
Silent Hill f - recenzja i opinia o grze [PS5, XSX, PC]. Najbardziej wciągająca gra 2025 roku?
Od pierwszych chwil z Silent Hill f można poczuć, że mamy do czynienia z grą wyjątkową. Produkcja emanuje klimatem, którego próżno szukać w innych tytułach, łącząc sugestywną oprawę, rewelacyjny design, intrygujące zagadki i nietuzinkowe rozwiązania narracyjne. Silent Hill f ostatecznie nie tylko przywołuje wspomnienia z czasów świetności marki, ale też stanowi samodzielny rozdział, mogący śmiało nosić numer pięć w głównej serii. Zachęceni? To zapraszam do recenzji jednej z najbardziej wciągających gier 2025 roku.
Akcję osadzono w latach 60. XX wieku w mieście Ebisugaoki, które jest niemal odwzorowaniem istniejącego w rzeczywistości miasta Kanayama, położonego w prefekturze Gifu. Dziś, podobnie jak w grze, miejscowość wygląda w wielu miejscach na opuszczoną i zapomnianą przez czas, co świetnie pasuje do klimatu serii. Atmosfera małego, podupadłego i spowitego we mgle miasteczka wybrzmiewa tutaj niezwykle mocno. To przestrzeń klaustrofobiczna, pełna ciasnych uliczek, drewnianych domów i mostków, w której czuć społeczną stagnację po zamknięciu miejscowej kopalni. Napiszę więcej - to jedna z najbardziej klimatycznych lokacji, jakie dane nam było zwiedzać na obecnej generacji konsol. Koniec, kropka.
Malownicze krajobrazy japońskiej prowincji to tylko jeden z elementów wpływających na nasze doznania. Tutaj po prostu czuć klimat zasczucia i zagubienia; produkcja skupia się jednak na bardzo osobistej historii, wprowadzając do narracji postacie niejednoznaczne, skrywające tajemnice, a jednocześnie namacalne, z krwi i kości, których dramaty chłoniemy jak gąbka wodę. W tym aspekcie Silent Hill f najbliżej jest do części drugiej i makabry Jamesa Sunderlanda, której karty odkrywamy na bieżąco, snując kolejne teorie. Tutaj również można zgubić się nieco w labiryncie powiązań, domysłów i interpretacji, ale kilka zakończeń, jakie czekają na gracza w Silent Hill f, to materiał na głębokie analizy zarówno wątków nadprzyrodzonych, jak i codziennego życia ówczesnych Japończyków oraz roli, jaką odgrywała w przestrzeni publicznej kobieta. I to właśnie dorastająca kobieta stoi w tej układance na pierwszym planie.




Nowa twarz grozy

Główna bohaterka, Hinako, nie jest typową protagonistką gier grozy. To młoda dziewczyna, uciskana przez ojca i rówieśników, wyśmiewana i marginalizowana. Jej dramat osobisty staje się punktem wyjścia do całej historii. Już pierwsze sceny - spacer ulicami Ebisugaoki, spotkanie z przyjaciółmi w lokalnym sklepie - potrafią wywołać dreszcze, szczególnie że towarzyszy im niezwykle sugestywna ścieżka dźwiękowa Akiry Yamaoki, łącząca tradycyjne brzmienia z charakterystyczną gitarą elektryczną. Wrócił mistrz i nie sposób mu się nie pokłonić, gdy w kilku miejscach klimat zasczucia miesza się z niemal lynchowską symboliką, doskonale podkreśloną rewelacyjną ścieżką dźwiękową. Sposób, w jaki Yamaoka buduje nastrój w Silent Hill f, atakuje nasze zmysły nieoczywistymi tonacjami - po prostu nie do podrobienia.
Mimo iż sama oprawa nie jest szczytem możliwości obecnej generacji, to genialna stylistyka miasta, doprawiona znakomitą grą światła i cieni oraz kontrastującymi ze sobą kolorami, wystarczy, byśmy zachwycali się Ebisugaoką w każdej kolejnej lokacji. Pstrykałem przycisk share jak maniak, chłonąc ten unikalny klimat, w którym zakochałem się już przy pierwszej części. Miasteczko samo w sobie staje się więc bohaterem opowieści. Pełne schodów, zaparkowanych rowerów, strumyków i drewnianych budynków, które wyglądają, jakby miały się zaraz zawalić, stanowi idealne tło dla rozgrywającego się koszmaru.
Mapa, którą Hinako uzupełnia w trakcie eksploracji, staje się również nieocenioną pomocą w obserwowaniu zmieniającego się otoczenia, jak za starych dobrych lat. Pozwala odnaleźć się w labiryncie domostw, pól ryżowych i górskich ścieżek. Ważnym elementem budowania świata jest również pamiętnik prowadzony przez bohaterkę. To nie tylko zbiór notatek, ale też bogato ilustrowany zapis obserwacji. Zawiera informacje o mieście, mieszkańcach i potworach, często rozwijając wątki niedopowiedziane w cutscenkach. Dzięki niemu lepiej rozumiemy dramaty Hinako - od relacji rodzinnych po trudności w szkole. Napiszę więcej - żadna gra w tym roku nie wciągnęła mnie w opowiadaną historię tak, jak zrobił to Silent Hill f.
Labirynt pnączy

Zagadki - jak to wcześniej w serii bywało - są integralną częścią rozgrywki i narracji. Obok klasycznych schematów, jak poszukiwania kluczy i notatek, pojawiają się zupełnie świeże pomysły. Jedna z najlepszych łamigłówek związana jest ze strachami na wróble, inna wymaga odwracania uwagi wielkiego stwora, by zdobyć klucz ze studni, a przyjdzie nam również czytać wiersze, odpowiednio je interpretując, czy bawić się w odszyfrowywanie kodów (zamiana liter na cyfry) we wspomnianej szkole, gdzie uczniowie wypracowali własny język szyfrów. Jest tego zresztą więcej, a twórcy nie zmuszają nas do przemierzania całych wielkich obszarów lokacji, by szukać wskazówek - musimy po prostu zaprząc do pracy szare komórki. Fanów może zaboleć jedynie fakt, że mało jest w grze zamkniętych lokacji, takich jak choćby znakomicie oddająca ducha lat 60. szkoła. Osobiście przywitałbym ich więcej z otwartymi ramionami. Większość czasu spędzimy na zewnątrz, choć twórcy ukryli w wielu zakamarkach miasta znajdki, a nawet mini-questy, w których zwiedzamy okoliczne domy, lasy i świątynie.
Wyobraźcie sobie moment, gdy wchodzicie do ciasnego, japońskiego domostwa. Na podłodze i schodach widać ślady krwi, muzyka gęstnieje, w głośniku pada słychać trzaski radia. Ostrożnie stawiacie kolejne kroki, wspinając się po skrzypiących schodach na drugie piętro. Tutaj, na materacu, leży nieruchomo sylwetka zakrwawionego manekina z nożem. Sięgacie do szuflady, odwracając się do niego tyłem, cały czas obserwując, czy nie wstaje. Z przyspieszonym biciem serca opuszczacie pokój, kierując się na koniec korytarza. Udało się. Czy jednak na pewno? W kolejnym pokoju krwi i dziwnych napisów na ścianach jest jeszcze więcej, a na stole leży notatka, która zdradza, co mogło się tutaj wydarzyć. Lekturę przerywa jednak atak manekina. Wstał - przecież wiedzieliście, że wstanie. W ciasnym pomieszczeniu możecie spróbować walczyć, ale lepszą opcją jest ucieczka. Po krótkiej szarpaninie i wyrwaniu się z uścisku próbującego poderżnąć wam gardło potwora, biegniecie w kierunku otwartego na końcu pokoju okna. Udało się - jesteście na dachu. Możecie odetchnąć. Ale nie na długo - gdzieś na dole czeka kolejny koszmar.
Kwitnące koszmary

Twórcy postawili na względny realizm. Leczenie polega na zażywaniu tabletek czy bandażowaniu ran - proces ten trwa, narażając gracza na ataki wrogów. Ołtarze, zwane hokorami, pełnią z kolei funkcję punktów zapisu i sklepów. To tam można składać ofiary w postaci znalezionych przedmiotów, które przeliczane są na wartość wiary, stanowiącą walutę. W zamian kupujemy amulety zwane omori, zapewniające różne bonusy, jak większe zdrowie, wolniejsze męczenie się czy silniejsze ataki. Specjalne tabliczki ukryte w mieście pozwalają też zwiększyć liczbę slotów na amulety, a nawet permanentnie zwiększyć jeden z trzech wskaźników definiujących moce Hinako (o nich za chwilę). Warto jednak wiedzieć, że ekwipunek jest mocno ograniczony i tylko w kilku momentach gry możemy go powiększyć znalezionymi saszetkami i torbami. To wymaga przemyślanego zarządzania zasobami i poświęcania cennych przedmiotów leczniczych na punkty wiary, aby mieć trochę miejsca na znalezione przedmioty, które niezebrane przepadną.
Wspomniałem już, że motyw mgły - klasyczny dla serii - powraca, powraca też przemiana miasta, choć w odmienionej nieco formie. Tym razem to czerwone, pasożytnicze pnącza i kwiaty oplatają przestrzeń i reagują na bohaterkę, zastępując znane z wcześniejszych odsłon rdzewiejące pejzaże. Bestie, jakie napotykamy w grze, balansują na granicy japońskiej estetyki grozy znanej z Ringu a wizji zniekształconych, cierpiących organizmów. Już pierwszy przeciwnik - przypominający manekina z poparzonymi oczami i zszytym ciałem – wywołuje ogromny niepokój, zanurzając się w narracyjnej symbolice. I choć można ponarzekać, że typów wrogów mogłoby być więcej, a niektóre projekty przeciwników nie są tak kreatywne i makabryczne jak pierwsze stwory, to walki z nielicznymi bossami potrafią to wynagrodzić. Nie wspominając o momentach, w których musimy panicznie uciekać przed rozgrywającą się na naszych oczach przemianą miasta, gdy wszystko zaczynają porastać krwiste pnącza i kwiaty próbujące złapać bohaterkę za nogę czy rękę, wypluwając na nas kolejne potwory.
Rytuał przetrwania

Najwięcej kontrowersji budzi jednak system walki. Hinako, jako zwykła nastolatka, nie posługuje się bronią palną. Jej arsenał ogranicza się do prostych narzędzi - od ikonicznej stalowej rury, przez noże i kije baseballowe, aż po sierpy, młoty i siekiery. Broń ulega zniszczeniu, co zmusza do korzystania z rzadkich zestawów naprawczych. Postać może nosić jedynie trzy sztuki jednocześnie, a całość opiera się na lekkich i silnych atakach, unikach, blokach oraz kontrach. Każdy przeciwnik sygnalizuje możliwość wykonania skuteczniejszego ciosu, co wymaga czujności i refleksu. Oprócz paska zdrowia pojawia się wskaźnik staminy - ta ucieka zarówno podczas ataków, jak i uników, i na wyższym poziomie trudności balans jest niestety trochę skopany. Przypadkowe dwukrotne wciśnięcie uniku praktycznie pozbawia nas wytrzymałości, przez co postać staje się bezbronna. Jest momentami naprawdę ciężko, a nie pomaga fakt, że brak staminy nie jest wyraźnie sygnalizowany, przez co często padamy ofiarą ataków, próbując wykonać ruch, który do czasu uzupełnienia staminy jest zablokowany.
Do tego wszystkiego dochodzi pasek kondycji psychicznej i tryb skupienia. Ten drugi pozwala spowolnić czas i wyprowadzić potężny atak, lecz odbywa się to kosztem psychiki bohaterki. Psychicznie załamana Hinako będzie momentami niezdolna do walki, a niektórzy wrogowie specjalizują się w odbieraniu właśnie tej energii, gdy inny w tym czasie atakuje klasycznymi combosami. Animacje bywają sztywne, a zasięg broni czasami trudny do określenia, bo hitboksy wydają się nieco niedokładne. To element, który jako jedyny zdradza chyba tak wyraźnie niższy niż tytułów AAA budżet produkcji, a sama walka jest po prostu niepotrzebnie przekombinowana. Walki z bossami mogą nawet niektórym przypomnieć pojedynki z gier soulslike - wymagając nauki wzorców ataków, uników i odpowiedniego gospodarowania staminą.
Senny wymiar

To nie koniec kontrowersyjnych nowości. W pewnych momentach bohaterka przenosi się bowiem do "świata snu" pełnego shintoistycznych motywów. Wówczas gra przypomina bardziej Fatal Frame, i przyznam, że trochę brakowało mi tego rdzawego, pełnego krwi świata, w którym culiliśmy się zaszczuci. W zamian Silent Hill f serwuje nam wspomniane senne dungeony, stworzone na modłę wypełnionych potworami i zagadkami świątyń. Walki w tym świecie odbywają się nieco inaczej, bo broń się nie niszczy, a potwory możemy w większości przypadków jedynie na jakiś czas ogłuszyć. Nie jest tu tak strasznie, jak mogłoby być, choć elementy narracyjne świetnie budują tu grozę, wszak podążamy za tajemniczą postacią w lisiej masce, będąc świadkiem kolejnych, nierzadko makabrycznych rytuałów. A każdy dungeon to swoista nowa, wielka zagadka, często również z nowymi mechanikami.
Po triumfalnym powrocie serii dzięki remake’owi Silent Hill 2, Konami nie zamierzało zwalniać tempa. Silent Hill f to dla mnie jedna z najważniejszych premier roku, choć zdaję sobie sprawę, że dla części graczy wymienione zalety będą wadami. Bo świat faktycznie jest bardzo liniowy, korytarzowe lokacje zamykają się, nie pozwalając na powroty i eksplorację, nie znajdziecie tu też w sumie żadnych rewolucyjnych mechanik, o systemie walki pozostawiającym pewien niedosyt nie wspominając. Gra urzekła mnie jednak klimatem, narracją i faktem, że wbrew panującej modzie nie próbowała marnować mojego czasu zbędnymi zapychaczami. To opowieść skrojona na około 14 godzin, z opcją odkrycia innych zakończeń. Fani serii mogą przygotować się na podróż, która nie tylko przypomni im o złotych latach marki, ale też pokaże, że Silent Hill potrafi wciąż zaskakiwać. Moja gra roku? Jest tego bardzo blisko.
Ocena - recenzja gry Silent Hill f
Atuty
- Niepodrabialna atmosfera
- Historia Hinako, jej symbolika i możliwość interpretacji
- Rewelacyjna stylistyka i design świata
- Wciągająca eksploracja i odkrywanie sekretów miasta
- Prosty, ale sprawdzający się system składania ofiar
- Przez większość gry brak backtrackingu
- Ścieżka dźwiękowa Akiry Yamaoki
- Alternatywny świat w postaci dungeonów
- Logiczne i zaprojektowane w starym stylu zagadki
- Kilka zakończeń
Wady
- Zbyt mała liczba zamkniętych lokacji
- W alternatywnym świecie nie jest tak strasznie, jak w poprzednich częściach
- Przekombinowany system walki
Mimo niedociągnięć w systemie walki Silent Hill f oddaje ducha serii i oferuje emocjonującą, mroczną przygodę. Marka już na dobre wraca do gry!
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (71)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych