły badawcze. Każdy z tych elementów wymaga faktycznego podłączenia do źródła zasilania. Rozgrywka wygląda więc tak, że przeciągamy kable, przepinamy rozdzielnie, wkładamy baterie tam, gdzie trzeba, ale też dokonujemy recyklingu celem odzyskania surowców, z których zrobimy potem przydatne przedmioty. System jest bardzo spójny, a fizyka i sama mechanika rozgrywki przypomina nieco zabawę z Half-Life 2, gdzie też mogliśmy wszystko podnosić i przenosić. Ta namacalność daje ogromną satysfakcję, bo widzimy realne postępy. Rozświetlenie całego kompleksu dostarcza sporo satysfakcji, a już szczególnie w momencie, gdy całość podłączymy i nauczymy się, jak to wszystko działa.
Co ważne, gra nie tłumaczy tego wprost. Nie otwiera drzwi i nie stawia strzałek. Pozwala nam popełniać błędy, marnować prąd, podłączać nie to, co trzeba, i dopiero wtedy zrozumieć, jak działa zamknięty obieg energii. To projekt celowy, bo recenzowany The Last Caretaker uczy gracza mechanik poprzez ciekawość i obserwację. Początki mogą być nierówne, często też poczujemy się zagubieni, ale właśnie dzięki temu każdy mały sukces wydaje się własnym odkryciem. Z góry uprzedzam, że dla wielu graczy może to być odpychające. No ale to nie jest wyłącznie gra o przetrwaniu, ale też produkcja na logikę, zmuszająca zarówno do myślenia, jak i kombinowania. Gracz budzi się jako ostatni Opiekun - syntetyczny byt, którego zadaniem jest ocalić to, co zostało z człowieczeństwa - kilka embrionów, zapis wiedzy, jakiś blady ślad pamięci. Dostajemy łódź, pustą bazę i ocean rozciągający się aż po horyzont, zimny, cichy i przygnębiający. To survival, ale przede wszystkim opowieść o tym, że czasem trzeba kontynuować zadanie, nawet jeśli nikt nie będzie świadkiem jego końca.
Gra wygląda bardzo dobrze, chociaż są spore problemy z optymalizacją
Jak już wcześniej wspominałem, podstawowe przedmioty i surowce zdobywamy za sprawą recyklingu w specjalnie do tego przeznaczonych maszynach (które, co jasne, trzeba najpierw zasilić). W świecie, który pożarło morze, wszystko jest śmieciem i wszystko może być surowcem. Zbieranina metalowych puszek, przewodów, gumowych elementów i plastikowych fragmentów trafia do rozdrabniarki, która przerabia je na to, z czego zbudujemy baterie, przewody, uszczelki i moduły do utrzymania instalacji. To łańcuch pracy - bardzo spokojny, rytmiczny, wręcz medytacyjny. Łatwo wejść w stan, w którym pewne rzeczy będziemy wykonywać mechanicznie. Wcale nie dlatego, że gra nam każe to zrobić, ale dlatego, że chcemy przywrócić dane miejsce do życia. Jeśli oczywiście można tak powiedzieć o podłączeniu czegoś do prądu. The Last Caretaker to gra o utrzymaniu życia nawet w formie odpalenia lampy na suficie.
Naszą bazą jest łódź (którą należy na początku rozgrywki odnaleźć i aktywować). Z czasem staje się czymś w rodzaju ruchomego schronu. Naprawiamy ją, ulepszamy, podłączamy nowe moduły, uzupełniamy paliwo i wypływamy na otwarte wody w poszukiwaniu kolejnych stacji badawczych, laboratoriów i archiwów. Niestety, właśnie tutaj wkrada się monotonia. Chociaż poszczególne stacje badawcze wyglądają inaczej i odkrywają nowe mechaniki, to z czasem wszystko staje się powtarzalne. Ocean bywa jednostajny. Dostajemy szarość, fale i... właściwie nic więcej. Można oczywiście powiedzieć, że to element klimatu i budowania atmosfery, ale twórcy chcą, żebyśmy poczuli pustkę. The Last Caretaker jest więc dość nierówny, bo dla jednych będzie nudny, a dla drugich magiczny i wciągający. Ja niestety odczuwałem już w pewnym momencie zmęczenie i znużenie, bo choć gra na początku wydaje się fascynująca, to po czasie zaczyna odrzucać powtarzalnością.
Twórcy chcieli jakoś ten problem rozwiązać, dlatego co jakiś czas trafiamy na drobiazgi, które podkreślają samotność i wyobcowanie. Choćby na naszej drodze stanie porzucony pluszowy miś z pomarańczowym szalikiem, takim samym jak ten, który nosi nasz Opiekun. W pewnym momencie zobaczymy plakat rekrutacyjny z uśmiechniętą rodziną, jakby sprzed końca świata. Znajdziemy też wzruszające rejestry ewakuacji, fragmenty listów, zdjęcia, które ktoś zostawił, bo musiał uciekać w te pędy. To takie małe historie, które sklejają świat w jedną opowieść. Historię o tym, że człowieka już nie ma, ale ślad po nim pozostał.
