Rise of the Ronin recenzja gry

Rise of the Ronin - recenzja i opinia o grze [PS5]. Wojownik, który nie mógłby trafić na Tsushimę

Mateusz Wróbel | 21.03, 12:00

Sony w pierwszym kwartale 2024 roku pokazało pazur. Na rynek wypuściło Helldivers 2, Final Fantasy VII Rebirth, a nawet PC-tową wersję Horizon Forbidden West, aby marzec zamknąć Rise of the Ronin. Premierą, która pod wieloma względami przypomina inną markę PlayStation, a więc Ghost of Tsushima. Czy Team Ninja dowiozło i o recenzowanym Rise of the Ronin będziemy wypowiadać się w takich superlatywach, jak do dzisiaj o przygodzie Jina Sakaia? Przekonajcie się!

Aby rozwiać na samym początku recenzji wszelkie wątpliwości na temat gatunku - Rise of the Ronin to nie soulslike i co ważniejsze... daleko mu do niego. Oczywiście mamy kilka elementów, które przypominają nam o grupce gier należących do owej kategorii, ale najnowszy exclusive PlayStation 5 to RPG z krwi i kości, osmarowany przygodową grą akcji. Mamy tutaj spory miszmasz, który jest spowodowany tym, iż omawiana premiera miała trafić do jak najszerszego grona odbiorców, a zrobienie z tego wymagającego tytułu jak Demon's Souls, Wu Long Dynasty czy nawet NiOh nie zachęciłoby aż tylu klientów.

Dalsza część tekstu pod wideo

Ronin stojący przed ważnym wyborem

Rise of the ronin

Akcję gry Rise of the Ronin osadzono w Japonii w drugiej połowie XIX wieku, kiedy azjatyckie państwo zaczęło otwierać się na współprace między innymi ze Stanami Zjednoczonymi czy Wielką Brytanią. Przez całą grę obserwujemy, a także podejmujemy manualnie decyzje, czy główny bohater - Ronin, a więc wojownik bez pana - opowie się za szogunatem otwartym na zachodnie wpływy, czy też zdecydujemy się zostać przeciwnikami tegoż pomysłu, starając się uprzykrzyć życie przedstawicielom innych państw.

Podobnie jak Ghost of Tsushima (z racji tego, iż obie produkcje mają wiele cech wspólnych, będę się często odwoływał do dzieła ekipy Sucker Punch), historia w Rise of the Ronin jest po prostu przyjemna. To najlepsze określenie na tę opowieść fabularną - nie mamy tutaj tylu zwrotów akcji, co choćby w The Last of Us, ale istnieje sporo momentów, gdzie jesteśmy źli na niektórych bohaterów, innym kibicujemy, a jeszcze kolejnym chcemy jak najszybciej pomóc w osiągnięciu postawionego sobie celu. 

Szczególnie może podobać się system wyborów, który o ile na początku nie pokazuje zbyt wielu różnic, tak im głębiej w las, tym bardziej konsekwencje naszych decyzji są widoczne. Co jednak warto zaznaczyć, w grze znajdziemy jedynie kilka arcyważnych wyborów, bowiem reszta z nich to czysta kosmetyka wpływająca jedynie na kilka linijek dialogowych - niejednokrotnie spotkałem się z tym, że nawet chcąc kogoś zabić w wątku pobocznym jednego z kompanów, to ten i tak decydował się zrobić coś innego.

Produkcja często idzie jak po sznurku, bo scenarzyści starają się prowadzić nas za rączkę do pewnych momentów gry, na co chcąc nie chcąc nie mamy wpływu. Dopiero po dotarciu do ważnego etapu podejmujemy wybór, który rzutuje na kolejny rozdział opowieści - a tych łącznie jest 3. Aby ukończyć grę, przejdziemy mniej więcej po 6-8 głównych misji na każdy chapter, a sam wątek główny "odhaczymy" po 15 a 25 godzinach zabawy, w zależności od wybranego poziomu trudności, bo ten diametralnie zmienia wyzwanie.

Walka, walka i raz jeszcze walka

Rise of the ronin

W recenzowanym Rise of the Ronin fabułę uznaję za plus - osoby mające za sobą Ghost of Tsushimę niech wiedzą, że to podobny poziom opowieści z tą różnicą, że w tytule Team Ninja podejmiemy kilka wyborów (w grze istnieje też opcja rozgrywania misji raz jeszcze i zmieniania decyzji), które zbliżą lub oddalą nas od pewnych rozgałęzień w najważniejszych etapach fabularnych. Jeśli jednak liczycie na tak angażujący system wyborów jak choćby w Wiedźminie 3, to lekko się przeliczycie.

Co natomiast uznaje za ogromny minus przygody - schematyczność. Nie pamiętam, kiedy ostatnim razem miałem do czynienia z produkcją, której zadania byłyby zrobione na jedno kopyto. Po naprawdę ciekawie zapowiadających się zadaniach (po dialogu czy scence) liczyłem, że czasami przyjdzie mi zrobić coś innego, niż wziąć udział w bitwie wspólnie z dwoma wybranymi sojusznikami, którzy są sterowani przez SI (a nad którymi kontrolę możemy również przejąć w losowym momencie bitwy, urozmaicając i ułatwiając sobie starcia). Przeliczyłem się, bo w Rise of the Ronin dosłownie każde zadanie polega po prostu na zabijaniu wrogów.

Nieważne, czy musisz uratować ważną postać, zebrać jakiś duperel potrzebny do naprawy strażnicy, czy też skonfrontować się z największym wrogiem, a nawet i sojusznikiem... w recenzowanym Rise of the Ronin będziesz walczył, walczył i walczył. Nie znajdziemy tutaj żadnych łamigłówek, zagadek, czy nawet mechanik, które wymusiłyby na nas wymyślenie, jak dostać się do środka budynku. Ten nawet jeśli jest zamknięty, to klucz do niego ZAWSZE zdobywamy po walce z pobliskimi wrogami. Cięzko powiedzieć, czy to ograniczenia w silniku graficznym Koei Tecmo, czy też lenistwo deweloperów. A szkoda, bo podczas mojej rozgrywki zauważyłem naprawdę wiele misji głównych, jak i pobocznych, które aż prosiły się, żeby nie skupiały się jedynie na walce.

Jednocześnie w kontekście historii pochwalę scenarzystów jeszcze za to, że dali nam możliwość lepszego poznania towarzyszących nam bohaterów - filmiki przerywnikowe z nimi, gdzie mogliśmy dokładniej zrozumieć motywy wrogów lub fanów szogunatu (a nawet przedstawicieli innych państw), były intrygujące i trzymały często w napięciu. Gdyby tylko ich questy nie polegały w lwiej części na walce, moglibyśmy otrzymać coś w rodzaju misji towarzyszy z Hogwarts Legacy.

Rise of the Ronin stoi świetnymi starciami

Rise of the ronin

Rise of the Ronin stoi walką i pomimo tego, że po pewnym czasie zaczęła mnie ona już nużyć (zakładam, że byłoby inaczej, gdybym skupił się jedynie na fabule), to pierwsza styczność z systemem starć wywołał u mnie wielkiego banana na twarzy. Mamy do dyspozycji kilka oręży, a każdy z nich działa inaczej - ma własny zasięg, szybkość uderzenia, specjalne zdolności i tak dalej. Musimy przetestować wszystkie z nich, aby poczuć, który będzie najlepiej pasował dla naszego stylu rozgrywki, choć najlepiej mieć przy sobie coś lekkiego jak katanę, a przy tym miecz dwuręczny czy odachi.

Wrogowie są bardzo różnorodni i deweloperzy wymuszają na nas wachlowanie stylami walki. Każda broń ma kilka z nich, więc w grze nie tylko musimy poznać atuty i minusy poszczególnych oręży, ale też poznać postawy, które zmieniają dostępność poszczególnych ciosów. Jest to bardziej skomplikowane od Ghost of Tsushimy, ale jednocześnie zapewnia większą frajdę przy tworzeniu kombinacji ciosów. Co jednak warto dodać, w głównej mierze w Rise of the Ronin musimy być bardzo czujni na ruchy oponenta i gdy widzimy, że zaczyna on wyprowadzać w naszym kierunku cios, blokować jego uderzenie i wyprowadzać go z równowagi.

Pomagają w tym kontrbłyski - jeśli nie tyle, co nie damy się uderzyć dzięki unikowi, ale odbijemy atak wroga, to ten traci równowagę. A gdy pozbędzie się jej całkowicie, upadnie na ziemię i będzie podatny na krytyczny atak. W zależności oczywiście od rodzaju oponenta, krytyczne uderzenie wywołuje krwistego finiszera (tak, w Rise of the Ronin krew tryska niemalże na każdym etapie zabawy) albo zadaje przeciwnikowi sporo obrażeń. Oprócz tego możemy wykonywać przeszywające ataki, zwykłe uderzenia albo te silne, ale z pozycją Team Ninja trzeba spędzić przynajmniej 2-3 godziny na walce, aby poznać tajniki walki.

Oprócz wykonywania kombinacji czy kontrbłysków w Rise of the Ronin możemy używać broni bocznej w postaci karabinu, pistoletu czy łuku, co pozwala szczególnie sprawnie obchodzić się z oponentami rozstawionymi na dachach budynków czy tych korzystających z karabinów maszynowych na wzgórzach. Co więcej, mamy możliwość użycia lotni i zeskoczenia na wroga, skradania się w wysokiej trawie czy skakania po budynkach, aby nawet ominąć wrogów i przejść do głównego celu - jest to jednak możliwe tylko wtedy, kiedy twórcy nie wymuszają na nas walki w kontekście zdobycia np. klucza do podwójnej bramy.

Czy to na pewno dziewiąta generacja konsol?

Rise of The Ronin - główny bohater z towarzyszką - wrażenia o walce

Pojedynki w recenzowanym Rise of the Ronin są wymagające i wywołują uśmiech na twarzy, ale z racji tego, że jest ich po prostu za dużo, dla mnie walki pod koniec zabawy były już po prostu męczące. Podobnie też wymęczyła mnie warstwa techniczna produkcji, która jest daleka od ideału. Nie bójmy się tego powiedzieć - my, gracze, mieliśmy rację, oglądając materiały przedpremierowe z recenzowanej produkcji i stwierdzając, że ten tytuł wygląda okropnie. W praktyce tak właśnie jest - Rise of the Ronin wygląda gorzej od Ghost of Tsushima. Nie jest to poziom PlayStation 3, ale początkowej fazy życia PlayStation 4 już tak. 

Odległość rysowania obiektów to dramat (gdy popatrzymy na oddalone budynki, drzewa, a nawet postacie, to wszystko jest niewyraźne i wczytuje się dopiero, gdy znajdziemy się niesamowicie blisko tych rzeczy), podobnie jak cienie czy jakość tekstur. Miasto, choć prezentujące się klimatycznie, to jednak wygląda gorzej niż Paryż z Assassin's Creed Unity, nie wspominając o Egipcie z AC Origins, Grecji z AC Odyssey czy Anglii w AC Valhalla. I przy tym pochylam się teraz nad trybem graficznym, gdzie jest nacisk na wyższą rozdzielczość kosztem płynności. Przy opcji wydajnościowej w Rise of the Ronin naprawdę możemy poczuć się, jakbyśmy wrócili do 2013/2014 roku, kiedy na rynku pojawiały się takie opowieści, jak Dragon Age Inkwizycja, Far Cry 4 czy pierwsze The Last of Us.

Rise of the Ronin jednocześnie nie grzeszy dobrymi animacjami - książkowym przykładem jest tutaj wierzchowiec, którego forma biegu pozostawia trochę do życzenia. Naprawdę nie można było zrobić w tym przypadku czegoś na wzór Płotki z Wiedźmina 3? Dodatkowo w niemalże wszystkich scenkach bohaterowie stoją na baczność, mimika (nie mylić ze szczegółowością twarzy, bo to jedyny element, który stoi na poziomie!) wręcz tutaj nie istnieje. W grze spotkałem też nieliczne błędy, takie jak zawieszenie się na obiekcie czy przenikanie wrogów przez obiekty, ale nie było to nic, co uprzykrzyłoby zabawę. Nie do przyjęcia jest natomiast dla mnie to, że w trybie wydajnościowym w mieście Edo, w dzielnicy rozkoszy, klatki na sekundę potrafiły spadać poniżej wartości 60 przy tak słabej oprawie wizualnej. 

Wygląda na to, że silnik graficzny użyty do tworzenia Rise of the Ronin jest po prostu przestarzały. Tutaj już nawet nie chodzi o to, że produkcja wygląda bardzo słabo pod względem grafiki, ale jest po prostu mocno ograniczona również pod względem mechanik - tak naprawdę jedynie system walki ma masę ciekawych rozwiązań, a w kontekście eksploracji, relacji z kompanami, możliwości wybierania ścieżek w zadaniach można poczuć pewne ograniczenia. Nie możemy przenosić żadnych przedmiotów w celu rozwiązania jakichś zagadek, schemat misji jest bardzo powtarzalny, a do tego wymyślony system więzi z regionami czy postaciami odblokowuje wyłącznie nagrody, zamiast skupić się na większych zmianach rzeczywiście rzutujących na całą rozgrywkę. W największym skrócie - ogrywając Rise of the Ronin, co oczywiście było przyjemnym doświadczeniem, bo na ogół gra nie jest zła, tak jednak czułem pewien kaganiec: twórcy chcieli sporo, wiele rzeczy mogło wypaść idealnie, ale finalnie większość elementów to niewykorzystany potencjał z powodu ograniczonego silnika graficznego.

Masa aktywności

Rise of the ronin

W recenzowanym Rise of the Ronin ucieszyć może natomiast fakt, że fani eksploracji będą tutaj mieli co robić. W grze otrzymujemy dostęp do kilku otwartych lokacji, które są podzielone na mniejsze miejscówki proszące się o eliminację przeciwników i przywróceniu porządku publicznego (co zwiększa więź z obszarem i odblokowuje kolejne aktywności), sprawdzenie kapliczek, losowych wydarzeń z mieszkańcami, zebraniu kotów, wykonaniu fotografii, dotarciu do ważnych budynków czy złapaniu zbirów (a dokładniej walce z nimi). Roboty jest tutaj naprawdę sporo, a jeśli doliczymy do tego opcjonalne misje towarzyszy i zwykłe zadania poboczne, to z grą spędzimy nie tylko około 15-25 godzin na sam wątek główny, ale nawet 50-60 godzin, co jest już konkretnym wynikiem.

Same regiony również prezentują się z jajem - pod względem projektu. Raz trafiamy na pola uprawne, innym razem na łąki, a cały czas przy tym możemy obserwować charakterystyczne dla Japonii, kołyszące się drzewa z kolorowymi liścmi. Co więcej, wokół wiosek znajdziemy sporo rozwalonych budynków, zwiedzając miasta czujemy zapach spalenizny czy chorób (jedno z miast nawet dręczy poważny problem), więc w tym aspekcie Rise of the Ronin oferuje sporą różnorodność.

Sporo czasu przy tym spędzimy także w ekwipunku, bo w najnowszej pozycji Team Ninja dosłownie na każdym miejscu zdobędziemy nowe wyposażenie. W moim odczuciu zbieractwa jest aż za dużo, bo co chwilę muszę sortować itemki lub latać do sprzedawców, aby obczyścić ekwipunek z ponad 200 czy raz nawet ponad 300 elementów ubioru. Problemem nie jest tu limit przedmiotów, a to, że nie lubię mieć syfu w ekwipunku i staram się wszystko układać na swoim miejscu. Zdecydowanie lepiej wyszłoby, gdyby itemków do zebrania było mniej, a te zbierane miały coraz to wyższe atrybuty, dzięki czemu oszczędzilibyśmy sobie również czasu spędzonego u kowala mogącego rozłożyć zbroję na surowce, które potem wykorzystamy do ulepszeń. W tym przypadku - co kto lubi.

Rise of the Ronin = Niewykorzystany potencjał

Podsumowując - recenzowane Rise of the Ronin to dobra gra. Dla wielu miała to być przystawka przed na pewno tworzonym Ghost of Tsushima 2 w zespole Sucker Punch i sięgając po projekt Team Ninja ciężko mi określić, co tacy zainteresowani poczują. Pierwsze godziny zabawy mnie osobiście odrzuciły, środkowy etap rozgrywki był wyśmienity, a pod koniec już tylko leciałem przez kolejne misje, aby dotrzeć do końcowych etapów, zastanawiając się, dlaczego Team Ninja nie wykorzystało potencjału. I nie chodzi tu już o wspomnianą oprawę wizualną, ale o mechaniki, które mogłyby w znaczącym stopniu wpłynąć pozytywnie na gameplay, a których nie ma - jak cały czas zakładam - przez ograniczenia w silniku graficznym.

Rise of the Ronin jest natomiast produkcją, w której fani cięższych starć się odnajdą. Osoby lubiące "samograje" mogą dość szybko odpaść, bo w tym przypadku twórcy prowadzą za rączkę wyłącznie w fabule - jak wspomniałem wyżej, niektóre decyzje to kosmetyka, bo i tak docieramy do najważniejszych miejsc, aby potem tam zdecydować, za kim finalnie się opowiemy. Gra ma też dobry klimat i masę aktywności w otwartym świecie, ale przyznaję bez bicia, że lepiej eksplorowało mi się Tsushimę w GoT aniżeli lokacje z Rise of the Ronin. Z pewnością nie będzie to murowany kandydat do GOTY 2024, lecz najzwyczajniej w świecie dobry tytuł.

Interesuje Cię ten tytuł? Sprawdź nasz poradnik do Rise of the Ronin.

Ocena - recenzja gry Rise of the Ronin

Atuty

  • Dość ciekawy wątek główny
  • Wątki poboczne bohaterów w interesujący sposób rozbudowują z nimi więź
  • Możliwość podejmowania wyborów i ich zmieniania
  • System walki jest bardzo satysfakcjonujący
  • Rozległe tereny idealne dla fanów eksploracji
  • Masa rzeczy do roboty
  • Klimat

Wady

  • Nie bójmy się tego powiedzieć - to jedna z najbrzydszych gier na PS5
  • Bardzo powtarzalny schemat misji
  • Animacje i mimika twarzy
  • Niewykorzystany potencjał ze względu na ograniczenia silnikowe

Rise of the Ronin to poprawna gra, ale na pewno nie dla mas. Deweloperzy kładą nacisk na wymagające starcia, dość ciekawą fabułę i cholernie dużo mechanik, które przez ograniczenia w silniku graficznym nie są wykorzystane w pełni, nie wspominając już o dość słabej warstwie technicznej gry.
Graliśmy na: PS5

Mateusz Wróbel Strona autora
Na pokładzie PPE od połowy 2019 roku. Wielki miłośnik gier wideo oraz Formuły 1, czasami zdarzy mu się sięgnąć również po jakiś serial. Uwielbia gry stawiające największy nacisk na emocjonalną, pełną zwrotów akcji fabułę i jest zdania, że Mass Effect to najlepsza trylogia, jaka kiedykolwiek powstała.
cropper