
Blades of Fire - recenzja gry. Hartowanie stali i charakteru
Podejrzewam, że mało kto pamięta o Severance: Blade of Darkness. Grze wypuszczonej w 2001 roku na PC, która po dwóch dekadach doczekała się także remastera na konsole tej i poprzedniej generacji. Wspominam o tej produkcji, gdyż Blades of Fire jest niejako częściową kontynuacją i duchowym spadkobiercą „Ostrz ciemności”. Nie powinno to nikogo dziwić, gdy doczyta, że obie te produkcje łączy część pracowników Mercury Steam, dla których Severance było pierwszą poważną grą.
Wykorzystanie dziewiczych pomysłów i ponowne ich przemielenie, tym razem z użyciem nowszych technologii i szczyptą doświadczenia, nie jest wcale takim złym pomysłem. I na swój sposób doceniam, że twórcy poszli w tym kierunku, nie zważając na porównania ze soulslike’ami, których nam się w ostatnich latach namnożyło. Jasne, zrozumiem, gdy ktoś będzie Blades of Fire zestawiał z innymi przedstawicielami tego gatunku. Nie dajcie się jednak zwieść. Soulslike’a w tej produkcji jest naprawdę wyjątkowo mało.





Wkurzony kowal i magiczny młot
Według twórców Blades of Fire powinno wystarczyć nam na mniej więcej 60, może 70 godzin gry. W moim odczuciu widełki nieco przesadzone, choć jeśli ktoś postanowi zrobić wszystko, co jest w tej produkcji do zrobienia, może do tego czasu się zbliżyć. A skoro ten tytuł jest taki długi, to u jego podstaw powinna leżeć solidna i dobrze napisana historia, prawda? Nic bardziej mylnego. Mercury Steam kompletnie położyło lachę na tym aspekcie. Blades of Fire rozpoczyna się w momencie, w którym nasz główny bohater, Aran de Lira trenuje sobie spokojnie, by chwilę później zobaczyć, jak jeden z jego znajomych ginie z rąk królewskich rycerzy. Przygarniając pod swoją opiekę młodocianego towarzysza ofiary, wyrusza w długą podróż, by zabić królową jego ziem. To cały wątek, który co kilka godzin dostaje parę nowych klocków, by podtrzymać nasze zaangażowanie. Ciężko więc jednoznacznie ocenić scenariusz, gdyż po kilku godzinach przestałem po prostu na niego zwracać uwagę. Gdyby ktoś z Blades of Fire zabrała całą fabułę, podejrzewam, że nawet bym tego nie zauważył.
Wróćmy do założeń fabularnych tej produkcji. Aran zostaje wybrany przez tajemniczych Twórców i obdarowany mitycznym młotem, będącym według legend, jednym z narzędzi tworzenia świata. Moc młota bardziej wpisuje się w założenia rozgrywki, aniżeli stanowi o sile głównego wątku fabularnego. I to mi pasuje. Nie mamy tutaj górnolotnych historii opowiadanych przez bohaterów pobocznych, lore świata został sprowadzony do kompletnie opcjonalnej rzeczy. Na tyle, że gdy staramy się przepytać jedną z bohaterek pobocznych, dostajemy w twarz tekstem „Mniej dramy, więcej akcji”. Cóż, doceniam samoświadomość scenarzysty.

Walka? Najmocniejszy punkt Blades of Fires. Zabawa w kowala? Niekoniecznie
Cała uwaga twórców została włożona w dwa aspekty rozgrywki — walkę oraz wykuwanie oręża. Starcia na pierwszy rzut oka wyglądają niczym w standardowym soulslike’u. Lockowanie kamery na przeciwniku, krążenie wokół niego i wyczekiwanie na odpowiedni moment, by zaatakować go parę razy, zanim znowu będziemy musieli przejść do defensywy. Szybko jednak załapiecie, że Blades of Fire postawiło na własną tożsamość. Do czterech przycisków na padzie przypisano ataki (w głowę, lewą i prawą ręką oraz w nogi). Oznaczając przeciwnika, pojawia się wokół niego otoczka w jednym z trzech kolorów — czerwony, pomarańczowy i zielony. Jak możecie wywnioskować, widząc zielony, zadamy mu największe obrażenia danym typem broni lub rodzajem ataku. Warto też pamiętać, że poza normalnymi atakami, przytrzymanie przycisku pozwoli użyć mocniejszego ciosu, który słabszych przeciwników zabija za jednym ruchem.
Wpływ na siłę naszych ataków ma wyłącznie to, z jakiego metalu wykuliśmy broń oraz jak bardzo jest zużyta. Im bardziej przetyrany oręż, tym mniejsze zadajemy obrażenia. Krótkotrwałym rozwiązaniem jest jego naostrzenie, a długoterminowo — naprawa, która zależy od dostępnych gwiazdek zdobywanych podczas wykuwania.
Z uwagi na powyższe, mogę zapewnić, że starcia są emocjonujące. Nie jesteśmy w stanie jednym typem broni przejść całą grę. Musimy nie tylko wyposażyć się w różnorodny typ broni, ale też zadbać, by zadawały one obrażenia na różne sposoby — poprzez ataki cięte, kłute oraz obrażenia tępe. Jest z czego wybierać, ponad 30 rodzajów broni podzielonych na kilka kategorii, opisanych paroma statystykami. Sztylety może i są najszybsze i najłatwiej nimi parować ataki, jednak niska wytrzymałość i zdolność przebijająca pancerz szybko zmuszą nas do kombinowania. Miecze? Wyjątkowo uniwersalne, choć na większych wrogów to za mało. Gigantyczny młot? Jak traficie wroga, to nie ma co z niego zbierać. Jednak szybkość ataku jest ślimacza, więc szybciej dostaniecie po głowie. Znalezienie odpowiedniego rodzaju broni jest więc najważniejsze, choć ciężko nie wyzbyć mi się wrażenia, że z pozoru dobry balans szybko zaburzony jest grupą włóczni. A jak zdobywać przepisy na daną broń? Po prostu pokonać odpowiednio dużo przeciwników danego typu.

Skoro krążymy wokół broni, to warto pochylić się nad drugim najważniejszym elementem Blades of Fire. Wykuwaniem własnego oręża. Systemem z pozoru skomplikowanym, przy którym na początku jesteśmy w stanie się nawet zachwycić. Szybko wkrada się jednak nuda i wykuwanie kolejnego miecza traktujemy jako przykry obowiązek, który marnuje nam czas. Głównie przez to, że w kowala możemy się bawić wyłącznie w innym świecie, do którego przenosimy się z pełniącego punkt kontrolny kowadła. Każdorazowo więc musimy oglądać dwa, dosyć długie ekrany ładowania.
A jak wygląda sam proces wykuwania? Po wybraniu dokładnie jaką broń chcemy wykuć, dobieramy rodzaj metalu, z którego skorzystamy (im rzadsza ruda, tym lepsze statystyki zapewnia), kształt i rozmiar głowni oraz rodzaj rękojeści. Po tym przechodzimy do wykuwania, dysponując ograniczoną liczbą uderzeń w metal. Naszym celem jest ukształtowanie ostrza, by jak najbardziej przypominało wzór. Najwięcej gwiazdek (które przekładają się na liczbę napraw) otrzymamy, wykorzystując jak najmniej ruchów. Zabijanie wrogów i niszczenie obiektów w świecie gry zapewnia materiały potrzebne do przygotowania oręża, choć nie powiedziałbym, żebyśmy musieli jakoś szczególnie farmić poszczególne składniki. Początkowo kompletnie mi ten system nie leżał. Jednak po kilku godzinach przyzwyczaiłem się do niego, choć na dłuższą metę zabawa w kowala stała się po prostu monotonna. Przypominam, gra nie jest na 10-20 godzin, a około 60.

Otwarty świat zakorzeniony w siódmej generacji konsol
Im dłużej grałem w Blades of Fire, tym mocniej zakorzeniało się we mnie uczucie, że ten tytuł ma feeling produkcji wprost z siódmej generacji konsol. Po części wynika to ze specyficznej stylistyki postaci i lokacji oraz tego, jak skonstruowany jest otwarty świat. Dostaliśmy cztery sporych rozmiarów mapy, które nie są jednak w pełni otwarte, jak przyzwyczaiły nas do tego gry z ostatnich lat. Gdy zaczniemy się przyglądać każdej z miejscówek, zauważymy, że dostaliśmy ciąg łączących się ze sobą korytarzy. W jakimś stopniu mamy pomysł na mapy rodem z soulsów (wszelakie skróty, które odblokujemy wraz z postępami w eksploracji), jednak sam projekt poziomów często jest mylący i łatwo nam się jest zgubić, nawet mimo dostępnej mapy oraz opcji w menu, która dodaje do niej znacznik, gdzie powinniśmy się w następnej kolejności udać.
Rozumiem, że twórcy Blades of Fire chcieli oddać nam w ręce grę, która odwołuje się do produkcji sprzed ponad dwudziestu lat, gdzie nikt nie myślał o wypychaniu HUD-u znacznikami i prowadzeniu nas za rękę od punktu A do punktu B. W takiej formie rozgrywki da się zawrzeć pewną ekscytację z eksploracji. Musi iść za tym jednak dobry design poziomów, którego w przypadku tej produkcji czasami brakuje. Kilkukrotnie zdarzyło mi się krążyć po lokacjach, próbując cokolwiek zrozumieć z małoczytelnej mapy i odgadnąć, gdzie znajduje się przejście, z którego mam skorzystać. Najgorsze w tym aspekcie są poziomy, w nazwijmy to, drugim rozdziale. Gdyby jednak przymknąć na to oko (choć zaznaczam, trzeba być mocno wyrozumiałym), to sam w sobie ten aspekt rozgrywki nie wypada aż tak źle. Pozornie soulslike’owe schematy nie są aż tak uciążliwe. Nie mamy poziomów postaci, a co za tym idzie, nie rozwijamy poszczególnych statystyk i umiejętności. Znajdźki mają wpływ jedynie na punkty zdrowia i wytrzymałości oraz moc leczących kryształów. Po zgonie chwilowo tracimy jedynie broń, która pozostaje w miejscu naszej śmierci, nawet gdy ktoś nas zabije przed jej ponownym podniesieniem. Ponadto Blades of Fire oferuje trzy poziomy trudności zmieniane w każdym momencie gry. Ciężko więc jednoznacznie powiedzieć, byśmy mieli do czynienia z tytułem wymagającym.
Gra, która zginie w natłoku konkurencji
Czy mamy więc do czynienia z grą, na którą warto wydać ponad 200 złotych? Jeśli nie macie absolutnie w co grać, to być może tak. Nie jest to przesadnie unikatowa produkcja. Może kogoś kupi system walki, któremu daleko do realizmu, to jednak stawia przed grającym nieco wyzwania. Sama opcja wykuwania własnej broni na papierze wygląda ciekawie, w realizacji jednak daleko jej do aspektu, za który mógłbym Blades of Fire pochwalić. Uda się w tej produkcji znaleźć pozytywne aspekty przyciągające mniej wybrednych graczy, choć nadal nie widzę w niej tylu pozytywów, by zignorować inne gry. Może przy konkretnych przecenach lub w momencie, gdy Blades of Fire wleci do abonamentów growych. To, że gra działa dobrze, nie wygląda szczególnie źle, a muzyka nie irytuje to za mało, by pobiec po nią do sklepu.
Ocena - recenzja gry Blades of Fire
Atuty
- Dosyć przyjemny system walki
- Soulsowe naleciałości są tylko powierzchowne
- Twórcy nawet nie ukrywali, że interesuje ich fabuła, więc ograniczono ją do minimum
Wady
- System wykuwania broni szybko zaczyna męczyć
- Design wielu lokacji daleki jest od dobrego
- Gra jest za długa o przynajmniej kilkanaście godzin z powodu upchanego backtrackingu
- Wyjątkowo antypatyczni bohaterowie
Cóż, dałem się nabrać na entuzjastyczne zapowiedzi. Blades of Fire krąży wokół średniactwa. Czasami wznosi się ponad nie, czasami szura nosem po dnie.
Graliśmy na:
PS5
Galeria








Przeczytaj również






Komentarze (27)
SORTUJ OD: Najnowszych / Najstarszych / Popularnych