To nie tylko przetrwanie, ale też walka o możliwości
Walka w The Last Caretaker nie przypomina klasycznych strzelanek, gdzie liczy się celność i tempo. Tutaj każda potyczka to mała łamigłówka. Przeciwnicy mają konkretne słabości - roje istot z oceanu przewodzą prąd i padają od broni elektrycznych, bardziej masywne konstrukty rozpadają się od wysokiej temperatury, a niektóre maszyny trzeba neutralizować taktycznie, odcinając je od źródeł energii. To system działający na zasadzie analizy, obserwacji i metody prób i błędów. Odczuwalny znacznie bardziej fizycznie, bo kluczową rolę odgrywa zarządzanie własną energią. Opiekun nie jest tylko operatorem paneli - jest baterią. W sytuacjach krytycznych część broni można zasilać bezpośrednio z jego wewnętrznego rdzenia. To oznacza, że mocniejszy strzał lub aktywacja pola obronnego kosztuje nas życie. Walczymy dosłownie swoim istnieniem, oddając część „duszy” w postaci energii. Skoro gra opowiada o opiece, to musimy też zaopiekować się własnym ciałem. Doceniam takie metafory.
W The Last Caretaker energia to nie kolejny surowiec w tabelce, tylko rdzeń całej rozgrywki. Każde urządzenie, które uruchamiasz w bazie, wymaga realnego zasilania: pompy filtrujące wodę, inkubatory, generatory paliwa, silniki łodzi czy nawet zwykłe oświetlenie korytarzy. Nie działa to na zasadzie automatu, że podchodzisz, ciągniesz przewód, podłączasz do rozdzielni i widzisz, jak instalacja zaczyna pracować. Jeżeli przeciążysz jedną część systemu, coś innego przestaje działać, a skutki są natychmiastowe. Czasem jest to tylko brak światła, a czasem utrata stabilności w inkubatorze. Gra nie podpowiada, co jest ważniejsze. To my ustalamy priorytety i uczymy się, że nie wszystko jest możliwe do utrzymania jednocześnie. I to wprowadza ciekawą dynamikę, bo progres nie polega na tym, że mamy więcej, tylko że potrafimy mądrzej rozłożyć dostępne surowce.
Co też ważne w kontekście rozgrywki i co mnie niestety po czasie zmęczyło, to rozbudowa naszej łodzi. To na niej wracamy do miejsc, w których znajdziemy zasoby, nowe schematy i kolejne elementy do uruchomienia. Rytm tej gry jest powolny, a schemat cały czas się powtarza - najpierw odzyskane materiały trafiają do recyklera, potem przerabiamy je na surowce, z których produkujemy podzespoły potrzebne do napraw i rozbudowy. Niestety zmagałem się z poczuciem "grindowania" - jakby nieco ta mechanika była przesadzona. Fajne jest natomiast to, że do recyklera poszczególne elementy wrzucamy "ręcznie". Trzeba pójść do metalowe pudło, podnieść i wrzucić do rozdrabniarki, co sprawia sporo satysfakcji. Po kilkudziesięciu minutach takiej zabawy, pracy baza zaczyna funkcjonować płynnie, a generatory przestają przerywać funkcjonowanie. Instalacje chodzą stabilnie, a łódź ma paliwo na następną wyprawę. Szkoda, że musimy to regularnie powtarzać, więc wpadamy w pewną rutynę.
Graficznie jest ładnie, ale optymalizacja wymaga dalszej pracy
Grałem na komputerze Alienware Aurora R16 wyposażonym w procesor Intel Core i9-14900K, 64 GB RAM i kartę NVIDIA GeForce RTX 4090. To konfiguracja, która powinna poradzić sobie z każdym współczesnym tytułem bez zadyszki. Faktycznie, średnia płynność na wysokich ustawieniach w 4K przy DLSS (w trybie jakości) i z generatorem klatek zazwyczaj przekraczała 100 FPS. Niestety w niektórych lokacjach, szczególnie w dużych halach technicznych, rejonach z parą i w sekcjach, gdzie mamy wiele źródeł świateł i cieni, płynność potrafiła spaść do okolic 40 klatek, a niekiedy zmagałem się z poważnymi chrupnięciami. Do tego dochodzi charakterystyczny szum przy cieniach i ciemniejszych partiach sceny - brakuje po prostu lepszej rekonstrukcji obrazu albo mocniejszego algorytmu odszumiania. To ten sam typ ziarna, który widzieliśmy w pierwszych wersjach path-tracingu w Cyberpunku. Z pewnością twórcom uda się go rozwiązać przy kolejnych aktualizacjach.
The Last Caretaker to jedna z tych gier, które nie budują klimatu fajerwerkami, tylko patyną. Świat wygląda tu tak, jakby naprawdę przeleżał dekady pod warstwą rdzy, wilgoci i kurzu. Nie jest to realizm fotograficzny, ale fajnie to wszystko skonstruowano. Obraz przypomina nagranie, które ktoś odtwarza na rozciągniętej taśmie VHS, czyli delikatne ziarno czy szum (nie są to te efekty, które wspominam wyżej) albo delikatne promienie lamp rozchodzące się po ciemnych pomieszczeniach. Każdy korytarz, każda śluza i każda płyta podłogowa wygląda tak, jakby przetrwały koniec czegoś wielkiego, a teraz zostały nam przekazane po latach dryfowania po bezkresnym oceanie (do którego zresztą będziemy wielokrotnie nurkować). Świat jest zimny, przemoczony, industrialny, ale nigdy pusty. Nawet jeśli nie ma w nim ludzi, pełno tu ich śladów. Zardzewiała barierka, plakat z odklejonym rogiem, dziecięcy szalik wokół misia, który ktoś musiał owinąć komuś w pośpiechu przed ewakuacją. To gra, która nie tłumaczy symboli tylko je przekazuje.
The Last Caretaker zachwyca klimatem, ale odrzuca monotonią
The Last Caretaker zadebiutuje lada moment, już 6 listopada w ramach Early Access. To nie jest wersja 1.0 i twórcy tego nie ukrywają. Gra już ma charakter, strukturę i wyraźny ton, ale równie jasno widać, że kilka elementów czeka na rozwinięcie. Interfejs wymaga dopracowania, bo bywa nieczytelny, trochę toporny, a część komunikatów gry jest zbyt skromna, co potęguje zagubienie się na starcie. To jednak problem uleczalny, a Channel37 deklaruje aktywną pracę nad wszystkimi zgłoszonymi bolączkami. To jednocześnie pozycja, która może przyciągnąć wiele osób pragnących zobaczyć, jakby wyglądał świat, gdyby nie było na nim już żadnego człowieka. Zachęcam do sprawdzenia i wyrobienia sobie własnej opinii, bo grę będzie można kupić za 30 EUR, czyli jakieś 150 zł.
Ocena - recenzja gry The Last Caretaker
Atuty
- Namacalna inżynieria, gdzie musimy kombinować, jak ułożyć kable, kontrolować baterie, rozdzielnie i realne bilanse energii, gdzie satysfakcja rośnie z każdym udanym połączeniem
- Silny klimat radiophonic-VHS, północny chłód, słodko-smutne rekwizyty (misie, szaliki) i spójny storytelling środowiskowy
- Pętla działania w postaci działania, recyklingu, uruchamiania, wytwarzania potrafi być relaksująca. To gra, w której tempo działań jest bardzo powolne
- Walka jest łamigłówką, bo dostajemy żywioły, podatności, zasilanie broni z własnej baterii czy wrogie roboty, które musimy na przeróżne sposoby zniszczyć
- Brak nachalnego tutoriala - eksploracja sama uczy zasad rozgrywki, chociaż na początku mogą być niezrozumiałe
- Całkiem ładna grafika
Wady
- Do zabawy szybko wkrada się pewna monotonia - to tytuł, który idealnie pasuje do krótszych sesji, bo połączenie mało intuicyjnego interfejsu i braku samouczka skutkuje brakiem zrozumienia, co należy zrobić
- Wydajność wymaga dopracowania. Gra potrafi solidnie chrupnąć na karcie GeForce RTX 4090
- Na starcie dostajemy tylko singiel, nie ma co-opa
- Gra nie tłumaczy, które surowce są krytyczne (jak choćby przewody), zresztą wielu rzeczy nie tłumaczy, przez co za pierwszym podejściem możemy nie zrozumieć, co warto, a czego nie warto robić
- Słaba oprawa muzyczna
- Po czasie pojawia się sporo grindu i powtarzalności, np. przy zasilaniu łodzi czy budowie elementów w kolejnych lokacjach
The Last Caretaker to spokojny, klimatyczny survival oparty na pracy, rytmie i trosce - bardziej o utrzymywaniu świata przy życiu niż na walce o przetrwanie. Zachwyca atmosferą, świetnie pomyślanymi systemami zasilania (a przy tym zabawy fizyką) oraz cichą, poruszającą opowieścią o odpowiedzialności za coś kruchszego od nas samych. Jednocześnie wymaga cierpliwości. Wczesna wersja miewa problemy z wydajnością, a oceaniczne pustkowia mogą wydawać się monotonne. Jeśli lubisz Subnauticę za nastrój i proces, odnajdziesz się od razu. Jeśli szukasz dynamicznej akcji lub gry do co-opa, lepiej poczekać na kolejne aktualizacje.
Galeria
Przeczytaj również
Komentarze (2)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych