Od debiutu Sonica na konsoli Mega Drive w 1991 roku, marketingowcy z Segi próbują wmówić graczom, że przygody jeża to świetna alternatywa dla osób, którym z jakichś powodów nie po drodze jest z Super Mario. Niestety, od przebojowego wejścia na początku lat dziewięćdziesiątych, ultraszybki jeż staczał się po równi pochyłej, by w 2014 roku za sprawą Sonic Boom na Wii U sięgnąć dna. Mógłbym w tym miejscu wyliczać bardziej udane odsłony, takie jak Generations czy Colors z poprzedniej generacji konsol, jednak faktem pozostaje, że maskotka Segi bardzo źle zniosła przeprowadzkę do środowiska 3D. Swojemu najpopularniejszemu bohaterowi nie pomógł też sam producent, który już prawie dwie dekady nie może się zdecydować jakie gry i dla kogo chce tworzyć, implementując i po chwili porzucając kolejne pomysły. Zanim jednak przyjrzymy się bliżej Forces, spróbujmy odpowiedzieć sobie na pytanie, czy wysokie oczekiwania graczy w stosunku do Sonica są w ogóle zasadne.

Sonic - hit czy kit?

Należę do graczy, którzy wyrażają pogląd, iż game-design większości gier z Sonikiem - w tym kultowej trylogii z ery szesnastu bitów - jest u podstaw wadliwy. Uważam tak, ponieważ w grze, w której celem jest jak najszybsze pokonanie planszy, grający jest przez system karany... za szybkość. Mam tutaj na myśli starą jak sam Sonic sytuację, gdy trzymając przycisk kierunkowy, pędzimy na złamanie karku przez fantazyjnie zaprojektowany level, zbierając po drodze dziesiątki złotych pierścieni, by gdzieś po drodze rozbić się o element otoczenia lub przeciwnika, którego gracz - o ile nie zna na pamięć układu planszy - praktycznie nie jest w stanie dostrzec. Dyskusyjny jest też system "żywotności" postaci, która jest tym odporniejsza, im więcej pierścieni zdobędzie. Finalny efekt tych dwóch rozwiązań jest taki, iż zachęcani jesteśmy do wolniejszego eksplorowania świata, niekiedy też do backtrackingu w celu nabrania rozpędu, co przecież kłóci się z podstawowym założeniem gry. Z czego to wynika? Przy całym szacunku do wielkich programistycznych umiejętności zespołu Yujiego Naki, bardzo wiele przy projektowaniu pierwszej odsłony serii miał do powiedzenia dział marketingu, który na każdym kroku chciał podkreślić, że Sega Mega Drive ma szybszy procesor od SNES-a. Stąd nacisk na bardzo wysokie tempo rozgrywki i "chwalenie się" dużą liczbą animowanych obiektów na ekranie w postaci złotych pierścieni. Na usprawiedliwienie dewelopera muszę powiedzieć, że zaprojektowanie rozgrywki z taką mechaniką u podstaw jest rzeczą trudną, a najlepszym dowodem na to niech będzie fakt, że ostatnią naprawdę udaną grą z tej samej "matki" jest Vanquish od PlatinumGames z 2010 roku.

Czy zatem Sonic to kit? W żadnym wypadku. Pomimo dyskusyjnej mechaniki klasyczna trylogia, jak również odwołujące się do niej Sonic Mania, to naprawdę niezłe platformery, nie tak "eleganckie" i przejrzyste jak dwuwymiarowe wersje Super Mario czy Donkey Konga, lecz w dalszym ciągu potrafiące dostarczyć dobrej rozrywki, głównie za sprawą pozytywnej konsolowej energii oraz wyjątkowej, czerpiącej garściami z lat osiemdziesiątych stylistyce. Zostawiając już game-design, współczesne gry z Sonikiem mają w mojej opinii jeszcze jeden ogromny minus - fabułę. Trochę przypadkiem uniwersum niebieskiego jeża rozrosło się do zaskakująco jak na platformówkę dużych rozmiarów, wprowadzając na przestrzeni dwudziestu pięciu lat mnóstwo postaci i pomniejszych historii. Bez owijania w bawełnę stwierdzam, że to kompletny bałagan, potęgowany przez grafomańskich scenarzystów i słaby voice-acting. I tak oto doszliśmy do przedmiotu niniejszej recenzji, czyli Sonic Forces, które jest pod tym względem takim samym potworkiem, jak dowolna trójwymiarowa odsłona z poprzednich lat. Główny mąciciel, szalony Doktor Eggman, postanowił tym razem stworzyć ostatecznego przeciwnika dla niebieskiego jeża, który pomoże mu pokonać kolczastego herosa i zapanować nad światem. Tworem tym jest Infinite, któremu Sonic nie daje rady i przegrywa przy pierwszym spotkaniu. Sześć miesięcy później siły Eggmana opanowały już Ziemię i księżyc, a jedyną nadzieją "ludzkości" jest ruch oporu zorganizowany przez przyjaciół Sonica. W celu odbicia współczesnego jeża z rąk nieprzyjaciół Tails i spółka rekrutują milusińskiego bohatera z odsłon 2D oraz stworzoną przez gracza postać. Kolejny cel na liście - wspólnie uratować świat.

Grupa docelowa - niesprecyzowana

Wojna, ruch oporu, odbijanie torturowanego bohatera, monologi o miłości i przyjaźni, postaci wyjęte z kreskówki dla najmłodszych, praktycznie brak humoru oraz dialogi pisane przez kogoś z wyjątkowo ciężkim piórem - oglądając liczne cutscenki w Sonic Forces, zastanawiałem się, czy ktoś właśnie nie wrzucił mi śledzia do ciasta. Konwencje "Sonica dla najmłodszych" i "Sonica na poważnie" nieustannie się przenikają, w efekcie czego otrzymujemy opowieść, którą nikt nie będzie usatysfakcjonowany. Na szczęście nie dla fabuły gramy w platformówki i na płaszczyźnie rozgrywki jest już lepiej, choć nie znaczy to wcale, że dobrze. Także tutaj producent starał się zadowolić wszystkich, implementując zarówno klasyczne etapy 2D, pędzącego przed siebie Sonica w trójwymiarowym środowisku, jak i walczącego z użyciem broni białej/palnej bohatera stworzonego przez gracza w rozbudowanym kreatorze. Możemy wybrać gatunek, kolor sierści, kształt oczu oraz uszu, jednak najwięcej radochy dają nowe bronie oraz elementy odzienia, które otrzymujemy za postępy w grze. Wątek fabularny, na który składają się ww. etapy oraz kilka starć z bossami, można ukończyć w pięć godzin i to na "trudnym" (domyślnym) poziomie wyzwania. "Normalny" jest równie łatwy, tyle że nasze wyniki czasowe nie są uwzględniane na sieciowej tablicy rekordów, a zdobycie rangi "S" jest trudniejsze. Plansze 3D, gdzie wcielamy się zarówno w Sonica, jak i uzbrojonego "no-name'a", są do siebie bardzo podobne, przechodzi się je na autopilocie, co jakiś czas wykonując skok lub atak, najczęściej za pomocą tego samego przycisku geometrycznego. Etapy te są za to bardzo efektowne, pełne "filmowych" ujęć, a maksymalny stopień "fajowości" osiągają w momencie, gdy duet bohaterów wspólnie pędzi na złamanie karku, niszcząc wszystkich wrogów i przeszkody.

