MachineGames w 2014 roku powiedziało A, więc nadszedł czas na B. Jeśli graliście w Wolfenstein: The New Order to nie było dla Was specjalnym zaskoczeniem zapowiedź Wolfenstein II: The New Colossus. Szwedzi kontynuują opowieść, w której nazistowska machina wojenna miażdży kolejne państwo, a na ich drodze do podbicia świata stanęła Ameryka. W tej alternatywnej wizji świata, Stany Zjednoczone zostały połknięte przez agresorów, którzy na dodatek prowadzą propagandę totalną – młodzi mieszkańcy mają zostać wychowani w nowym porządku, mówić lepszym językiem, uczyć się odpowiedniej historii i to wszystko przy akompaniamencie pełnej dyktatury. W tak paskudnych okolicznościach z głębokiego snu budzi się William J. Blazkowicz, który po ostatnich wydarzeniach nie miał czasu na niezbędny odpoczynek.

Czas dokończyć kilka spraw

The New Colossus jest bezpośrednią kontynuacją The New Order, więc na dobry początek autorzy serwują graczom szybką retrospekcję wydarzeń, pozwalają podjąć jedną z kluczowych decyzji i zapraszają na jazdę bez trzymanki. A musicie mi wierzyć na słowo, że przez pierwsze godziny trudno wziąć choćby głębszy oddech, bo autorzy podkręcili wydarzenia i serwują czystą rozkosz przeplataną nazistowską krwią. Blazkowicz budzi się z głębokiego snu, ale nie może liczyć na kawę, wyjaśnienia i streszczenie faktów z ostatnich miesięcy – heros wracał do życia na przejętym U-Boocie, ale nawet w głębinach jego zespół zostaje odnaleziony przez Frau Engel. Psychopatka nie spocznie, gdy nie odetnie przerośniętej głowy Williamowi, więc wykorzystuje całą swoją siłę na zlokalizowanie legendarnego zabójcy nazistów. Dość prędko dochodzi do pierwszego spotkania oko w oko, gdzie ponownie możemy docenić mistrzowską narrację i charakteryzację speców z MachineGames – deweloperzy pokazują przesiąkniętych złem wrogów, a przywódczyni organizacji Bund Deutscher Madel nie bez powodu została główną antagonistką przygody. W sumie już w The New Order dowódczyni odegrała wybitną rolę, a tutaj ponownie pokazany jest… Kunszt. Można jedynie żałować, że akcja gna do przodu, a my nie mamy zbyt wielu okazji do porozmawiania z tą „Anielicą”.

Opowieść na początku wolno się rozkręca, a po nabraniu odpowiedniego wyrazu, gdy miałem pewność, że za chwilkę zobaczę napisy końcowe… Okazało się, że to dopiero początek przyjemności. Twórcy bardzo pozytywnie zaskakują, bo nie boją się sięgnąć po kilka mocnych scen, których nie znajdziecie u konkrecji – jest przemoc, odcinanie różnych części ciała, obserwowanie jak mózg ofiary rozbryzguje się na ścianie i… Jest też rodzina. Dość niespodziewanie deweloperzy zdecydowali się tym razem skupić się na relacji Blazkowicza z jego rodzicami, ale na szczęście ten wątek nie trwa za długo. Z perspektywy ukończenia całej historii doceniam takie drobne detale, jednak w trakcie całej rozgrywki odrobinę zaburzają rozgrywkę.

Na szczęście takie małe „wpadki” nie psują przyjemności z całej opowieści. Ta oczywiście jest szyta grubymi nićmi, bo w trakcie wydarzeń nietrudno chwycić się za głowę i powiedzieć głośno „no i co jeszcze?”, ale szczerze? Kupuję to całym sobą. Nowy Wolfenstein potrafi bardzo mocno zaskoczyć w kilku momentach i podczas tej niespełna 15 godzinnej kampanii miałem okazję kilkukrotnie zachwycić się scenariuszem, a to nie zdarza mi się często. Przygoda nie jest wyjątkowo równa, zdarzają się gorsze czy też naciągane momenty, jednak i tak trudno na dzisiejszym rynku znaleźć tak mocną, ciekawą i satysfakcjonującą strzelankę single-player.

Przerażająca wizja świata

MachineGames udało się coś, czego zalążek widzieliśmy już w poprzedniej odsłonie, ale teraz ten element został bardziej dobitnie przedstawiony – widzimy podbity świat, zdominowany przez najeźdźców, którzy uważają, że nie robią nic złego. W trakcie rozgrywki wielokrotnie ze zdziwieniem słuchałem dialogów dwóch nazistowskich żołnierzy, którzy przekonywali samych siebie o słuszności podjętych działań… Przecież oni nic złego nie robią i oferują Amerykanom lepsze jutro, a Blazkowicz? To terrorysta, który zabił wiele niewinnych osób, prawdziwych bohaterów. Te słowa padają pewnie nie bez powodu i dobitnie komponują się z całą otoczką wydarzeń. Żałuję przy tym, że nieczęsto mamy okazję przyglądać się samym mieszkańcom, bo choć akcja rozgrywa się w kilku wielkich miastach, to w głównej mierze przebijamy się przez ruiny lub wpadamy do baz wojskowych… I chociaż scenerie potrafią zachwycić oprawą, to jednak chętnie zobaczyłbym kilka tętniących życiem części miasta zaprezentowanych przez Szwedów. Ich wizja podbitej Ameryki potrafi przerazić.

Jak zawsze przygoda z serii Wolfenstein została ubarwiona kilkoma charakterystycznymi postaciami, którym nie jest obcy los mieszkańców Stanów Zjednoczonych, ale wśród nowych twarzy trudno mówić o wybitnych jednostkach… Choć mam nadzieję, że autorzy w kontynuacji pociągną wątek pewnej uroczej damy, która z miejsca ma wszystkie atuty, by stać się jedną z najważniejszych postaci następnej opowieści. Nasz zespół ma okazję kilkukrotnie spotkać się na wspomnianej wcześniej łodzi podwodnej, która stała się prawdziwą bazą wypadową – to tutaj obrońcy Ameryki planują kolejne ruchy, piją, zabawiają się i nawet mają okazję skorzystać z kilku mocniejszych przyjemności. Autorzy przez U-Boota odrobinę zwalniają bieg wydarzeń, ale jego pojawienie się w grze ma głębszy sens, ponieważ właśnie za jego pomocą po napisach końcowych otrzymujemy konkretny end-game, podczas którego możemy wracać do znanych lokacji i szukać znajdziek (złoto, karty gwiazd, grafiki koncepcyjne, zabawki dla Maxa, trupie karty i nagrania), wykonywać małe zadania poboczne oraz oczywiście zabijać kolejnych nazistów.

Szybko, krwawo, satysfakcjonująco

Twórcy nie odkrywają koła na nowo pod względem rozgrywki. Gra znacznie przyspieszyła od swojego poprzednika, jednak szkielet rozgrywki został niezmieniony – nadal nie możemy liczyć na pełną regenerację zdrowia, nad apteczkami trzeba się pochylić, zbieranie pancerzy jest niezbędne do przeżycia, a na ekranie czasami walczymy z dziesiątką przeciwników, więc amunicji ciągle brakuje. Rywalizacja jest bardziej dynamiczna, możemy bez problemy chwycić dwa gnaty w łapy, rozpędzić się i niczym piłkarz po strzeleniu bramki wpaść w długi wślizg na kolanach, podczas którego będziemy strzelać do okolicznych oponentów.

Jak to wygląda w praktyce? Miazga pełną gębą, bo produkcja jest wyjątkowo krwawa, nóżki oponentów odcina się z głęboką furią, a poziom trudności potrafi zminimalizować wszystkie chore zapędy – czasami jest trudno, czasami trzeba wyczekać rywala, a przede wszystkim… Trzeba się dobrze bawić, bo tego w Wolfenstein II: The New Colossus nie brakuje. Ostrzegam jednak, że nie można w tytule szukać wielkiej rewolucji – w głównej mierze wpadamy do większej lub mniejszej lokacji, którą musimy bardziej lub mniej spektakularnie roznieść. Często lokacje są strzeżone przez dowódców-kapusiów wzywających posiłki, więc niejednokrotnie czaiłem się niczym pantera, przechadzałem obok oponentów, wsadzałem im topór w głowę, by po chwili… Rozpętać prawdziwy chaos. Blazkowicz nie jest mistrzem cichego zabijania, bo choć taka rozgrywka jest również możliwa, to jednak autorzy budują lokacje w przemyślany sposób i pozwalają graczowi na… Orgię eksterminacji.

Gameplay jest satysfakcjonujący, bo jest widowiskowy. Jucha często leje się po wszystkich ścianach, głowy rywali ozdabiają sufity, a z nieprzyzwoitym zadowoleniem wielokrotnie przyglądałem się zakrwawionym łapom bohatera, który jeszcze kilka sekund temu musiał wyeliminować większy oddział nazistów – jest MOC. Wspominając o oprawie, warto na pewno wspomnieć, że gra wygląda wybitnie dobrze – podczas rozgrywki na PlayStation 4 Pro wielokrotnie zachwycałem się oświetleniem, które pada na zbroje przeciwników, oświetla broń Blazkowicza, czy po prostu upiększa teren.

Brudzenie krwią poszczególnych lokacji nigdy się nie nudzi, ale w ostatnich godzinach wyraźnie brakuje w grze większego zróżnicowania przeciwników. Twórcy kilkukrotnie w zależności od miejsca akcji przebierają spośród typowych żołnierzy oraz dowódców, dorzucają na pole walki psy, roboty-predatory, większe mechy, elektryczne czteronogi, a nawet pozwalają postrzelać do odzianych w fartuchy profesorów, jednak w tytule zabrakło przynajmniej kilku typów oponentów i walk z bossami. Ten ostatni element jest szczególnie odczuwalny na końcu przygody, bo autorzy zamiast posilić się na głębszą refleksję i zaskoczyć czymś konkretnym, zasypują gracza kolejnymi falami mechanicznego i ludzkiego mięsa. Niby w taki sposób zakończyło się wiele epickich wojen, lecz nie obraziłbym się, gdyby MachineGames rozwiązało to zdecydowanie lepiej.

Trzeba mieć jednak świadomość, że twórcy idą wyznaczoną przez siebie drogą w wielu miejscach i nietrudno docenić tę konsekwencję. Choć bohater reprezentuje trzy drzewka umiejętności (Ukrycie, Jatka, Taktyka), to jego wzrost siły odbywa się samoistnie – po prostu mordując oponentów w wyznaczony sposób otrzymujemy pewne bonusy. Tutaj dla przykładu cicha egzekucja zwiększa szybkość poruszania się po przykucnięciu, zbieranie od martwych dowódców szyfrów Enigmy pozwala opóźnić alarm, zabijanie z dwóch broni zwiększa maksymalną ilość niesionej amunicji dzięki dodatkowym magazynkom, eiminacja wrogów z nadmiarem energii pozwala dłużej cieszyć się liczbą ponad 100 HP, a jeśli chcemy nosić więcej granatów, musimy uśmiercać rywali dzięki „wybuchowym jabłkom” – działa to nieźle i jest sympatycznym balansem pomiędzy starą a nową szkołą. Podobna harmonia zawitała do broni, gdzie otrzymujemy dostęp do szerokiego wachlarza giwer oraz potężnych gnatów, jednak modyfikacje nie wpadają za kolejne powalone trupy, a od czasu do czasu wpadamy na "zestaw ulepszający", który możemy zainwestować w zabawki i przykładowo zadbać o tłumik dźwięku do zwykłego pistoletu, lunetę snajperską do Sturmgewehr (karabin), powiększony magazynek do Schockhammera (shotgun) lub dyszę zapalającą do Dieselkraftwerka (granatnik, którego bomba przykleja się do wroga i możemy ją ręcznie odpalić). Wszystkie bronie podstawowe możemy ulepszyć na trzy razy i zwiększyć nie tylko ich mobilność, ale zyskać dodatkowy atak. Liczba śmiercionośnych przedmiotów rośnie z każdą kolejną godziną, by w pewnym momencie zyskać nawet dostęp do jednego z trzech urządzeń znacznie bardziej wpływających na rozgrywkę – Blazkowicz może przykładowo niszczyć ściany, wchodzić na podwyższenia lub wślizgiwać się w szpary i choć nie wpływa to diametralnie na starcia, to jednak jest dobrym odświeżeniem gry i pojawia się w konkretnym momencie – autorzy dobrze wyczuli chwilę na zaoferowanie "czegoś nowego", by gracz nie czuł jakiegokolwiek znużenia rozgrywką. W gruncie rzeczy system nie jest specjalnie rozbudowany, lecz pasuje do realiów gry i zamysłu deweloperów.