Elden Ring: Nightreign – recenzja gry. Czy pierwsze prawdziwie multiplayerowe soulsy robią to dobrze?

Elden Ring: Nightreign – recenzja gry. Czy pierwsze prawdziwie multiplayerowe soulsy robią to dobrze?

Piotrek Kamiński | 28.05, 16:00

Kojarzysz to irytujące uczucie, kiedy tłuczesz soulsowego bossa i jesteś już na samym końcu – jeszcze dwa dobre ataki i wreszcie będzie po wszystkim – ale za bardzo chcesz mieć to już za sobą, więc spieszysz się, dostajesz gigantycznego szlaga przez całe ciało i... leżysz? I nie dość, że jest to irytujące samo w sobie, to jeszcze musisz teraz dobiec znowu do fog gate'a zanim będziesz mógł podjąć kolejną próbę, po drodze zapominając połowę strategii na poszczególne ataki przeciwnika. To chyba najbardziej irytujący element grania w gry From Software. No to teraz wyobraź sobie, że „Nightreign” jest pod tym względem sto razy bardziej upierdliwe...

Junya Ishizaki, jeden z pracowników From, wyszedł do Miyazakiego z propozycją zrobienia gry w świecie „Elden Ring”, ale opartej na trzyosobowej kooperacji. Po wysłuchaniu jak miałoby to wyglądać, obecny szef firmy dał mu zielone światło na ruszenie z projektem. Tak więc, siłą rzeczy, Ishizaki został reżyserem dzisiejszej gry. Po drodze wiele detali musiało ulec zmianie – czy to ze względu na to, że po prostu nie działały czy aby poprawić balans rozgrywki albo rozbudować lore gry. Ponieważ owszem, „Nightreign” ma fabułę. Nie jest to może sięgająca tysięcy lat wstecz, epicka opowieść o władzy, zdradzie i cholera wie, czym jeszcze, ale wszyscy fani soulsowego lore zdecydowanie znajdą tu coś dla siebie. 

Dalsza część tekstu pod wideo

W alternatywnej linii czasu, Lands Between (przepraszam, będę używał angielskich nazw, bo tylko do nich jestem przyzwyczajony) rozrywane są przez naturalną katastrofę, której nadano imię Night Lord. Pogrąża on cały świat w mroku swojej nocy i jeśli nie znajdzie się jakaś siła, która stawi mu czoła, kraina przestanie istnieć w ciągu trzech dni. Tak więc grupa ośmiu śmiałków gromadzi się w Roundtable Hold, skąd wyruszą zabijać wielkie bestie, tym samym odsuwając w czasie zagładę świata, powoli, acz nieubłaganie torując sobie drogę do samego Pana Nocy.

Ósemka bohaterów i tyle samo nowych bossów

Wybór postaci
resize icon

Na upartego, to już właściwie wszystko, o czym musimy wiedzieć zabierając się do gry, acz nie jest to wcale koniec fabuły. Każda jedna postać ma swoją własną ścieżkę fabularną, którą możemy poznać, jeśli postanowimy poświęcić temu odrobinę swojej uwagi. Ponieważ „Nightreign” ma strukturę gry typu battle royale, nie powinno nikogo dziwić, że i misje fabularne, których możemy się podjąć, działają na podobnej zasadzie, jak w „Fortnite” czy innych, tego typu grach. Każdy bohater posiada swój własny wpis w dzienniku, do którego mamy dostęp w naszej bazie wypadowej. Możemy dowiedzieć się stamtąd o ich pochodzeniu i jak to się stało, ze znaleźli się akurat w tym miejscu. To jednak wcale nie koniec, bo to właśnie z poziomu dziennika możemy zadecydować, że chcemy wiedzieć więcej i podjąć się szeregu zadań, które lepiej nakreślą kim jest sterowana przez nas postać. Dla przykładu, jako Ironeye dostajemy zlecenie wytropienia zdrajcy w szeregach naszego bractwa. Na mapie gry pojawia się wtedy stosowna ikona, idziemy, rozprawiamy się ze specjalnym przeciwnikiem i dostajemy przedmiot, który pozwoli nam pchnąć fabułę dalej. To zaskakująco bezpośredni (jak na From Software) sposób opowiadania historii i byłem bardzo pozytywnie zaskoczony tym, jak wciągające są opowieści poszczególnych bohaterów.

No dobrze, ale jak się w to w ogóle gra?! Każda jedna ekspedycja rozpisana jest na trzy dni rozgrywki. Na początku mamy dostęp tylko do jednej – polowania na znanego z bety i filmików na YouTube trójgłowego wilka, Gladiusa, znanego również jako Tricephalos – jednak po zaliczeniu jej, odblokowuje się aż sześć innych wypraw, do których możemy podejść w dowolnie wybranej przez nas kolejności. Każdy pokonany boss odblokowuje nowe elementy zabawy – od zmiany topografii mapy (tymczasowe i można je wyłączyć, jeśli nie chce się dodatkowego utrudnienia), przez możliwość customizacji wyglądu bohatera, na odblokowanie możliwości stawienia czoła Night Lordowi kończąc. Ale miało być o rozgrywce. Wybieramy jedną z sześciu dostępnych postaci (dwie pozostałe trzeba będzie odblokować, ale dzieje się to wcześnie, niemal na samym początku zabawy), decydujemy czy wolimy grać samotnie czy z dwoma innymi graczami, pozwalamy złapać się spektralnemu jastrzębiowi i niesieni siłą jego skrzydeł ruszamy na polowanie. 

Mapę gry bardzo szybko poznasz jak własną kieszeń

Mapa podsumowująca
resize icon

Mapa w „Nightreign” jest relatywnie niewielka, ale za to wypchana zawartością. Na relatywnie kwadratowej wyspie znajdziemy kilkanaście rodzajów ikon, wskazujących lokacje i bossów – część z nich za każdym jednym razem znajduje się w tym samym miejscu, podczas gdy inne mogą znaleźć się w danym miejscu, ale wcale nie muszą. Najważniejsze dla nas będą Forty, Wielkie Kościoły, Obozy i Ruiny, ponieważ to tam mieszczą się zastępy przeciwników, na tyłach których znajdziemy jednego z wielu pomniejszych bossów. Pokonywanie ich jest o tyle ważne, że za zabicie ich dostajemy w nagrodę rzadki ekwipunek, pasywne wzmocnienia i ogromne ilości run, które pozwalają nam podbić poziom postaci albo zrobić szybkie zakupy u jednego z wielu rozsianych tu i tam kupców. To jednak wcale nie wszystko. Znajdziemy również wejścia do tuneli kopalnianych, których bossowie mają przy sobie pozwalające ulepszyć broń shardy; znane z podstawowej wersji gry Evergaole, które otworzymy z pomocą zdobytych gdzie indziej kluczy, a których bossowie zostawiają w nagrodę jeszcze więcej run, niż klasyczni bossowie, będąc przy tym zwykle łatwiejszymi do pokonania; Zamek, w sercu którego czai się jakiś trudniejszy przeciwnik, ale nagroda za pokonanie go również jest proporcjonalnie bardziej wartościowa; pomniejsze kościoły Mariki, gdzie zwiększymy ilość posiadanych butelek Estusa (wiem, że w „Elden Ringu” nazywają się Flask of Crimson Tears, ale nie czarujmy się – dla wszystkich starych fanów to po prostu Estus); wieże czarodziejów, skrywające wiedzę tajemną przeznaczoną dla tajemniczej Recluse – jednej z dostępnych bohaterek. Kluczowe jest, aby zaliczyć możliwie jak najwięcej z tych miejsc, aby porządnie się uzbroić i wbić odpowiednio wysoki poziom, jako że cały czas w kierunku jednego, losowo wybranego punktu, zacieśnia się strefa nocy, która niczym w „Fortnite” i innych tego typu grach, robi nam krzywdę, jeśli damy się w nią złapać. Kluczowe jest więc obranie odpowiedniej strategii i... odrobina szczęścia, bo nigdy nie wiemy, dokąd strefa zaprowadzi nas drugiego dnia. Ponieważ po pokonaniu jednego z kilku możliwych, również dobieranych losowo, w zależności od wybranej przez nas ekspedycji bossów, noc zostaje tymczasowo odpędzona, a my możemy dalej eksplorować mapę, szykując się na koniec drugiego dnia i kolejną potyczkę. Jeśli uda nam się przeżyć obie noce, trzeci dzień jest już wyłącznie walką z bestią, po którą się fatygowaliśmy. I mam z tym faktem lekki problem.

Główni bossowie w „Nightreign” są trudni. Atakują często, niejednokrotnie męcząc całymi wiązankami combosów, w które nie tak łatwo jest wpleść własny atak. Kiedy gramy we trójkę, sytuacja jest o tyle komfortowa, że jeden z graczy musi skupić się na robieniu uników, podczas gdy reszta może w miarę bezkarnie bić wroga „po tyłku”, ale kiedy gramy sami, jest to wręcz męczarnia, a nie frajda. Jedynym zauważalnym balansem pod rozgrywkę jednoosobową, który zauważyłem, jest zmniejszenie ilości punktów życia bossa – szkoda tylko, że nie mam kiedy go bić! Tak więc, choć nie mam wątpliwości, że już najdalej za miesiąc będę oglądał na YouTube ludzi bijących każdego jednego z tych bossów na pierwszym levelu, solo i to nieulepszoną bronią, dla mnie gra w „Nightreign” solo nie ma żadnego sensu i nie sprawia mi żadnej radości. Zwłaszcza, że kiedy przegram z bossem w pozostałych grach From, wystarczy, że się chwilę przebiegnę i już mogę spróbować ponownie, mogę uczyć się strategii, zapamiętywać ruchy. Tutaj trzeba najpierw znowu przeżyć dwa pierwsze dni, więc w najlepszym wypadku czeka cię jakieś 30 minut przerwy, między jednym podejściem, a drugim. I nie stajesz się nawet w trakcie silniejszy, bo jedyne, co dostajesz za przegraną, to dwa losowe relikty (mogą podbić lekko którąś statystykę, podbić umiejętność, dać startowego buffa i tym podobne rzeczy), ale miejsca na postaci mamy jedynie trzy więc bardzo szybko przestaną one w istotny sposób zmieniać nasze podejście do gry. Nie tak wyobrażam sobie dobrą zabawę.

Było ich trzech, w każdym z nich inna krew

Droga do bossa
resize icon

Sytuacja zmienia się jednak diametralnie, kiedy mamy z kim grać (i ten ktoś jakkolwiek ogarnia, co ma robić). Przedpremierowo, pula graczy nie była zbyt wielka, więc czasami siedziałem jak kretyn przez pół godziny i czekałem, aż dołączy do mnie jakichś dwóch randomów, po czym okazywało się, że jeden z nich kompletnie nie miał pojęcia, co robi, zasadniczo torpedując całą ekspedycję – nawet we trójkę gra jest wymagająca, a co dopiero, kiedy dwóch graczy musi bez przerwy ratować trzeciego. Dobrze chociaż, że istnieje taka możliwość – jeśli któryś z naszych kompanów padnie, wystarczy uderzyć go kilka razy (absurdalnie to wygląda), aby wstał z połową punktów życia i mógł walczyć dalej. W trakcie eksploracji mapy ogranicza nas czas – jeśli nie postawimy kompana w ciągu kilkunastu sekund, umrze i pojawi się ponownie gdzieś w pobliżu, płacąc za tę przyjemność bezpowrotną utratą jednego poziomu doświadczenia. Nie muszę chyba mówić jak bolesna jest to kara, zwłaszcza bliżej końca wyprawy? Podczas walki z bossem natomiast, będzie leżał i czekał aż znajdzie się dla niego czas, bo wtedy przegrana jest ostateczna – koniec z respawnami. Jeżeli natomiast gramy ze znajomymi, najlepiej pozostając z nimi w kontakcie przez „Imprezę” PlayStation czy innego „TeamSpeaka”, gra transformuje się w kompletnie inne, nieziemsko satysfakcjonujące doświadczenie. Wspólne bieganie i mordowanie zastępów przeciwników daje niesamowitą satysfakcję, nawet mimo faktu, że wciąż biegamy po z grubsza tej samej mapie, a kod gry potrafi jeszcze miejscami lekko „chrupnąć”, nawet kiedy na bazowym PS5 w ustawieniach wybieram prioretyzację płynności rozgrywki.

Trzech graczy i osiem postaci do wyboru daje tak naprawdę olbrzymią możliwość kombinacji. Od bardziej zrównoważonych, jak Raider (typowy tank) + Ironeye (łucznik) + Duchess (zwinna i szybka, w stylu złodzieja), po absolutne dziwactwa, jak trzech Ironeye – co pozwala niesamowicie kontrolować pole walki, ale wiąże się też z ryzykiem, bo Ironeye nie ma zbyt wielu punktów życia i zadawane przez niego obrażenia nie mogą równać się z takim Wylderem (klasyczny rycerz) albo Guardianem (specjalista od ciężkiego oręża). Generalnie nie ma tu złych kombinacji. Z każdym trio da się ułożyć skuteczny plan działania, jeśli tylko zna się ich słabe i mocne strony. Niby możesz dać  wielką halabardę Ironeye'owi, ale czemu miałoby to służyć? Choć statystyki nie są dla nas widoczne, a jedynym ograniczeniem możliwości korzystania z danego oręża jest nasz poziom, to jednak każdy z bohaterów ma swoje ukryte siłę, zręczność i tak dalej. Ale jak to? Skoro nie widzimy statystyk, to jak podnosi się poziom postaci? Automatycznie. Ponieważ w „Nightreign” liczy się prędkość, wystarczy jedno wduszenie „X” i już mamy kolejny poziom, z odpowiednio podbitymi statsami. Niby uproszczenie, ale wydaje mi się, że niezbędne. Kolejną różnicą między klasycznym „Elden Ring” a „Nightreign” jest zwiedzanie mapy. Nie mamy dostępu do Torrenta. Na mapę docieramy niesieni przez spektralnego jastrzębia (który może też wynieść nas w górę w paru miejscach także i na mapie gry), ale przez większość czasu po prostu biegamy na nogach. Postacie są więc zauważalnie szybsze (wduszenie lewej gałki aktywuje szaleńczy pęd bohatera), a na większość, nawet pozornie zbyt stromych ścian można wspiąć się po prostu biegnąc na nie i naparzając w kółko skok.