Dzieci z pewnością będą się bawić doskonale w trakcie ich przechodzenia, zwłaszcza że poziomy są zróżnicowane stylistycznie (dżungla, baza kosmiczna, wesołe miasteczko itp.), a niekiedy trafiają się małe perełki, jak np. spływ wodny czy stacja kosmiczna, gdzie bohater przemieszcza się po metalowych szynach niczym Ratchet i Clank. Lepiej wypadają poziomy nawiązujące stylem rozgrywki oraz wykonaniem do najstarszych odsłon serii, lecz i one są relatywnie krótkie i łatwe, może za wyjątkiem kilku ostatnich, gdy "normalny" sposób zabawy przestaje być skuteczny i trzeba powoli pokonywać przeszkody, prawie jak w Super Mario Bros. czy Donkey Kongu. Niespełna trzydzieści etapów wątku głównego to jednak nie wszystko. Z poziomu mapy świata w każdym momencie można odwiedzić wcześniej zaliczone plansze w celu poprawienia wyniku czasowego lub odszukania wszystkich znajdziek, deweloper przygotował też pojawiające się losowo misje SOS (powtórka z zadań fabularnych, tyle że w skórze awatara innego gracza), kilka sekretnych lokacji (najczęściej z małym twistem, np. znikającymi kładkami) oraz levele typu EX(treme) - zdecydowanie trudniejsze niż wszystkie pozostałe. Dodajmy do tego system misji dziennych (np. odwiedź dziś garderobę i... zmień buty) oraz specyficzne wyzwania ("zdobądź rangę S na planszy X, by otrzymać nową broń" itp.), a okazuje się, że Sonic Forces oferuje zabawę na znacznie więcej czasu niż tylko pięć godzin. Niestety, głównym daniem są tutaj etapy z wątku głównego, jednak poza kilkoma wyjątkami nie stanowią większego wyzwania, za to potrafią czasami irytować typowym dla Sonica "wymogiem prędkości", o którym pisałem kilka akapitów wyżej.

Ale dziołchę to masz ładną

Najnowsza produkcja Sonic Team w ruchu może się podobać. Plansze są bardzo plastyczne, bogate w detale, tekstury wysokiej jakości, oświetlenie "robi", w dodatku autorzy na każdym kroku chwalą sie możliwościami autorskiego silnika, który przerabia ten kolorowy spektakl bez spadków fps w wersji na PlayStation 4, trzymającej betonowe sześćdziesiąt klatek na sekundę. Sonic Forces prezentuje się świetnie na wszystkich platformach Sony i Microsoftu (choć wersja na standardowego XOne działa w zaledwie 720p), niestety tego samego nie sposób napisać o edycji na Switcha, która bazuje na niewydanej ostatecznie wersji z Wii U, strasząc niską rozdzielczością, słabej jakości teksturami, wyraźnie mniejszą liczbą detali, a przede wszystkim trzydziestoma klatkami animacji. W tak dynamicznej, arcade'owej pozycji to duży minus. Dobrze chociaż, że na platformie Nintendo usłyszymy tę samą ścieżkę dźwiękową, co na PS4/XOne, przesiąkniętą dynamicznymi utworami instrumentalnymi i nakręcającymi akcję wokalami. Oprawa audiowizualna to zdecydowanie jeden z najmocniejszych punktów recenzowanego wydawnictwa.

Odpowiadając na postawione we wstępie pytanie, z przykrością stwierdzam, że Sonic Forces mógł udać się tylko w przypadku, gdyby deweloper miał odwagę zerwać z wieloletnią tradycją serii, której twórcy za punkt honoru postawili sobie nie ściągać stopy z pedału gazu. Dynamiczna rozgrywka, w swoich założeniach wadliwa od zarania cyklu, sprawdza się zaledwie w kilku etapach, pozostawiając ogromny niedosyt po niespełna pięciu godzinach zabawy potrzebnych na ukończenie kampanii. Dodatkowe misje oraz żyłowanie wyników, podane w atrakcyjnej formie, to zbyt mało, aby przymknąć oko na niski poziom wyzwania, powtarzalność, grafomański scenariusz i problem tożsamości. Pozycja tylko dla największych fanów niebieskiego jeża.