Każda postać posiada unikalne dla siebie zdolności

Gladius pokonany
resize icon

A jak przedstawia się sama walka? To zależy od postaci, choć podstawa jest wspólna. Każda postać posiada zestaw trzech umiejętności – jedną pasywną i dwie aktywne, których użycie jest ograniczone. Bazowa umiejętność posiada niedługi cooldown, więc można używać jej regularnie, nawet po kilka razy na jedno starcie. Nie są to przesadnie dopakowane, zabijające trudność gry rzeczy. Taki choćby Wylder posiada pazur, którym może przybliżać do siebie wrogów, niczym Scorpion w „Mortal Kombat” (albo samemu doskakiwać do nich), a Duchess „cofa czas”, tworząc cień niedawnego ataku przeciwnika, tym razem wymierzony przeciwko niemu. Najciekawsze są jednak Ultimate Arts, czyli bardzo potężne umiejętności, których możliwość użycia ładujemy bijąc wrogów. Może to być potężny atak łukiem, który rani wszystkich wrogów w stojących na i obok jego drogi, przy okazji zwalając ich z nóg, uczynienie siebie i sojuszników niewidzialnymi – bardzo przydatne, kiedy trzeba kogoś postawić na nogi podczas walki z bossem – albo przyzwanie wielkiego nagrobka, który nie dość, że rani wrogów, to jeszcze stawia nas wysoko nad nimi, dając nam czas na wyleczenie się czy użycie znalezionego w trakcie eksploracji przedmiotu. Tak jak klasyczna walka, czy to magiem czy wojownikiem, to wciąż po prostu „Elden Ring”, tak interesująco rozwinięty został gameplay łucznika. Ponieważ szukanie wszędzie strzał byłoby niezwykle upierdliwe i praktycznie zabijało całą frajdę z gry, Ironeye nie jest ograniczony ich liczbą – musi jedynie uważać na spadający przy każdym oddanym strzale pasek staminy. Czyni to z niego nową, chyba najbardziej zepsutą klasę postaci w serii, bo możliwość bezkarnego szycia do przeciwników z bezpiecznej odległości jest nie do przecenienia. Nie może to być jednak dowolna odległość. Kiedy strzały zaczynają sięgać wroga, zadają minimalne obrażenia – na co nie mamy czasu. Trzeba więc podejść na bardziej średni dystans, żeby czuć w ogóle, że coś robimy. Nie jest to więc totalny easy mode, ale grając nim i tak czeka nas znacznie mniej robienia uników niż innymi postaciami. Być może zauważyłeś, że jeszcze absolutnie nic nie napisałem o ostatnich dwóch klasach – Executorze i Revenant. Cóż, wiąże się to trochę z tym, że Executorem bardzo mało na razie pograłem, a o tej drugiej... mam się nie rozpisywać. Takie wytyczne. Proszę o wyrozumiałość. 

Prócz tej abstrakcyjnie dużej ilości czasu potrzebnej na zrobienie choćby jednego podejścia (które przez pierwszych kilka razy bankowo kończyć się będą niepowodzeniem), moim największym problemem z „Elden Ring: Nightreign” jest cecha wspólna wszystkich gier From Software – tajemnicza, niejasna i nieoczywista natura wszelkich mechanik zabawy. Rzecz w tym, że grając w dowolną inną ich grę, mogę siedzieć, czytać opisy przedmiotów i zastanawiać się ile wlezie, podczas gdy tu cały czas goni mnie czas. Tak więc nie zdziw się, jeśli pierwszych kilka rund nie będziesz miał pojęcia co robisz, jakie masz możliwości, skąd brać różne typy ekwipunku. Podstawy możesz wyczytać ze znajdującego się w Roundtable Hold kodeksu, ale reszty będziesz uczyć się albo obserwując bacznie otoczenie i wyciągając wnioski albo... oglądając specjalizujących się w temacie YouTube'erów, którzy odwalą całą robotę za ciebie. Wiesz, kim jesteś! Nawet po przeszło 20 godzinach zabawy, wciąż nie mogę powiedzieć abym widział i zrobił w tej grze wszystko, co się da – trochę ponieważ jest to tak pochowane, a trochę, bo nie było z kim grać, a samemu to katorga.

„Elden Ring: Nightreign” jest dla mnie bardzo trudną do wystawienia numerka grą. Z jednej strony nie uważam, aby gra została dobrze zbalansowana pod jednego gracza, a nawet i we trójkę jest na tyle trudno, że wielokrotnie będziesz tracił po 40-50 minut nie robiąc w tym czasie żadnego progresu. Brakuje mi też prawdziwie nowego ekwipunku. Dostajemy olbrzymią ilość orężu do znalezienia, ale każdy z nich znamy już z oryginalnego „Elden Ringa”. Prócz ośmiu głównych bossów, cała reszta to po prostu recykling już znanych wrogów – i to nawet z fanserwisem w postaci gościnnych występów bydlaków z poprzednich gier From, takich jak Centipede Demon z DS1, Smelter Demon z DS2 czy Dancer of the Boreal Valley z DS3. Miło jest ich zobaczyć w nowej szacie graficznej i w nowym miejscu, ale to wciąż tylko recykling istniejącego materiału. Z drugiej strony zaś, jeśli ma się z kim grać, to kolejne wyprawy do przeklętych przez noc Lands Between sprawiają niesamowitą frajdę i chce się grać dalej, eksplorować, szukać rzeczy i miejsc, których wcześniej się nie widziało. Rozgrywka jest szybka i przyjemna, a mordowanie bossów w drużynie daje masę satysfakcji. Przyznam, że nie mogę się już doczekać premiery, kiedy będę mógł zagrać ze znającymi się na rzeczy graczami. Myślę, że dopiero wtedy nowa propozycja From Software w pełni rozwinie skrzydła. Tak więc, ostatecznie, powiedziałbym, że jest to i świetna i bezgranicznie irytująca gra jednocześnie. Najbardziej hardkorowi fani będą z uporem maniaka wracać, aby masterować kolejnych bossów, podczas gdy bardziej niedzielni gracze, nie posiadający nieograniczonego czasu, który mogliby spędzić przed telewizorem czy monitorem, zapewne się od niej odbiją. Ja jestem gdzieś pomiędzy tymi dwoma grupami, skąd też bierze się taka, a nie inna ocena. W zależności od Twojego podejścia do tego typu zabawy, możesz dodać lub zabrać oczko od oceny końcowej.

Ocena - recenzja gry Elden Ring Nightreign

Atuty

  • Metagameplay daje masę frajdy, kiedy się go już zrozumie;
  • Osiem postaci i trzyosobowe drużyny dają ogromną liczbę możliwości;
  • Zmiany w rozgrywce przyspieszają zabawę, zasadniczo odmieniając całe podejście do rozgrywki;
  • Miło jest zobaczyć bossów z poprzednich gier From w nowej szacie graficznej;
  • Pokonywanie kolejnych bossów wprowadza zmiany, które pomagają odpędzić uczucie znużenia;
  • Elementy battle royale sprawdzają się zaskakująco dobrze;
  • Prosty, acz wciągający „tryb fabularny”.

Wady

  • Tylko ośmiu nowych bossów;
  • Umowna losowość mapy i bossów może się po jakimś czasie znudzić;
  • Brak nowego ekwipunku (poza startową bronią każdej postaci);
  • Tryb dla jednej osoby to droga przez mękę;
  • Trzeba poświęcić relatywnie dużo czasu, aby móc ponownie spróbować się z bossem.

„Elden Ring: Nightreign” oferuje uzależniającą, dającą masę satysfakcji rozgrywkę dla fanów bicia wymagających bossów, ale tylko jeśli gramy z dwoma innymi, rozumiejącymi grę osobami, a i wtedy wysoki poziom trudności i typowo rogalikowe tracenie nawet i 50 minut rozgrywki bez żadnego progresu potrafią działać na nerwy.

Piotrek Kamiński Strona autora
Z wykształcenia filolog, z zamiłowania gracz i kinoman pochłaniający popkulturę od przeszło 30 lat. O filmach na PPE pisze od 2019. Zarówno w grach, jak i filmach najbardziej ceni sobie dobrą fabułę. W wolnych chwilach lubi poczytać, pójść na koncert albo rodzinny spacer z psem.
cropper